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Numero 26 



Disparados hacia el Multimedia 

COMO DAR 



:L>j4Vim'ii»j 



A TU VIEJO PC 




pamacion 



-gnS 






'c4^ 







w? 











Alta Densidad 



UTILIDADES 
FONTS 

ROTULOS 

SOUND BLASTER 

HOBBYLINK 

DEMOS JUGABLES 
TRANSPORT TYCOON 

PR0GRAMACI6N 

INFORMAGIA 

SISTEMA FILMATION (2) 

CURSO DE POY 

TALLER DE GRAFICOS 



X A M E N 

NORTON 
UTILITIES 8.0 

A F O N D O 

F- 1 4 FLEET 
DEFENDER 

1 N S I O N 

ULTRASOUND 
MAX 



EFECTOS 

ESPECIALES 

EN PC 



00026 




8 '426239"020022 



pcmanfa Su 



Edita 

HOBBY PRESS, S.A. 

Presidente 

Maria Andrino 
Consejero Delegado 

Jose I. Gomez-Centurion 
Subdirectores Generates 

Domingo G6mez 
Amalio Gomez 



Director 

Domingo G6mez 
Subdirectora 

Cristina M. Fernandez 

Director de Arte 

Jesus Caldeiro 
Autoedicion 

Carmen Santamaria 
Pilar Cazorla (Ayudante) 

Redactor Jefe 

Javier de la Guardia 
Redaccion 

Francisco Delgado 

Oscar Santos 

Carmelo Sanchez 

Margarita Fdez. Montijano 

Francisco J. Gutierrez 

Jose C. Romero (Traducciones) 

Miguel Angel Lucero (CD-ROM) 

Secretaria de Redaccion 

Laura Gonzalez 

Directora Comercial 

Maria C. Perera 
Coordinacion de Produccion 

Lola Blanco 

Fotografo 

Pablo Abollado 

Corresponsales 

Marshal Rosenthal (U.S.A.) 
Derek Dela Fuente (U.K.) 

Colaboradores 

Fernando Herrera 
Pedro J. Rodriguez 
Jose Manuel Munoz 
Jose Antonio Acedo 
Anselmo Trejo 
Roberto Potenciano 
Juan A. Pascual 
Fco. Javier Rodriguez 
Jose Dominguez Alconchel 
Jose Gabriel Segarra 
Javier Guerrero 

Redaccion y Publicidad 

C/ De los Ciruelos, n°4 

San Sebastian de los Reyes 

28700 Madrid 

Tel. 654 81 99/ Fax: 654 86 92 

Imprime 

Altamira, Ctra. Barcelona, Km. 11,200 
28022 Madrid Tel. 747 33 33 

Distribucion y Suscripciones 

HOBBY PRESS, S. A.; S. S. de los Reyes 
(Madrid) Tel. 654 81 99 

Transporte 

BOYACATel. 747 88 00 

Esta publicacion es miembro de la 
Asociacion de Revistas de Informacion 

Controlada por ^F/9 

PCMANiA no se hace necesariamen- 
te solidaria de las opiniones vertidas 
por sus colaboradores en los articulos 
firmados. Prohibida la reproducci6n por 
cualquier medio o soporte de los con- 
tenidos de esta publicacion, en todo o 
en parte, sin permiso del editor. 
Deposito legal: M-34844-92 

Esta Revista se imprime en Papel 
Ecologico Blanqueado sin cloro. 



MARIO 



ANO III - N* 26 DICIEMBRE 1994 



EN ESTE NUMERO. 



INFOGRAFIA 




EFECTOS 
ESPECIALES 
EN EL PC 

Aquellos que acostu- 
bren a utilizar pro- 
gramas de 3D en- 
contraran aqui un 
interesante articulo 
donde se da un re- 
paso a todos los 
programas con los 
que es posible con- 
seguir efectos muy 
especiales. 



PRIMER 
CONTACTO 

LITTLE 
BIG 

ADVEN- 
TURE 

Frederick Raynal 

ya nos hizo 

disfrutar con 

«Alone in the 

Dark». Pues bien, ahora vuelve a re- 

galarnos otra "pequena" gran joya, 

«Little Big Adventure*, toda una sor- 

prendente aventura galactica. 



A EXAMEN 

NORTON UTILITIES 8.0 

El «Comandante Nor- 
ton* vuelve a 
sorprendernos con 
una version puesta al 
diadelconiunto 
de utilidades mas 
popular en el merca- 
! do del PC. 



EXPANSION 

ULTRASOUND MAX 

Gravis presenta esta nueva tarjeta Ultrasound 
Max con una altisima calidad. 





EN PORTADA. 



BFORME. LOS MEJORES TMCOS PARA LA SOUND BUSIER 



• •#••••••••• 






4 PRIMERA LJNEA Microsoft Kids, la ultima anda- 

dura de Microsoft con «Creative Writer* y «Fine Artists. 

1 2 INFORME Todo lo que tienes que saber para cam- 
biar de ordenador, sin necesidad de comprar otro. 

28 PREVIEW De programas tan interesantes como 
«Ecstatica», «Magic Carpet*, Wing Commander 3». 

4 1 EXPANSION Dentro de su linea de produdos 
Home, Microsoft nos ofrece un nuevo raton, ahora azul. 

49 NOTICIAS HOBBYTEX Software de comu- 
nicaciones para Hobbytex. 

50 ANALISIS IBM vuelve a retomar un antiguo pro- 
yedo, OS/2. Analizamos sus caracteristicas. 




Os ofrecemos una portada de impacto, 
porque estamos seguros de que os 
proauciremos un autentico impacto 
cuando descubrais la manera de cam- 
biar vuestro anticuado ordenador por 
otro nuevo, sin necesidad de comprar 
ninguno. Increible, jverdad? 




ALTA DENSIDAD 

Ademas de las 
secciones habi- 
tudes -multi- 
media, con 
las demos de 
los nuevos 
programas de 
Microsoft Ho- 
me, shareware y 
demos- este CD inclu- 
ye una exclusiva aplicacion sobre Simu- 
ladores aereos de combate. 



INFORMS 

TRUCOS PARA LA 
SOUND BLASTER 

Un extenso y 
detallado 
informe en el 
que se da 
solucion a to- 
dos esos pro- 
blemas, tanto 
de hardware 
como de soft- 
ware, con los 
que los usuarios 
de tarjetas de 
sonido se sue- 
len enfrentar. 

52 WINDOWS En este articulo veremos como po- 
demos ejecutar programas como el DOS en Windows. 

54 INFORMAGIA Un acercamiento a una sor- 
prendente metodologia, la dinamica de sistemas. 

58 POV Pasado, presente y future de Pov. Como enfren- 
tarse a los programas de generation de imdgenes sinteticas. 

62 PIXEL A PIXEL Nuestro rincon de artistas 
continua sorprendiendonos con nuevas entregas. 

74 INFORME Sobre la reproduccion de samples uti- 
lizando DMA. 

76 MULTIMEDIA Introduccion a las Presentaciones 
Multimedia: programas, complementos...etc. 




750 ptas. (Incluido IVA) 



PANTALLA 
ABIERTA 

CYBERWAR 

La pelicula todavia tardara en 
aparecer, pero el programa en 
CD-ROM pronto nos invadira. 




A FONDO 

F-14 

FLEET DEFENDER 

Examinamos a fondo uno de 
los simuladores de combate 
mas emblematicos y 
poderosos, el F-14 Tomcat. Y 
como siempre viene 
avalado por la cali- 
dad de la firma 
MicroProse. 





ste mes os proponemos que nos acompaneis 
en una aventura un tanto arriesgada, aun- 
que creemos que unica. Nos retrotraeremos 
en el tiempo y bien equipados subiremos a 
todos y cada uno de los aviones que prota- 
gonizaron los grandes acontecimientos de la 
Historia. Porque eso es lo que enccmirareis en el CD-ROM de es- 
te numero, una aplicacion por todo lo alto: simuladores y avio- 
nes, su historia, sus caracteristicas, ademas de informacidn com- 
pleta de la revista. Pero esperamos que no os perdais en las 
nubes, ni que la niebla no os deje ver el resto de nuestras pro- 
puestas, que como siempre vienen cargadas de novedades: Gs 
abriremos nuestra pantalla a juegos tan esperados como 
«Domm 2», «Cyberwar», «Rise of me Robots»... Os ofreceremos 
todo un alarde infografico con los programas de efectos espe- 
dales. Ypondremos a prueba vuestras dotes creativas con las 
Presentaciones Multimedia. Por supuesto os seguiremos ade- 
lantando nuevos productos: Norton Utilities 8.0, la tarjeta Ul- 
trasound Max, el nuevo raton de Microsoft, el OS/2. Y aunque 
lo sentimos mucho, debereis abandonar vuestro fantastico avion 
para seguir nuestros cursos (Windows, Taller de Graficos, As se 
hace, Asi funciona, C...). A cambio os descubriremos las solu- 
ciones a los problemas con la Sound Blaster, y las previews de 
actualisimos juegos. Ypara los mas atrevidos hemos reservado 
un viaje por el Pov y un encuentro con la dinamica de sistemas 
(Informagia). Que disfruteis, y hasta el proximo numero. 









########## 



74 ASi SE HACE UN VIDEOJUEG0 2 C6 

mo podemos mover un personaje por un espacio 3D? jComo 
podemos dibujar objetos y detectarlos? Tecnica Filmation. 

80 CURSO C Una vez que sabemos como funcionan 
los pixels, veamos algunas de sus funciones y sentencias. 

82 TALLER DE GRAFICOS Este mes estudiaremos 
las etiquetas mas importantes del formate TIFF. 

94 ASI FUNCIONA Damos por finalizada la seriede 
articulos dedicados a la ROM-BIOS. 

96 PC SHOP No olvideis consultar nuestra guia. 

98 SELECCION CD Como siempre, la seleccion de 
los mejores CD-ROMs comentados. 



1 00 CRITIC A De «Arcade Pool», «lndycar Circuits)), 
«Spear Destiny)). 

106 PANTALLA ABIERTA De los programas 
((Multimedia Strauss», «Dreamweb», «PC Futbol 3.0», ((Co- 
lonization*, «Doom 2», «lnferno», «Cyclemania», «Rise of 
the Robots*. 

1 22 PC SELECCION Una nueva seleccion de los 
diez mejores programas para PC. 

1 32 TRUCOS En esta seccion encontrareis los mejo- 
res trucos para resolver vuestros juegos favorites. 

1 34 CONSULTORIO No dudeis en enviamos to- 
das vuestras dudas porque estad seguros, de que os respon- 
deremos. 



/ 




/ o ro$ 



TECNICAS DE DIBUJO 
MORPHING EN SU PC 
194Pags. 
2.995 Ptas. 

El morphing es una tecnica cada vez con 
mas aaictos. Utilizado principalmente en 
algunas peliculas ("Terminator 2" y "Star 
Trek VI" son dos de los mejores ejemplos), 
la cantidad de aficionados que se interesan 
por este apasionante mundo crece, aunque logicamente sus trabajos 
no pueden compararse a los de casas como ILM [Industrial Light & 
Magic) o PDI [Pacific Data Images). Gracias a "Morphing en su PC", 
cualquier usuario con un ordenador personal basado en el 
procesador 386 o superior puede iniciarse en este apasionante 
mundo. Para ello, junto al libro se incluyen dos disquetes con 
ejemplos que se explican en la publicacion, asi como un programa de 
morphing (DMORF), otro para construir animaciones (DTA) y un 
tercero para poder visionarlas (Trilobyte Play). Su facil lectura y la 
sencillez en las explicaciones lo convierten en material ideal para 
aquellos que dan sus primeros pasos en el mundo del morphing. 
David K. Mason 

Anaya Multimedia 

**$ 

N/Vel "/" 

APLICACIONES, 
MODELADO SOLIDO 
CON AUTOCAD 12 
274 Pags. 
2.200 Ptas. 

Esta publicacion de Paraninfo esta 
destinada principalmente a aquellos 
usuarios que posean algun conocimiento de 
AutoCAD 2D y 3D. No obstante, usuarios 
noveles tambien podran sacar un buen 
rendimiento del programa, si bien no es lo 
recomendado por los autores. Gracias a "Modelado Solido con 
AutoCAD 1 2" el lector podra comprobar lo sencillo que es disefiar 
objetos solidos en tres aimensiones. A traves de los trece capitulos y 
de un apendice que componen el libro sus autores nos iran 
sumergiendo en las principales opciones del modelador de solidos 
AME version 2.1 , todo ello con multitud de ejemplos y graficos para 
una mejor comprension del tema. Para finalizar, contamos con unos 
ejercicios y un cuadro resumen de las ordenes tanto en ingles como 
en espanol, asi como la pagina del libro donde se habla sobre ella. 
.fose Luis Sabando Gonzalez, Jontxu Garcia Llanos, 
Jesus Mat'mez Andres 

Paraninfo 

*** 

NivelV 




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H *™Ji m 



APLICACIONES 

WORDPERFECT PARA TORPES 
V. 6.0 PARA DOS 
336 Pdgs. 
2.295 Ptas. 

Cosme Romerales, un oficinista a la antigua 
usanza, se transforma en MEGATORPE 
cuando manejando su primer ordenador 
recibe una descarga electrica. Gracias a el 
y a los libros que ha protagonizado, muchos hemos perdido el miedo 
a los ordenadores. En "WordPerfect 6.0 para DOS", encontraremos 
explicaciones sencillas del programa y una serie de dibujos de Forges 
que aportan la nota de humor. Facilmente, casi sin darse uno cuenta, 
se aprende a crear documentos, y a utilizar las tecnicas mas 
avanzadas, pudiendo realizar casi cualquier cosa. 
M° Carmen Vidal, Jaime Pefia 

Anaya Multimedia 

**** 

Nivel "I" 



i> 



R I M E R A 



El Shoot'em Up mas espectacular 




H 



an pasado ya varios 
anos desde que 
apareciera en los 
salones recreativos una 
maquina de nombre «Spa- 
ce Invaders*. Se trataba 
del primer "masacramar- 
cianos" de la historia de 
los videojuegos, y el publico por la no- 
vedad no dejaba de jugar con ella. Mu- 
cho han evolucionado las maquinas des- 
de entonces, y lo que fueran unos 
graciosos munecos de un color y un ron- 
do verdoso o negro (segun que lugares) 
se ha transformado en gigantescos seres 
de diverso aspecto y unos decorados 
renderizados que percibiremos dentro 
de nuestra nave en la ultima produccion 
de Psygnosis, «Novastorm». El progra- 





ma contara con un punto de vista trasero con 
respecto a nuestra nave, y os podemos asegu- 
rar que es de lo mas real ver como se acercan 
un monton de enemigos de todas las closes y 
todos los tamafios dispuestos a hacernos mil 
pedazos. Esta pequena maravilla solo apare- 
cera en formato CD-ROM de PC en breve. 



OEl tremendo desarrollo que 
esta comenzando a surgir en 
el mundo del entretenimiento 
para PC. Lo que hace unos 
pocos meses era una comple- 
ja maquina casi exclusivamente para uso pro- 
fesional cuyo hardware se aprovechaba por 
cuatro "locos" para crear software ludico se 
ha convertido en una perfecta base para una 
estacion multimedia. La aparicion en el proxi- 
mo ano de CD-ROMs de cuadruple velocidad, 
de nuevas tarjetas de captura y reproduccion 
de video, de tarjetas de audio cada vez con 
mayores prestaciones, de tarjetas con emula- 
cion de consolas de ultimisima generacion, de 
sistemas de comunicaciones digitales de alta 
velocidad..., nos va a transportar en los pro- 
ximos meses a una vertiginosa carrera para 
conseguir la maquina perfecta. En un ano es- 
tamos seguros de que el PC tal como es hoy 
en dia no existira. El futuro esta ya aqui. 



mk 



La pelea que se traen las 
empresas que disenan y fa- 
brican procesadores no 
puede traer nada bueno al 
usuario. Intel denuncia a su 
competencia por haber creado un chip con 
un codigo calcado al propio. La competen- 
cia mientras tanto desarrolla clonicos a 
diestro y siniestro. A esto le anadimos que 
Motorola, Apple e IBM han introducido un 
nuevo elemento en la batalla con el Po- 
werPC y su licencia a terceras partes para 
producir maquinas. Intel tambien parece 
que abandona ulteriores desarrollos de 
CISC y estudia un P6, futuro sustituto del 
Pentium, con tecnologia RISC. Y los usua- 
rios que tenemos que cambiar de maquina 
no sabemos si elegir un sistema u otro, si 
esperar o lanzarnos al vacio. ^Por que no 
se ponen de acuerdo y todos investigan en 
la misma linea? 



I 



i N E A 



El comienzo de un 
nuevo sello 



CHOOSE ACTIVlim 




E 



I sello Electronic Arts tie- 
ne dos divisiones que 
labarcan dos tipos de en- 
tretenimiento muy diferente. 
Por un lado esta la que se en- 
carga de realizar programas 
educafivos y por otro la que 
se dedica a los deportivos. A partir de aho- 
ra una tercera serie se une a ellas, que es- 
tara compuesta por simuladores de vuelo. 
El primero de ellos que "despegara" en 
nuestro pais sera «U.S. Navy Fighters», re- 
alizado por el mismo equipo que ya creara 
afios atras «Chuck Yeager's Air Combat». 
El programa incluira los principals avio- 
nes de caza, entre los que destacan el F-14 
TomCat, el F/A-l 8 Hornet y el proyecto del 
F-22 Lightning. Nosotros vamos a tomar el 




control de un piloto de la Marina america- 
na a bordo del portaaviones Eisenhower, 
destinado al Mar Negro para proteger a 
Ucrania. Ante nosotros tendremos medio 
centenar de misiones de lo mas variadas, 
en las que tendremos que hacer practica- 
mente de todo, desde escoltas, hasta ata- 
car aviones, navios y tanques. El juego in- 
cluira diferentes tipos de resoluciones, que 
en los niveles mas altos nos proporcionaran 
una calidad y realismo como nunca antes 
hemos conocido. 



< 




Rock'n'Roll y 
realidad virtual 





os juegos que mtentan simu- 
lar la realidad lo mejor posi- 
ible se estan multiplicando co- 
mo los fraudes en nuestro pais. Y la prestigiosa 
compania Elite se ha querido sumar al resto y 
nos presenta este «Virtuoso». Por el nombre, 
estamos seguros de que muchos de vosotros 
habreis pensado que el juego tendra algo que 
ver con la musica. En cierta forma esto es cier- 
to, pues vamos a tomar el control de un tipo 
que es una estrella del rock en pleno siglo XXI. 
El programa presentara una perspectiva en ter- 
cera persona, desde la que podremos contem- 
plar a nuestro protagonista y el mundo que le 
rodea. Tendremos que atravesar tres mundos 
virtuales, cada uno de los cuales contiene al 
menos ocho misiones diferentes. En ellos des- 
cubriremos pasajes ocultos y disfrutaremos de 
unas animaciones muy cuidadas, todo ello con 
la espectacular banda sonora compuesta por 
pistas del rock que mas pega y videoclips. El 
juego aparecera tanto en version para floppy 
como para CD-ROM, probablemente durante 
las navidades. 




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- La continuation de «Curse of 
Enchantia» ya esta terminada. 
Relizada por Core Design lleva- 
ra por nombre «Universe», y 
nos trasladara al espatio exte- 
rior con nuevos peligros. 

■ Los aficionados a «Sim City 
2000» estan de enhorabuena, 
pues Maxis ha desarroliado una 
utilidad con la que disenaremos 
nuestos propios ediScios para 
las ciudades que construyamos. 

- Yseguimos con continuatio- 
ns. En esta ocasion, la de «The 
Legend ofKyrandia». La tercera 
parte, que llevara por titulo 
«Malcom's Revenge» y en la 
que adoptaremos el papel del 
bufon, esta recibiendo sus uiti- 
mos retoques. 

■ Lo ultimo en shoot'em up 
nos llega con «Novastorm», rea- 
lizado por Psygnosis. Se trata de 
un espectacular matamarcianos 
con unos decorados increiblesy 
unas melodias alucinantes. Solo 
para usuarios de CD-ROM. 

■ Se esta trabajando en la tra- 
duction de «Freddy Pharkas», 
de Sierra. Se trata de una aven- 
tura graSca realizada por Al Lo- 
we, el mismo que dio vida a 
Larry Laffer. 

■ Los Lemmings vuelven. «A 
New World ofLemmings» nos 
trae nuevos niveles para estos 
bichos, a los que se les ha iota- 
do de una mejor calidad graGca. 

■ Los productos de Neo Soft se 
estan estan siendo traducidos 
por Friendware. Entre ellos des- 
tacan organizations de escrito- 
rio, programas de dibujo o ge- 
nerations de animaciones. 

- Los chicos de Argonaut nos 
sorprenderan con «Creature 
Shock». En el recorreremos el 
espatio a bordo de una nave es- 
pacial, con numerosos peligros, 
y en primera persona. 

■ De la mano de Infogrames 
nos Uegara en breve «Prisoner 
ofke». Se trata de la seguntia 
parte tie «Shadow of the Co- 
rned, y esta inspirado en la no- 
velas de H. P. Lovecraft "La 11a- 
matia Ctuhlu". 



i> 



RIMERA HNEA 



/ 







Para ser conductor de 
primera... 

iempre hemos pensado que la rutina de generacion de 
escenarios y animacion de la que hace gala «Doom», se- 
ria ideal para crear un bonito simulador de conducir. Y 
parece que nuestros pensamientos han sido recibidos en Ga- 
metek, pues ya tenemos aqui «Quarantine», que a pesar de coincidir con 
nuestra idea, no la pone en practica como nosotros la habiamos concebido. 
Nos explicamos. Una rutina tan excelente podria haberse aprovechado para 
crear unos paisajes bonitos, como carreteras en el bosque o autopistas ele- 
vadas en las que tuvieramos que sortear otros vehiculos y peatones. Sin em- 
bargo, en «Quarantine» no tendremos nada de esto. La accion se situara en 
una ciudad regida por un tal Kemo, en el siglo venidero. Estaremos al control 
de un taxi (un Checker del 52 modificado) al que se le ha montado unas 
ametralladoras para defendernos. Y os preguntareis de que nos tenemos que 

defender. Pues de los otros vehiculos 
que nos atacaran con cohetes, armas 
de fuego o minas y los peatones que se 
estrellan contra nuestro parabrisas (que 
no se os olvide comprar un buen lim- 
pia para quitar la came y la sangre 
que se quedaran pegados). 




^ |V Vuelve la guerra 
menos sena 

r a ha pasado cerca de un ano desde que 
«Cannon Fodder» viera la luz. Sus pro- 
gramadores de Sensible Software lo- 
graron con este programa un gran exito, si- 
mulando una guerra en la que la diversion 
estaba asegurada. Y como suele ser habitual en los casos en 
los que un programa alcanza un cierto exito, la segunda 
parte es algo inevitable. Y parece que ya esta aqui. «Can- 
non Fodder 2: The Sequel to Cannon Fodder» conservara 
el sentido del humor que ya ca- 
racterizara hace unos meses al 
anterior programa, y que tanto 
gusto a los usuarios. Eso si, se 
han anadido nuevas cosas, co- 
mo mas vehiculos con los que 
aplastar al enemigo, nuevas 
armas para inflingir dano al ri- 
val y escenarios mas detalla- 
dos. Ya sabeis, el aburrimiento w* 
esta descartado con este «Can- 
non Fodder 2». 



mmum 







GANADORES CONCURSO CD BASKET 



Ivan Salinas Soler 
Angel Jose Chumillas 
Xavier Esquerre Mayrena 
Santiago Laso Serrano 
Benito Sotelo Gomez 
Carlos Caley Cozar 
Qavid Llopis Sanz 
Oscar Melero Martinez 
Aitor Zuloaga Guijarro 
Jose Afan Morales 
Gorka Inclan Gengoa 
Ricardo Cruz Perez 
Santiago Dominguez 
Hector Saez Gonzalez 
Felix Lopez Rodriguez 
Juan Perez Rodriguez 
Raul Lopez Marcnena 
Antonio S. Corbalan 
Jose Hidalgo Asensio 
Sergio Gamarra Soto 
Roger Castells Randall 
Arturo Mendez Martin 
Joaquin Miralles Veciana 
Andreu Clemente Mtnez. 
Carles Breto Martinez 
Fco. Jose Moreno 
Miguel Sancho Salamanca 
David Lopez Gusano 
David Carrasco Andres 
Cristina de Haro Bueno 
Jordi Pallas Mafias 
Ernest Nieto Cordero 
Manuel Avalos Torres 
Manuel Couto 



Alfafar 

Algemesi 

Amposta 

Avila 

Aviles 

Bailen 

Barcelona 

Barcelona 

Basauri 

Berriz 

Bilbao 

Burgos 

Burgos 

Burgos 

Cadiz 

Campdevanol 

Carmona 

Cehegin 

Cerdanyola 

Cerdanyola 

Santo Domingo 

ColmenarViejo 

El Masnou 

Els Monjos 

Gandia 

Getafe 

Getafe 

Getafe 

Granada 

Granada 

Hospitalet 

Hospitalet 

Jodar 

La Corufia 



Carlos Perez Torres 
Diego Sanz Prieto 
Javier Soriano Bona 
Juan Fructuoso Garcia 
Jose Murillo Cabezuelo 
Carlos Fernandez Varela 
Julio Sanz Alejandro 
Francisco Gracia Lario 
Jesus Martinez Garcia 
Ifiigo Aymant de Guezala 
David Gombau Herrero 
Jose Carazo Camara 
Jorge Vazquez Nogueira 
Fernando Garcia-Bonas 
Pablo Chao Barba 
Luis Garcia San Juan 
Alfonso Gonzalez Anton 
Jesus Fernandez Asperilla 
Fco. Jose Garcia Cerezo 
Miguel Galvez Rodriguez 
Pedro Madrid Basanta 
Jordi Cabo Trabal 
Jose Sanchez Lopez 
Honorio Zamora Cabrerizo 
David Centeno Deben 
Jordi Vila Castanye 
Manuel Conde Vendrell 
Nib Gutierrez Crespo 
Andres Covas Quintana 
Ricardo Camara Trojaola 
Jose Luis Saez Martinez 
Juan C. Saiz Hinajeros 
Antonio Muiioz Arevalo 
Jose Duran Sanchez 



La Linea 
Laguna Duero 
Las Palmas 
Los Canovas 



Madric 

Madric 

Madric 

Madrid 

Madrid 

Madrid 

Madrid 

Madrid 

Madrid 

Madrid 

Madrid 

Madric 

Madric 

Madric 

Madrid 

Malaga 

Manzanares 

Masies de Roda 

Mataro 

Mieres 

Mistala 

Navas 

Orense 

Palencia 

P. Mallorca 

Portugalete 

Puerto Sagunto 

Quart dePoblet 

Sabadell 

Salamanca 



Javier Seilias Gonzalez 
Ramon Stembert Segura 
Andres Torres Bouzada 
Juan Luis Garcia Perez 
Pedro Sanchez Frutos 
Fernando Beltran Nunez 
Joaquin Martinez Fdez. 
Albert Bachiller Moradell 
Yerav Rodriguez Darias 
Sandra Mormi Marrero 
Javier Gonzalez Isaac 
Javier Canovas Diaz 
Raul Gisbert Aranda 
Pablo Jimenez Martinez 
Jose Gomez Cuesta 
Jose Angel Carsi Cubel 
David Calpe Romero 
Alvaro Aguirre Burriel 
Pablo Moragon Perez 
Juan Miravalles Calleja 
Jesus Sanz Meneses 
Miguel Costas Tubio 
Salvador Rublo Martinez 
Pelayo Fernandez Olaya 
Fco. Pino Marchena 
Jose Fernandez Selas 
Fernando Lopez Lopez 
Jose Gomez Sebastian 
Jose Badia Sanchez 
J,uan Molinero Calvo 
Oscar Andres Vallellas 
Abel Hernandez Valero 



San Millan 

San Sebastian 

Sanjenjo 

S. Barrameda 

Segovia 

Sevilla la Nueva 

Sta. Coloma 

Sta. Coloma 

Sta. Cruz Tenerife 

Sta. Cruz Tenerife 

Tegueste 

Toledo 

Torrente 

Valencia 

Valencia 

Valencia 

Valencia 

Valencia 

Valencia 

Valladolid 

Valladolid 

Vigo 

Vifassar 

Villaviciosa 

Vitoria 

Vitoria 

Zaragoza 

Zaragoza 

Zaragoza 

Zaragoza 

Zaragoza 

Zaragoza 



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WINDOWS. 



Microsoft Space Simulator 

es el nuevo simulador aereo 

espacial de gran entretenimiento 

y facil manejo. Los graficos de gran realismo 

fotografico le permitiran disfrutar de extraordinarios 

viajes, a traves de planetas y asteroides. 

(Information obtenida de la NASA). 

Elija su nave para pilotarla o saiga m 
a dar un paseo con su unidad de 
maniobra tripulada. Proyecte hasta lOO.OOCf 
aiios en el pasado o en el futuro, del universo 
Puntiie con su aterrizaje en la Luna 

o Marte. Disfrute con Microsoft Space Simulator 
y otros juegos de Microsoft en su PC. Pilote una 
Cessna por New York o participe en 
un Torneo de Golf en Banff Spring. 
Ponga a prueba sus reflejos con el 



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19 

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Tetris o el Missile 
Command. 

La coleccion 
Microsoft 
Home es 
enriquecedora, 
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sorprendente, convertira su PC en una biblioteca de consulta, 
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RIMERA HNEA 



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FERIA 

INTERNACIOML 
DE INFORMATICA, 
MULTIMEDIA Y 
COMUNICACIONES 

Olo que es lo mismo SIMO TCI. Para cuando tengais en vues- 
tra manos esta revista se habra celebrado en Madrid la feria 
mas importante de informatica en Espana junto al Informat 
de Barcelona. La cita de este ano, entre los dias 8 al 1 3 de Noviem- 
bre, habra tenido lugar en el recinto del Parque Ferial Juan Carlos I. 
SIMO TCI contara con mas de 350 expositores que se repartiran los 
mas de 20.000 metros cuadrados de exposicion. Durante la Feria 
tambien se habran celebrado una serie de jornadas tecnicas que ha- 
bran versado sobre temas tan interesantes como "La oficina sin pa- 
peles", "Infraestructura, servicios y tecnologia multimedia", "Infor- 
matica como herramienta rentable para una empresa" y "Formacion 
del trabajador para el entorno informatico". 

Entre los productos novedosos que se habran presentado en el SI- 
MO TCI podemos destacar, entre otros, la nueva coleccion de pan- 
tallas de cristal liquido de matriz activa de 3M; el programa «Carto- 
map» de topografia e ingenieria civil de ANEBA; el software 
ArnetFax de Afina Sistemas, capaz de enviar un fax desde cualquier 
puesto de trabajo; el sistema de descompresion de imagen digital 
de Brookland, el Notebook Latitude de Dell; el sistema de gestion de 
llamadas masivas de FaxMania, o los libros+software distribuidos 
por Marcombo y creados por la prestigiosa editorial Data Becker. 

La lista de expositores habra incluido nombres tan conocidos como 
Anaya Multimedia, AutoDesk, Dell, Erbe/MCM, Friendware, Hew- 
lett-Packard, Informatica El Corte Ingles, Kodak, Micrografx, Oki, 
Panda Software, Rank Xerox, Sanyo, Siemens-Nixdorf, Telefonica, 
Toshiba, UMD o Visual Gis. 

En el proximo numero de la revista os daremos cumplida informa- 
cion sobre este importante evento informatico. 



Electronic Arts se instala en Espana 

"ras meses de rumores sobre la llegada de las mas importantes mul- 
tinacionales del mundo del software ludico a nuestro pais se acaba 

, de confirmar el principio del desembarco. La primera en abrir ofi- 
cinas en Espana sera Electronic Arts. EA ha llegado a un acuerdo con 
Dro Soft para que esta ultima sea absorbida por el gigante americano. 
Asi en los proximas semanas probablemente desaparezca el popular y 
conocido logo de Dro Soft para transformarse en el de Electronic Arts Es- 
pana. Un cambio que inicia una nueva era en el mercado nacional y que 
esperemos sea para bien de los usuarios y de la gente que hasta ahora 
guiaba el barco de Dro Soft, y que ahora tienen nuevo capitan. 




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MICROSOFT KIDS 



PARA MAYORES SIN REPAROS 



Microsoft continua aumen- 
tando el numero de pro- 
ductos de su linea Ho- 
me. Lo ultimo que han decidido 
crear es un interesante programa 
de dibujo y una herramienta de 
proceso de textos para Windows. 
«Crative Writer* y «Fine Artist» 
son dos utilidades destinadas a 
los mas pequenos, y a los mayo- 
res con alma de joven, que, co- 
mo principal novedad, jhan sido 
traducidas a nuestro idioma! 

A pesar de que segun las en- 
cuestas el proceso de textos es a 
lo que basicamente todo el mun- 
do destina su ordenador, no nos negareis que 
a menudo se convierte en una engorrosa y 
fastidiosa tarea. Claro que eso era porque 
hasta ahora no conociamos a nuestro amigo 
McFee. 

MCFEE E , 
IMAGINOPOLIS 

McFee vive en una ciudad llamada Imagino- 
polis y a ella encaminaremos nuestros pasos 
al arrancar cualquiera de estos dos progra- 
mas. Una vez en la urbe este curioso perso- 
naje nos guiara por las intrincadas calles 
hasta llegar al edificio en el que podremos 
realizar nuestras creaciones. 

La estructura basica de «Creative Writer» 
y «Fine Artist» es la misma y los dos progra- 
mas estan profundamente interrelacionados. 




Tampoco penseis que al ser productos desti- 
nados a ninos carecen de alguna de las ca- 
pacidades de los procesadores de texto o los 
programas de dibujo comerciales. Bueno, 
aclaremos, no son en ningun caso ni el «Mi- 
crosoft Word» ni el «Adobe Photoshop*, pe- 
ro cumplen a la perfeccion las necesidades 
de cualquier usuario medio. 

IMAGEN Y SONIDO 
MULTIMEDIA 

«Creative Writer* y «Fine Artist* poseen so- 
nido que aprovecha las posibilidades multi- 
media de Windows. Todos los menus tienen 
ayuda grafica "on line" y "recuerdan" el 
nombre del usuario para que cada uno pue- 
da recuperar y continuar sus trabajos de un 
dia para otro. 



Otra de las ventajas de estos 
dos programas es que funcionan 
casi en cualquier maquina desde 
386SX en adelante, sin ningun 
problema de memoria ni de ins- 
talacion. El aspecto de ambas uti- 
lidades es realmente curioso y 
basta que echeis un vistazo a las 
imagenes que acompafian a este 
texto como para que os deis 
cuenta de que lo que os vais a en- 
contrar es algo muy diferente al 
aburrido "desktop" de Windows. 

LA FILOSOFJA 
MICROSOFT 

Con estos dos productos en la calle hay que 
felicitar a Microsoft por la iniciativa, que es- 
peremos prosiga de cara al futuro, de tradu- 
cir sus programas de la linea Home. Esta tra- 
duccion, que llama la atencion por 
impecable, logra mas de una vez arrancar 
una sonrisa al usuario. 

Un programa tan entretenido como «Cre- 
ative Writer*, seguro que se convertira en 
el procesador de textos favorito para varios 
miles de personas que no dudaran incluso 
en utilizarlo para su correspondencia pro- 
fesional. Nosotros, por nuestra parte, tam- 
bien probaremos a trabajar con «Creative 
Writer*. jA ver quien le explica al jefe de su 
oficina que McFee le esta ayudando a ha- 
cer la carta que hay que enviar con el nue- 
vo "mailing"! 



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El doctor Funfronk ha tornado el control del planeta Twinsuns y ha trasladado a todos sus 
habitantes al Hemisferio Sur para tramar libremente sus diabolicos planes en el Norte. 
Una noche, una deidad llamada Sendell se te aparece en sueiios y te pide que intervenqas. 

Sequn la leyenda, Sendell debe ponerse en contacto un dia con 
I el Eleqido, que tiene el poder de salvar el mundo. TO eres 
I el Eleqido y deberas escapar para responder a su llamada. 

I • El Nucleo Vital Multitarea calcula las reaccionesexactas 
1 de todos los personajes y objetos basandose en tus acciones, 
lo que posibilita un numero infinito de reacciones. 

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icamo < 
ftrdencu 



Cambiar de ordenador, pero sin desprenderse de esa reliquia que uno adquirio 
no hace mucho, por cierto. iQuereis saber cuales son las claves para estar 
siempre a\ dia, sin gastar apenas? Os revelaremos cual es ei secreto para cam- 
biar de ordenador pero ... sin cambiar de ordenador. 



Aveces se nos cae el alma a los pies, 
cuando con gran esfuerzo y mucho 
tiempo hemos logrado ahorrar una 
gran cantidad de dinero para ad- 
quirir un ordenador y vemos que a medida que 
transcurre el tiempo este se va devaluando que- 
dando rapidamente anticuado. ^Quien no ha 
tenido una experiencia como esta? Hace siete 
anos que compre, o mejor dicho, que mis pa- 
dres me compraron mi primer PC. Era un com- 
patible, XT a 8 MHz, con 640 Kb de memoria 
RAM, monitor de fosforo verde y 1 2 pulgadas, 
una tarjeta grafica Hercules monocroma y un 
disco duro de 30 Mb, ademas de una unidad 
de 5 1/4 de 360 Kb. Una joya en aquellos 
tiempos que costo la suma de 250.000 pesetas 
(juna pasta!) que se pagaron a plazos religio- 
samente. A los dos anos aparecio el AT (286), 
que iba mucho mas rapido, modo protegido y 
memoria virtual, que ya era dificil verlo con un 

1 2 Pcmania 



monitor monocromo, aparecio la VGA y el co- 
lor... Despues fue el 386, con mas rapidez, 
posibilidad de utilizar mas memoria virtual 
y un modo protegido mejorado, etc. Y as! 
hasta el momento actual con el PowerPC y el 
Pentium. Pero esto nos va a suceder siempre, 
puesto que la tecnologia avanza muy veloz- 
mente y no sabemos si alguna vez habra un 
limite (esperemos que no). Lo mismo que con 
los ordenadores, ocurre con el resto de apa- 
ratos electronicos, televisores, videos, video- 
camaras, etc. 

Para que este grado de insatisfaccion sea el 
menor posible debemos adoptar ciertas postu- 
ras. Por ejemplo y principalmente, estudiar bien 
que uso vamos a hacer del ordenador, o sea, 
para que lo vamos a utilizar. En ocasiones, me 
piden consejo a la hora de adquirir un ordena- 
dor y realmente me ponen en un compromiso. 
Tras hacer un analisis, pregunta tras pregunta 




intentando extraer el mayor numero de datos 
posible, llego a una conclusion sobre el orde- 
nador que se adapta a esas necesidades, pero 
siempre procuro quedarme "largo". Un ejem- 
plo real: Un ordenador para una persona que 
comience a estudiar una carrera de ciencias 
(una ingenieria, por ejemplo) puede ser per- 
fectamente un 386DX, pero conviene que 
compre un 486DX. sPor que?, pues porque 
en los primeros cursos puede que solo haga 
trabajos con un procesador de textos, con lo 
que con un 286 le bastaria de sobra, pero 
en cursos superiores seguro que utiliza pro- 
gramas muy especificos que necesitan una 
mayor potencia y probablemente un calculo 
intensivo. Si compra un 386 tendra que po- 
nerle un coprocesador matemafico, mientras 
que si compra un 486 ya lo lleva incorpora- 
do. La diferencia entre un 386 con un copro- 
cesador y un 486 es sustancial, en terminos 
de potencia y de rapidez y la diferencia de 
precio es muy poca. El coprocesador mate- 
mafico se utiliza en programas de CAD, co- 
mo AutoCAD o MicroStation, programas de 
calculos matematicos, como el MathCAD, 
Derive, o el Mathematica, en hojas de calcu- 
lo como Lotus 1 -2-3 o Excel. Algunos de ellos 
requieren obligatoriamente la presencia de 
este elemento. 

Pero a lo que vamos. Una vez que hemos 
adquirido un ordenador, independientemen- 
te de si lo hemos hecho bien o no, como po- 
demos conseguir cambiar de ordenador (mas 
exactamente, ampliarlo) sin tener que com- 
prar uno nuevo. En un ordenador PC hay 
una serie de elementos que funcionan como 
modulos independientes. A la hora de am- 
pliar las capacidades del ordenador muchos 
de estos elementos se pueden aprovechar. 
Solo vamos a citarlos porque ya los comen- 
tamos ampliamente en el numero 1 5 de PC- 
mania. Estos son: 

• Placa base 

• Conlroladora de c/i'sco / Puertos serie y paralelo 

• Tarjeta grafica 

• Unidades de disco 

• Disco duro 

• Memoria RAM 

Lo mas habitual en los casos en los que se tra- 
ta de ampliar un ordenador es cambiar de mo- 
delo de microprocesador. Este cambio esta in- 
timamente relacionado con la placa base del 
ordenador. El cambio de placa base implica o 
conlleva otra serie de cambios o posibilidades 
de ampliacion, por lo que le dedicaremos un 
apartado especial a continuacion. 

Pcmania 13 



informe 



LA PLACA BASE 

La placa base de un PC contiene ciertos ele- 
mentos que conviene estudiar, tanto al adquirir 
un ordenador complete nuevo como una nueva 
placa solamente. Veremos los "porques". 

La BIOS 

La BIOS del sistema esta constituida por un con- 
junto de chips (o uno solo en algunas placas) 
que almacenan tanto la informacion de la con- 
figuration del sistema como las rutinas de ini- 
tialization y de manejo del hardware comple- 
te del ordenador. 

En los numeros 24, 25 y 26 de PCmania po- 
deis encontrar en la section "Asi Funciona" el 
funcionamiento de este elemento. Cada tipo de 
microprocesador en la placa base necesita una 
BIOS especifica debido al apartado de la con- 
figuration del sistema y de las funciones ana- 
didas y especificas de cada microprocesador y 
placa base (o sea, el hardware), ya que la 
BIOS se encarga de controlar y acceder al 
hardware. 

El cambio de la ROM-BIOS no es sencillo, no 
por el cacharreo con los chips, sino porque no 
todas las placas base admiten cualquier tipo de 
BIOS. Las placas base se disenan habitualmen- 
te a partir de una BIOS concrete. No son las 
BIOS las que se fabrican de acuerdo a una pla- 
ca base concrete. En la mayoria de los IBM 
PS/2 la BIOS, o mas exactamente, el contenido 
de la BIOS se puede cargar desde disco, lo cual 
facilita increiblemente su actualization sin ne- 
cesidad de hurgar con los chips. 

En ordenadores antiguos es necesario actua- 
lizar la BIOS por ejemplo, para anadir ciertas 
unidades de disco como la de 1 .44 Mb o dis- 
cos duros con interfaz del tipo IDE. Este ultimo 
se debe a que antiguas BIOS no podian alma- 
cenar la informacion de la configuration de los 
discos duros definida por el usuario. Tambien 
existen ciertos problemas de sincronizacion 
asociados con este tipo de interfaz. 

Otros casos en los que es necesaria una ac- 
tualizacion de la BIOS son la correction de 
errores de compatibilidad en algunos progra- 
mas y hardware y el uso de un teclado expan- 
dido de 101 teclas. Estos cambios suelen afec- 
tar a ordenadores del tipo XT de hace ya 
bastantes anos. 

Para actualizar la BIOS se debe tener la si- 
guiente informacion: 

• Fabricante y modelo de ordenador 

• Tipo de CPU. 

• Fabricante y version de la BIOS instalada 
en la placa base. 



Ronuras de 
expansion 
para SIMMS 



Bateria 
CMOS 



Rom conteniendo 
la BIOS 



Ranuras bus PCI 




Memoria Cache 

externa 

del procesador 

Procesador con 
ventilador para su 
refrigeracion 



Ranuras 
convencionales 
bus ISA 



Ranuras 
VL-Bus 



• El numero de pieza de la ROM-BIOS. 

• Fabricante, modelo del chip-set de la pla- 
ca base, por ejemplo Chips & Technologies, 
OPTI,SUNTAC, VLSI, etc. 

Los fabricantes por excelencia de ROM-BIOS 
son AMI (American Megatrends Inc.), Phoenix 
y Award. 

Slots de expansion 

En la placa base se encuentran los slots de ex- 
pansion. Estos slots sirven para instalar placas 
que realizan funciones modulares, como por 
ejemplo la tarjeta de video, controladora de 
discos, etc. Existen diferentes tipos de slots de 
expansion: de 8, 1 6 bits, VL-Bux, PCI y PCM- 
CIA (generalmente utilizado para portetiles). 

Slots de 8 bits 

Estos slots son ya dificiles de ver, puesto que 
son tipicos de ordenadores del modelo XT. Los 
slots de 8 bits son mas diferentes, electricamen- 
te hablando, que los demas. En el modo de 
operation normal, los controladores de la pla- 
ca base no prestan atencion a este slot. Solo 
cuando la linea de selection este activada se 
utiliza esta placa. Si se conecta una placa en 
estos slots sin que este preparada para ellos el 
sistema no funcionara correctamente. Algunas 
placas de expansion de 8 bits tienen un jum- 
per para configurarlas para este tipo de slots. 

Slots de 16 bits 

Los slots de 1 6 bits son en realidad una exten- 
sion de los de 8 bits, que aparecio con la intro- 



Chips de memoria 
montados en SIMM 



duccion del AT. Por razones obvias estos slots 
mantienen la compatibilidad con los de 8 bits. 
La gran diferencia fisica entre los slots XT y los 
AT es la aparicion de un segundo conector, que 
anade 4 lineas de direccionamiento y 8 de da- 
tes, haciendo un total de 1 6 lineas de dates y 
24 de direcciones que logran acceder haste un 
total de 1 6 Mb fisicos. Tambien, estos slots es- 
tan disenados para trabajar con mas canales 
de DMA y mas IRQ. El IEEE hizo que este bus 
(slots) fuera el estandar del momento, denomi- 
nandose con los nombres: slot ISA (Industry 
Standard Architecture), Classic Bus y Bus AT. 

Slots Micro Channel 

A finales de los 80, se tiene el problema de la 
diferencia de velocidades de los microprocesa- 
dores y del bus. Mientras que los microproce- 
sadores funcionaban a 1 6 MHz o mas, el bus 
lo hacia a 8 MHz. Este mermaba la potencia 
global de los sistemas, ademas de tener que uti- 
lizar un oscilador para el microprocesador y 
otro para el bus. Mientras que el microproce- 
sador trabajaba cada vez mas deprisa, los da- 
tes le llegaban igual de despacio, lo que hacia 
que en operaciones de entrada/salida de dates 
el microprocesador se mantuviera un poco 
ocioso y despreocupado. Por aquellos anos 
IBM se puso a intentar ensanchar el tan famoso 
cuello de botella existente en el PC. La solution 
fue la introduction de la arquitectura Micro 
Channel (MCA) que estaba basada en slots de 
expansion de 32 bits. Este diseno se apoyo en 
cambios en el diseno que introdujeron dos nue- 
vos conceptos de gestion y funcionamiento del 



1 4 Pcmania 



bus: el bus mastering y el bus arbitration. La 
arquitectura Micro Channel subio a 1 MHz el 
funcionamiento del bus, incluyo un nuevo tipo 
de conector miniaturizado, redujo las interfe- 
rences, ariadio lineas de datos y direcciones 
(32 cada una en total) para acceder hasta un 
total de 4 Gb y se completo con extensiones 
especificas para el video y audio. La arquitec- 
tura MCA es completamente incompatible con 
las demas, ademas de ser muchisimo mas ca- 
ra, solo por ser de IBM. IBM se reservo todos 
los derechos de este sistema para que no le 
ocurriera los mismo que con el PC. Pero lo hizo 
tan mal que ni siquiera nos convencio de dejar 
todas las tarjetas ISA que ya teniamos, ale- 
gando estar, con su nuevo invento, "muertas". 
Al final ofrecio licencias a otros fabricantes pa- 
ra que se pudiera expandir, pero ni por esas. 

Slots EISA 

Estos fueron la rapida respuesta al Micro 
Channel. Los slots EISA (Extended Industry 
Standard Architecture) son una nueva amplia- 
cion, esta vez de los ISA. La ampliacion con- 
cernia a las lineas de datos y direcciones, bus 
mastering, comparticion de IRQ... al igual que 
el MCA. Como reves al MCA, los slots EISA si 
son compatibles son los ISA, con lo cual todos 
los productos para ISA valen para EISA. Como 
gran inconveniente el EISA sigue manteniendo 
los limites del ISA en terminos de velocidad, o 
sea, los 8 MHz. En este caso se nota mas, ya 
que los 386 y 486 son mas rapidos y el bus 
parece aun mas lento. De todas formas, los 
slots EISA no han tenido gran aceptacion. Los 
fabricantes de placas base incluyen solo un slot 
EISA y los demas ISA, pero solo como valor 
anadido. 




Chips ROM-BIOS de AMI. 



Slots Local Bus 

Los slots Local Bus (de 32 y 64 bits dependien- 
do del microprocesador) tienen como mejoras 
sobre los anteriores el incremento de la veloci- 
dad. El Local Bus conecta directamente la placa 
de expansion con el microprocesador, funcio- 
nando a la misma velocidad que este en ter- 
minos de MHz. Por ejemplo, un Local Bus en 
una placa base con un oscilador a 66 MHz 
funcionara unas 8 veces mas rapidamente que 
XT, ISA y EISA. Las primeras placas que apa- 
recieron para Local Bus fueron tarjetas de vi- 
deo, aunque la mejora en la velocidad aumen- 
to un 30 por ciento solamente. Esto se debe a 
que no es la cantidad de datos que hay que 
transferir lo que ralentiza el video, sino al alto 
grado de utilizacion del microprocesador (cal- 
culos). Esto se mejora con tarjetas de video que 
tienen chips encargados de liberar de este pro- 
ceso al microprocesador. Son las famosas ace- 



Zocalos para 80486 

Socket 1 - 1 69 pines - 5 Voltios 
Socket 2 - 238 pines - 5 Voltios 
Socket 3 ■ 237 pines ■ 3.3/5 Voltios 

Zocalos para Pentium 

Socket 4 ■ 273 pines - 5 Voltios 
Socket 5 ■ 320 pines - 5 Voltios 
Socket 6 - 235 pines - 3.3 Voltios 



oooo ', 
oooo o 
oooo ooo 
oooo ooo 
ooo ooo 



« » ■ — 1 

• « 

• • • 

• • • 

• • • • 

• • • • 

• • • • 

• • • • 
• • • 







• . . . 

• ••• 

• ••• 








• • • • • t • 

• ••••« 

• •••• 





TIPOS DE ZOCALOS 

Columna de arriba a abajo: 

Socket 2, Socket 5, Socket 3, Socket 6. 




Si vuestra placa base tiene 8 zocalos y teneis 2 Mb de RAM, cuando lo querdis ampliar por ejemplo a 4 Mb no vale con comprar 2 Mb, ya que tendreis todos 
los zocalos ocupados con SIMM de 256 Kb ( 8x256 = 2 Mb). Lo que debeis hacer es comprar 4 SIMM de 1 Mb e instalarlos en el primer banco, dejando los de- 
mas como estan. Asi tendreis 5 Mb y no habra mas remedio que desaprovechar ese mega en 4 SIMM de 256 Kb. Estos SIMM se los podeis dejar a la tienda que 
vayais a comprar la memoria y que os hagan un descuento, porque no os van a servir para nada, a no ser que os guste acumular chatarra como a mi. 





SIM de 72 contactos 



SIMM de 30 contactos 





SIMM especial de Toshiba 



SIMM especial de DELL 



fliiniiiiriiiirirriiifiiiiiij 



Conversor de modulo SIP a SIMM 



Pcmania 15 



informe 



leradoras graficas. Pero donde realmente se 
nota es en los accesos al disco. 

Con la tecnologia Local Bus aparecen varios 
tipos de slots, de los cuales los mas importantes 
son el VESA Local Bus y el PCI, incompatibles 
entre si y con todos los demas. 

Slots VESA 

Los slots VESA [Video Electronics Standards As- 
sociation) son una extension de los slots ISA. 
Permiten las tecnicas de bus mastering y bus ar- 
bitration, ademas de permitir transferencias sin 
necesidad de que intervenga el microprocesa- 
dor. Esta en creciente expansion y se ha acep- 
tado, por ahora, como el estandar de bus local. 
Normalmente en las placas base que se venden 
en este momenta se incluyen dos o tres (como 
maximo) slots VESA LB, destinados como usos 
comunes, uno para video, otro para controla- 
dora de disco y un ultimo para por ejemplo una 
placa SCSI o una placa de red. Hay dos tipos de 
VL-Bus, el A y el B. La diferencia estriba en la ve- 
locidad maxima de funcionamiento, hasta 33 
MHz y hasta 66 MHz y el numero de estados de 
espera para operaciones de lectura y escritura, 
y 1 y 3 y 3 respectivamente, lo que supone 
un paso atras, aunque en placas mas moder- 
nas estos estados de espera se han reducido a 
y 1 , en el caso de los ultimos (66 MHz). 

Slots PCI 

PCI [Peripheral Component Interconnect) es el 
Bus Local desarrollado por Intel. Presentado 
junto con su microprocesador Pentium, el PCI 
utiliza bus mastering y bus arbitration. PCI es 
tecnicamente superior al VL-Bus, ya que la co- 
nexion con el microprocesador se realiza a tra- 
ves de otro chip, lo que evita las complicaciones 
y limitaciones de una conexion directa. Como 
ventaja sobre el VESA hay que citar que se 
pueden tener hasta 1 slots PCI y aunque tam- 
bien haya que introducir estados de espera, es- 
tos pueden ser variados dinamicamente. Se es- 
ta introduciendo con la misma velocidad que 
el VL-Bus, aunque generalmente coexistiendo 
con este en las placas base. Como opcion opti- 
ma de compra podemos dar una placa mixta 
que tenga VL-Bus y PCI, que ya existen. 

Memoria RAM 

La memoria RAM, tan importante en nuestro 
sistema, se instala en la placa base. Depen- 
diendo del tipo de placa que nos encontremos 
utilizaremos uno de los diversos sistemas que 
existen para anadir memoria. No es proposito 
de este articulo estudiar a fondo el hardware 
de la memoria RAM, cosa que haremos en la 





386SX 



LIGHTNING 



386DX 



486SX 



Make-it 486 SX 

Evergreen IBM 486SLC2-50 MHz 

IBM 486SLC2-66 MHz-16 KB cache 

TISXLC2-20/40 MHz 
IBM SLC2-25/50 MHz 
IBM SLC2-33/60 MHz 

IBM LIGHTNING 16/48 MHz 
IBM LIGHTNING 20/60 MHz 
IBM LIGHTNING 25/75 MHz 
TISXL2-20/40 MHz 
TISXL2-25/50 MHZ 

IBM LIGHTNING-33/66 MHz 
IBM LIGHTNING-20/60 MHz 
IBM LIGHTNING-25/75 MHz 
IBM LIGHTNING-33/99 MHz 

Cyrix 486 DRx 2 -1 6/32 MHz 
Cyrix 486 DRRx 2 -20/40 1 Kb cache 
Cyrix 486 DRx 2 -25/50 1 Kb cache 
Cyrix 486 DRx 2 -33/66 1 Kb cache 
Cyrix 486 SRX 2 -16/32 1 Kb cache 
Cyrix 486 SRX 2 -20/40 1 Kb cache 
Cyrix 486SRX 2 -25/50 1 Kb cache 
Cyrix 486DRV 2 -1 6/32 
Cyrix 486DRV 2 -20/40 MHz 



35.000 
35.000 
35.000 

30.000 
37.000 
45.000 

48.000 
53.000 
58.000 
35.000 
38.000 

55.000 
45.000 
55.000 
75.000 

30.000 
32.000 
36.000 
40.000 
30.000 
30.000 
35.000 



Cyrix 486DRV 2 -25/50 MH 



Cyrix 486S Fascache • 
Cyrix 486S Fascache ■ 
Cyrix 486S Fascache ■ 



33 MHz-2 Kb cache 
40 MHz-2 Kb cache 
50 MHz-2 Kb cache 



Intel Overdrive DX2 - 33/66 MHz 
Intel Overdrive DX2 - 25/50 MHz 
Intel Overdrive SX2 - 25/50 MHz 

Cyrix 486 DRx 2 -1 6/32 MHz 
Cyrix 486 DRRx 2 -20/40 1 Kb cache 
Cyrix 486 DRx 2 -25/50 1 Kb cache 
Cyrix 486 DRx 2 -33/66 1 Kb cache 



46.000 
30.000 
35.000 

30.000 
32.000 
36.000 
40.000 



seccion "Asi funciona". Nos limitaremos a 
distinguir donde esta la memoria RAM en la 
placa base y las modalidades de ampliacion. 
Lo mejor para identificar la memoria RAM 
en la placa base es tener el manual que pro- 
porciona el fabricante de la placa. Pero para 
los que no lo tengais vamos a apoyarnos en 
unas fotografias. 

La memoria es facil de conseguir en el caso 
de que utilicemos un ordenador compatible (sin 
marca, para que nos entendamos). Los IBM, 
Compaq, AST, DELL, Hewlett-Packard, NEC, 
Zenith, y otros utilizan memorias especiales (las 
suyas) que son mas caras (al no haber compe- 
tencia) y dificiles de conseguir. 



Los DIP 

El primer tipo que nos podemos encontrar es el 
de una placa que utiliza DIP. Los DIP [Dual In-li- 
ne Pin) tienen la forma clasica de un chip. En la 
placa encontraremos unos zocalos llenos de 
chips de este tipo generalmente dispuestos de 
forma matricial. Generalmente, cada fila de 
chips constituye un banco de memoria, aunque 
en algunas placas podamos encontrarnoslos 
salteados (uno de un banco y el de al lado de 
otro). Para los que no lo sepan un banco de 
memoria es una subdivision hardware de la 
memoria instalada en el sistema. Cada banco 
de memoria debe estar lleno completamente 
para que el sistema lo identifique y funcione. 



1 6 Pcmania 




486DX 



486 DX2 



486 DX4 



Cyrix 486 SRX 2 -16/32 1 Kb cache 
Cyrix 486 SRX 2 -20/40 1 Kb cache 
Cyrix 486SRX 2 -25/50 1 Kb cache 
Cyrix 486DRV 2 -1 6/32 
Cyrix 486DRV 2 -20/40 MHz 
Cyrix 486DRV 2 -25/50 MHz 

Intel Overdrive DX4 25/75 MHz-16 Kb cache 
Pentium Overdrive (no disponible aun) 



30.000 
35.000 



Cyrix 486S Fascache ■ 
Cyrix 486S Fascache ■ 
Cyrix 486S Fascache ■ 



33 MHz-2 Kb cache 
40 MHz-2 Kb cache 
50 MHz-2 Kb cache 



Intel Overdrive DX2 - 33/66 MHz 
Intel Overdrive DX2 - 25/50 MHz 
Intel Overdrive SX2 - 25/50 MHz 



46.000 
30.000 
35.000 



Cyrix 486 DRx 2 -1 6/32 MHz 30.000 

Cyrix 486 DRRx 2 -20/40 1 Kb cache 32.000 

Cyrix 486 DRx 2 -25/50 1 Kb cache 36.000 

Cyrix 486 DRx 2 -33/66 1 Kb cache 40.000 

Cyrix 486 SRX 2 -1 6/32 1 Kb cache 30.000 

Cyrix 486 SRX 2 -20/40 1 Kb cache 30.000 

Cyrix 486SRX 2 -25/50 1 Kb cache 35.000 
Cyrix 486DRV 2 -1 6/32 
Cyrix 486DRV 2 -20/40 MHz 
Cyrix 486DRV 2 -25/50 MHz 

Intel Overdrive DX4 25/75 MHz-16 Kb cache 
Pentium Overdrive (no disponible aun) 

Intel Overdrive DX4 33/99 MHz 
Pentium Overdrive (no disponible aun) 

Pentium Overdrive 



Volviendo a los DIP podemos contar con varios 
tipos: de 1 6 Kb y 1 bit, de 64 Kb y 1 bit, de 
128 Kb y 1 bit, de 256 Kb y hasta de 1024 
Kb. Este tipo de memoria lo encontraremos en 
ordenadores de modelos PC, XJ y AT(286) an- 
tiguos. Para ampliar la memoria deberemos 
anotar tanto el modelo como el fabricante. Pa- 
ra ello debeis fijaros en la numeracion, que 
proporciona los datos del fabricante, cantidad 
de memoria y velocidad de acceso. Para insta- 
lar los DIP debeis fijaros en que en uno de sus 
extremos tienen una muesca semicircular. Esta 
muesca nos servira para insertarlo correcta- 
mente en el zocalo, el cual debe llevar otra se- 
rial identica en uno de sus extremos. Como 



ejemplo de modelos de DIP podemos citar los 
siguientes: MB81 464- 1 5P (de 64 Kb, 1 50 ns y 
de Fujitsu), UPD41256C-15 (de 256 Kb, 150 
ns y de NEC) y HM51 1 000-1 2 (de 1 024 Kb, 
1 20 nsyde Hitachi). 

LosSIPP 

Los SIPP [Single In-line Pin Package) fueron la 
siguiente generacion de memorias. La idea era 
integrar varios chips de memoria en una pe- 
quefia placa. Estas placas se conectan a la pla- 
ca base mediante unas ranuras especiales con 
la ayuda de unos pines (30 contactos). Con es- 
ta estrategia se redujeron los tamanos de las 
placas base y los costes relativos a la cantidad 



de zocalos que se necesitaban. Normalmente 
en las placas base que utilizan este sistema pa- 
ra la instalacion de memorias tienen 8 conecto- 
res para otros tantos modulos de memoria. Co- 
mo siempre, la memoria se divide en bancos. 
En estas placas suele haber dos bancos sola- 
mente situados con altemancia. Los bancos de- 
ben estar completos, por lo que un banco cons- 
ta de 4 ranuras o modulos SIPP y como minimo 
se puede tener completo un banco. Los modulos 
SIPP suelen tener una capacidad de 256 Kb, 1 
Mb, 4 Mb y 1 6 Mb. Los que se compren una 
placa nueva que tenga zocalos para SIMM 
pueden aprovechar sus SIPP comprando unos 
adaptadores especiales que existen en el mer- 
cado, como podemos ver en la fotografia. 

Los SIMM 

Los SIMM [Single In-line Memory Module) son 
iguales que los SIPP, solo que no tienen pines. 
Los contactos se disponen al igual que las pla- 
cas de expansion, lo que soluciona la fragili- 
dad que tienen los SIPP. Los SIMM se pueden 
encontrar con placas de 30 6 72 contactos y 
con capacidades de 256 Kb, 1 , 4, 1 6, 32 y 
64 Mb. Estos modulos de memoria son los mas 
utilizados en la actualidad. Hay que seguir las 
mismas reglas a la hora de instalar la RAM, 
lienor los bancos completamente, no mezclar 
modulos de distintas capacidades y velocida- 
des de acceso en el mismo banco. A ser posi- 
ble utilizar las mismas velocidades de acceso 
en todos los bancos de memoria. Los SIMM se 
deben insertar en los slots de memoria incli- 
nandolos un poco hacia atras para despues 
colocarlos verticalmente respecto a la placa 
base. Al encajarlos se oira un "die". 

La memoria cache 

La memoria cache externa (instalada en la pla- 
ca base) puede incrementar espectacularmente 
el rendimiento del ordenador (su funciona- 
miento se vera en la seccion "Asi funciona"). 
Esta memoria comienza a aparecer en la se- 
gunda generacion de placas de 386 y superio- 
res. Se puede identificar facilmente, ya que son 
unos chips del tipo DIP pero mucho mas alar- 
gados. Este tipo de memoria es bastante cara, 
ya que utiliza una tecnologia avanzada que le 
hace tener una velocidad de acceso del orden 
de los 20 6 25 ns, cuando la memoria RAM 
suele tener unas velocidades de 60 a 80 ns (re- 
cordad que cuanto menor sea la velocidad de 
acceso mas rapidez obtendremos). Algunas 
placas base tienen un solo banco para esta me- 
moria, lo que restringe a 1 28 Kb o 256 Kb la 
cantidad de memoria cache. Otras tienen dos 



Pcmania 17 



informe 



bancos, pudiendo llegar hasta los 51 2 Kb de 
cache. Se deben seguir las mismas normas que 
a la hora de instalar la RAM con DIP. Es con- 
veniente consultar en estos casos el manual de 
la placa base, ya que algunas placas no acep- 
tan chips de cache de 32 Kb. La instalacion de 
mas memoria cache implica un cambio en los 
jumpers de la placa base, para lo que debere- 
mos consultar el manual de dicha placa. 

El coprocesador matematico 

El coprocesador matematico es un elemento del 
que dimos cumplida cuenta en la seccion "Asi 
funciona" de los numeros 21 , 22 y 23 de PC- 
mania. Como dijimos al principio puede ser 
muy interesante para los que utilicen progra- 
mas con operaciones de calculo intensivo, co- 
mo las hojas de calculo y programas de CAD. 
El coprocesador matematico se situa cerca del 
microprocesador en la placa base. En las pla- 
cas de 386 y 486sx podreis encontrar un zo- 
calo si no lo teneis instalado. En las placas de 
486 y superiores podreis encontrar otro zoca- 
lo, pero no es el del coprocesador matematico, 
ya que estos chips ya lo llevan incluido dentro. 
Los que quieran anadir un coprocesador mate- 
matico primero deben saber que el modelo pa- 
ra el 386 y 386sx es el 80387 y 80387sx res- 
pectivamente y para los 486sx es el 80487sx. 
Los propietarios de 386 deben comprar un 
387 que trabaje a la misma velocidad que su 
386. Los que tengan un 486sx tienen un serio 
problema, que es el coste de los 487sx. Un 
387 suele costar unas 1 0.000 Pts mientras que 
un 487sx unas 35.000. jPor que esta enorme 
diferencia? Pues sencillamente porque al com- 
prar un 487sx estamos comprando un 486DX 
completo, no solo el modulo del coprocesador. 

Al instalar el 487sx, un pin especial se encar- 
ga de desactivar el 486sx, funcionando el sis- 
tema completamente con el 487sx. (Intel se cu- 
brio las espaldas perfectamente. Los 486DX 
que salian defectuosos en el modulo del copro- 
cesador se vendian con el nombre de 486sx.) 
Al instalar el 487sx no se puede quitar el 
486sx para revenderlo, porque el sistema no 
funcionara. Estamos pues "perdiendo dinero", 
por lo que desde aqui os recomiendo que os 
olvideis del 486sx por muy atractiva que pue- 
da pareceros una oferta. 

La instalacion de estos chips es sencilla y hay 
que tener en cuenta que al insertarlos en su zo- 
calo hay que respetar la alineacion que va 
marcada por un pequeno circulo tanto en el 
chip como err el zocalo, como se puede ver en 
la figura. Hay diversos fabricantes de copro- 
cesadores matematicos ademas de Intel, por 




Como cambiar 



,,„,««*.« 



Para cambiar la placa base lo primero 
que tenemos que bacer es adquirir 
una nueva. Espero que con toao lo 
expuesto en esfe articulo os quede un poco 
mas clan el campo para tomar una 
decision. Nosotros hemos decidido cambiar 
la placa de nuestro vetusto 386 a 25 MHz 
para convertirlo en un 486DX a 33 MHz 
con 256 Kb de cache. 
Veamos cuales son los pasos a seguir: 

Paso 1. Una vez que tenemos todo lo necesario para 
desmontar el ordenador (desenchufado completa- 
mente, un destornillador de estrella en mano, los ma- 
nuales de las dos piacas y una mesa despejada) pro- 
cedemos a quitar la tapa. 

Paso 2. Aqui ya tenemos la tapa quitada. Podemos 
observar el contenido de nuestro PC. En este caso no 
hay nada que nos estorbe para quitar la placa, pero 
en los ordenadores con caja pequena, probablemen- 
te tengamos que desmontar las unidades de disco y 
alguna cosa mas. 

Paso 3. Quitamos todas las placas de expansion y los 
cables que unen las unidades de disco a la controla- 
dora de disco. Ahora ya tenemos el campo mas des- 
pejado. 

Paso i. Nos fiiamos bien en las conexiones de los de 
mas cables. Observar que hay dos manojos de cable: 
que son los que se encargan de la alimentacion elec 
trica de la placa base. Se pueden quitar tirando sua 
vemente. Hay que poner especial atencion en la mul 
titud de cables destinados a los LED (bombillitas) del 
power y del turbo, al cable de cambio de velocidad 
del turbo, el del reset, el del bloqueo del teclado (Key- 
lock) y por ultimo el del altavoz. Generalmente estos 
cables estan estandarizados y tienen siempre los mis- 
mos colores. Por ejemplo, los del altavoz son rojo y 
negro, los del LED del turbo amarillo (naranja) y ne- 
gro, el del cambio del turbo es bianco, el del bloqueo 
del teclado negro y rojo y el del reset azul y bianco. Lo 
mejor es fijarse hacia aonde van los cables y apun- 
tarselo. 

Paso 5. Quitar estos cables tirando de ellos con cui- 
dado. En este momento ya podemos quitar la placa 
base, desatornillando las fijaciones (tornillos). Para 
extraer la placa base de la caja hay que deslizarla 
hacia arriba y despues tirar de ella. 

Paso 6. En este paso vamos a introducir la nueva pla- 
ca en la caja. Hay que tener cuidado, ya que primero 
hay que encajarla en una posicion superior para des- 
pues deslizarla hacia abajo. Fijamos la placa con sus 
tornillos teniendo cuidado de dejarla bien alineada, 




para que las placas de expansion 
y el conector del teclado esten en 



Paso 7. Conectar los cables del 
turbo, reset, power, key-lock... y 
los de alimentacion electrica. Para 
saber donde se deben conectar 
hay que verlo en el manual de la 





nueva placa base. 

Paso 8. Quitar la memoria de la placa anti- 
gua e instalarla en la nueva, en los zocalos 
destinados a la RAM. 

Paso 9. Colocar y atornillar todas las placas 
de expansion en los slots y conectar los ca- 
bles de las unidades de disco y el LED del dis- 
co duro. 

Paso 10. Cerrar el ordenador y encenderlo 
para ver si funciona correctamente. 

Paso 1 1. Configurar el SETUP del ordenador 
de acuerdo con las indicaciones del manual 
de la placa base. Arrancar y a disfrutar de tu 
nuevo ordenador. 



1 8 Pcmania 



Orientacion para 
saber insertar el 
coprocesador en 
su zocalo 




El 487SX es en realidad un coprocesador 
486DX. 



ejemplo Cyrix, AMD, IT, ULSI, pero os reco- 
miendo que compreis Intel. Los demas dan al- 
gunos leves errores de precision, ademas de 
costar menos dinero. 

El microprocesador 

El microprocesador es lo que fundamentalmen- 
te es mas susceptible de actualizacion, puesto 
que es el elemento que marca la potencia tan- 
gible del sistema. En contra de lo que pueda 
pensarse, en algunos casos se puede cambiar 
de procesador sin necesidad de tener que cam- 
biar de placa base. 

El caso mas probable es cuando disponemos 
de un 286 o un 386 y queremos aumentar la 
potencia del ordenador. Lo mas rapido, sin du- 
da seria cambiar de placa base, pero tambien 
es lo que resulta mas caro. Si lo que nos condi- 
ciona es el dinero podemos pensar en otras al- 
ternatives que nos ofrece el mercado, como pa- 
sar de un 286 a un 286 o de un 386 a un 486. 
Como la cantidad de casos y combinaciones 
es muy grande, vamos a establecer un cuadro 
con las diferentes opciones que podeis tomar, 
asi como de la cuantia economica aproximada 
(recordad "aproximada"). 







Actualizaciones posibles para reemplazar 
unicamente el microprocesador: REV TO 486; 
Make it 486; Cyrix Cx486S FasCache; Cyrix 
Cx486DRu2, 



D / 




sir 



Disipadores de calor para aumentar el rendimiento de 
los microprocesadores. El calor es uno de los principa- 
ls enemigos de los componentes electronicos. 



Otra de las posibilidades que existe es que 
tengamos una placa que acepte una actualiza- 
cion inmediata del microprocesador. Por ejem- 
plo, yo tengo una placa que permite instalar en 
el zocalo del microprocesador un 486DX, 
486DX2, 487sx (recordad que es como un 
486DX), Pentium, 486sx, Cyrix 486S y Cyrix 
486S2 a unas velocidades de 20, 25, 33, 40, 
50, 66, 75, 80 y 1 00 Mhz. Solo hay que cam- 
biar unos cuantos jumpers en la placa base, 
que vienen perfectamente indicados en el ma- 
nual, e insertar el nuevo microprocesador. 
Tambien hay que realizar unos reajustes en la 
configuracion de la BIOS, que igualmente vie- 
nen indicados en el manual. 

En el supuesto caso de que queramos dar un 
salto cualitativo y estemos decididos a cambiar 
la placa base, tendremos que cacharrear un 
poco mas. 

Los Overdrive 

Los Overdrive son microprocesadores de In- 
tel. La idea es muy simple y efectiva y consti- 
tuye una oferta muy atractiva para actualizar 
el microprocesador sin tener que cambiar la 
placa base. Los Overdrive incrementan al 
doble o triple la velocidad de proceso. El re- 
sultado es como revolucionar mas el motor 
de un coche. 

Los modelos existentes son variados permi- 
tiendo su instalacion en placas a partir de un 
486sx. Al igual que los microprocesadores 
avanzan, tambien lo hacen los zocalos donde 
se insertan. Debemos saber que tipo de zocalo 
tiene nuestra placa base para comprar correc- 
tamente el Overdrive apropiado. Existen seis ti- 
pos de zocalos para los 486 y Pentium, nume- 
rados del 1 al 6. En la figura podeis ver la 
diferencia en el numero y disposicion de los pi- 
nes entre los mas habituales. Hay placas base 
que tienen un zocalo especial para Overdrive 
apartedela CPU. 

El mas atractivo sin duda es el reciente 
DX4, que triplica la velocidad del reloj lle- 
gando hasta los 75 y 1 00 Mhz. El DX4 tiene 
ademas una memoria cache interna de 16 
Kb frente a los 8 Kb del DX2, ademas de fun- 
cionar mas rapido sin excesivo calentamien- 
to debido a su rediseno. Como dato a resal- 
tar del cuadro podemos decir que en un 
sistema 486DX con el zocalo apropiado se 
podra instalar en un futuro un Pentium Over- 
drive que podra llegar a los 200 Mhz, pero 
esto todavia esta sin confirmar. • 

Jose Dominguez Alconchel 



Pcmania 19 




AJEDREZ 



ACCION ESTRATEGIA 

Bagman 




Velazquez, 10-5. g Dcha 

Telf.: 576 22 08/ 09 - Fax: 577 90 94 

28001 MADRID 




uchas veces es 
posible que uno 
se vea en la ne- 
cesidad de reali- 
zar una simula- 
cion de efectos 
naturales, o una 
animacion muy 
efectista en la cual in- 
fluyan factores fisicos como la 
gravedad o la inercia, o incluso 
un metodo especial de modelado 




Cualquier usuario de programas de 3D, acosiumbrado a modelar 

y aritmar escenas probablemente habra echado de menos 

en multiples ocasiones una determ'mada option o comando que permitiesen 

dotor a sus trabajos de una apariencia mas profesionalyrealista. 

Veamos las posibilidades que existen sobre nuestro K. 



alejado de los habituales poligo- 
nos. Si el usuario de programas 
de render que necesite estas po- 
sibilidades trabajase en un en- 



torno infografico de gama alta, 
es decir una estacion Unix con 
software de alto nivel, quizas en- 
contrase soluciones para muchos 



de sus problemas de la 
mano del propio fabrican- 
te de su programa, aun- 
que probablemente paga- 
ria un precio bastante 
elevado por las nuevas 
ventajas. En cambio, si 
nuestro hipotetico disena- 
dor infografico trabajase en el 
mundo del PC, habria visto sur- 
gir en los ultimos tiempos una 
gran variedad de modulos y 



22 Pcmania 



^*y 



* 




/ S 



V 




El IPAS PSXP Displace 
utiliza informacion de 
luminancia de una tex- 
tura para moldear la 
forma de un objeto. 




Con Fractalize es posi- 
ble crear formas com- 
plejas de gran belleza. 
Pero si deseamos simu- 
lar fuegos, utilizaremos 
Fireworks. 



efectos creados para trabajar con 
el conocido programa de Auto- 
desk, «3D Studio». 

Practicamente puede decirse que 
este es el unico software del mer- 
cado de compatibles con el que 
podemos realizar este tipo de fun- 
ciones. Aunque con otros paquetes 
tambien es posible conseguir algu- 
nas de ellas como la simulacion fi- 
sica o los efectos de iluminacion, 
tal es el caso de Lightwave de 
NewTek, o incluso el modelado 
Spline o el ray-tracing, con Real 
3D, la verdad es que solo «3D Stu- 
dio* aporta la flexibilidad y la im- 
plementacion continua necesaria 
de este tipo de opciones, lo cual 
contribuye a expandir enormemen- 
te la capacidad original del pro- 
grama. 

Basicamente existen dos grandes 
casas creadoras de modulos espe- 
ciales para «3D Studio», el propio 
grupo de programacion artifice de 
este programa: el llamado Yost 
Group, integrado por Dan Silva, 
Gary Yost y Tom Hudson, y la casa 
Schreiber Instruments que distribu- 
ye entre otros los modulos de efec- 
tos varios de la serie Imagine y la 
nueva Puppeteer, de animacion 
humana y captura de movimiento. 
Ademas de estas podriamos desta- 
car Digimation, que ofrece multi- 
ples productos relacionados con 
3DS, desde cursos del programa 



en video hasta modulos externos 
de animacion. En cualquier caso, 
es cada vez mas comun encontrar 
empresas y casas de menor tama- 
no que comienzan a aventurarse 
en este terreno. Pero antes veamos 
como son y como funcionan este ti- 
po de rutinas. 

Tipos de programas 

Los modulos externos para 3DS se 
suelen denominar IPAS, una pala- 
bra acronima de los diferentes ti- 
pos que existen: Image Processing 
(IXP), Procedural Modeling (PXP), 
Animated Standing (AXP) y Solid 
Texture (SXP). A partir de la ver- 
sion 3 de «3D Studio» surgieron 
ademas otros tipos nuevos que ya 
sobrepasan a dicho acronimo: los 
Keyframe Process (KXP) y los Bit- 
map Process (BXP). 

Cada uno de ellos tiene una mi- 
sion especifica asignada en el en- 
torno de «3D Studio», asi por 
ejemplo los IXP sirven para anadir 
efectos especiales sobre las esce- 
nas, como estrellas, borrosidad, 
cambios de color, etc. Los PXP se 
encargan de generar o modificar 
la geometria existente para produ- 
ct nuevos modelos, casi siempre 
de corte fractal como el conocido 
Silicon Garden que comentaremos 
mas delante. Los programas del ti- 
po AXP producen efectos anima- 
dos sobre multiples objetos, lo cual 
se suele emplear para generar los 
espectaculares sistemas de particu- 
las. Los SXP en cambio definen tex- 
turas matematicas utilizables des- 
de el Materials Editor y aplicables 
a cualquier objeto. Los Keyframe 
Process permiten realizar funciones 
de animacion, articulacion o rota- 
cion de objetos desde el Keyfra- 
mer, asi como visualizar objetos 
desde dentro del programa, sin lla- 
mar al render, en modos de som- 
breado Gouraud y Phong. Con es- 
te tipo de programas estan 
desarrolladas la mayor parte de 
las ultimas implementaciones que 
lleva la version 4 de «3D Studio»: 



El modulo de cinematicas inversas, 
los de visualizacion rapida o el len- 
guaje de programacion del Keyfra- 
mer. Por ultimo los BXP quiza sean 
los menos usados hasta ahora, pe- 
ro son capaces de realizar efectos 
pictoricos y modificaciones de to- 
do tipo en las imagenes resultantes 
del render. A modo de compara- 
cion diremos que estos IPAS son 
muy similares a los filtros que in- 
corporan otro tipo de programas, 
casi siempre de "painting" y reto- 
que como «Photoshop» o «Fractal 
Painter». Destacan en este campo 
el modulo Pennello de Xaos Inc., 
con el cual es posible convertir las 
imagenes renderizadas en oleos 
impresionistas, dibujos a carbonci- 
llo o realizar cualquier tratamiento 
automatico sobre ellas. 

The Yost Group 

Veamos ahora los principals mo- 
dulos IPAS que existen en el mer- 
cado de la misma compania que 
ha creado esta filosofia. Los prime- 
ros modulos aparecieron en 1 992 
y funcionaban sobre el recien sali- 
do 3DS 2.0, se denominaban IPAS 
Boutique y consistian en una serie 
de discos, cada uno de los cuales 
contenia varios programas de di- 
versa indole. En el primero de ellos 
podiamos encontrar multiples efec- 
tos del tipo IXP como el Blur Filter, 
que permite desenfocar automati- 
camente ciertas areas de la panta- 
lla de 3DS, funcionando tanto so- 
bre imagenes estaticas como sobre 
animaciones. El Glow Filter en 
cambio nos servia para crear luces 
de neon, brillos o auras alrededor 
de un objeto. Con Lens Flare pode- 
mos reproducir en nuestra pantalla 
el efecto de brillo y aberracion cro- 
matica producido por la luz refle- 
jada en las lentes de la camara. 
Por ultimo dentro del mismo disco 
venian incluidos el llamado Stars II, 
una version extendida del genera- 
dor de estrellas que acompafia a 
«3D Studio», el Higlight Filter para 
producir destellos sobre los objetos 

Pcmania 23 



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Los modulos externos para 
3DS se suelen denominar IPAS, 
y cada uno de ellos tienen una 
mision especifica asignada en 
el entorno de 3D Studio. 

y el Monochrome Filter, que per- 
mite anular el color y variar la 
luminancia de los ficheros de 
imagen. 

El segundo disco contiene dife- 
rentes formatos de IPAS, SXP, 
PXP o IXP. Entre los SXP pode- 
mos encontrar el generador de 
planetas, Planet, el de humo ani- 
mado, Smoke, o el de agua, 
Water. Estos modulos lo que ge- 
neran no es una verdadera volu- 
ta de humo o una balsa de 
agua, sino una textura utilizable 
como color, bump u opacidad 
que al ser aplicada a un objeto 
simula este tipo de efecto, ade- 
mas de cambiar su forma a lo 



* 



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largo de la animacion para si- 
mular el movimiento del aire o 



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se descomponen en salpicaduras 
al tocar el suelo. Con Explode y 
de las olas. Los PXP que encon- Desintegrate es posible descom- 
tramos en este segundo disco poner un objeto en cientos de po- 
permiten, por ejemplo con Sphe- ligonos, como si explotara, o bien 
rify, realizar un efecto de esferi- convertirlo en una aproximacion 
zacion de cualquier objeto como formada por minusculas esferas 
si lo inflaramos como un globo. que al desintegrarse caen y rebo- 
Con Xmas podemos colocar tan. Fireworks permite simular 
montones de icosaedros a lo lar- fuegos artificiales sobre la forma 
go de la forma de un objeto pa- de un objeto dado. Sparks, por 
ra luego simular un efecto de ilu- ultimo, simula efectos de chorros 
minacion de multiples fuentes de de particulas con los cuales se 
luz, similar al producido en los pueden recrear fuentes, cascadas 
adornos y anuncios navidenos. o erupciones volcanicas. 

La tercera entrega de IPAS esta El paquete numero cinco consta 
dedicada por completo a los de dos discos, y en el encontra- 
efectos de deformacion y altera- mos un monton de IPAS y mapas 
cion de la forma de los objetos. de textura dedicados a la repre- 
Consta de seis modulos PXP con sentacion geometrica de fenome- 
los cuales podemos crear un nos naturales. Podemos fractali- 
efecto de ondulacion de tela en zar cualquier objeto para 
un objeto, con el llamado Manta dotarlo de una apariencia roco- 
Wave, o bien deformarlo com- sa, con Fractalize, crear formas 
pletamente con Skline. Con el y estructuras reiterativas comple- 
modulo Twist podremos retorcer jas de gran belleza, con Structu- 
cualquier forma geometrica o re- res, o incluso flores y arbustos 
crear un efecto de derretimiento con los denominados Flowers y 
similar al producido por un cu- Shrubs. Pero el plato fuerte es sin 
bito de hielo al derretirse, con el duda Silicon Garden. A traves 
denominado Melt. Este ultimo de este modulo podemos definir 
ademas ofrece una cierta simu- ocho tipos de arboles, incluyen- 
lacion de la gravedad para do- do bosques completos, en los 
tar de un mayor realismo al re- que podemos variar parametros 
sultado final. Ademas de estos, de creacion como la frondosi- 
encontramos otros como Stretch, dad, edad, o epoca del ano en 
para escalar objetos de modo no la que se encuentran. Ademas a 
lineal, o Reshape para modificar todos los modelos les son aplica- 
por completo la forma dada de dos materiales y texturas para 

aumentar su nivel de realismo, 
de este modo resultara extrema- 
damente sencillo recrear cual- 
quier paisaje vegetal de alta ca- 
lidad en nuestro PC. 

Los IPAS seis y siete han sido 
los ultimos en aparecer, y han si- 
do creados para la version 3.0 



una figura basandose en un con- 
trol spline de sus vertices. 

Con el cuarto disco entramos 
de lleno en la generacion de sis- 
temas de particulas para 3DS. 
El primero de estos seis modulos 
AXP, Snow, simula un efecto de 
caida de copos de nieve en el 

que se pueden precisar algunos de «3D Studio». Si recordais, en 
parametros como la turbulencia articulos anteriores, como el de 
de las particulas, el diametro de "Siggraph 94", ya os hablaba- 
los copos, la direccion del viento mos de algunas de sus cualida- 
y otros. Esto mismo es aplicable des. En el primero de ellos se en- 
al llamado Rain, que crea el mis- cuentra Skin, un modulo AXP 
mo tipo de efecto pero con gotas con el que podemos imitar me- 
de lluvia, que incluso chocan y diante objetos poligonales una 



superficie spline que se deforme 
y anime adaptandose al contor- 
no que deseemos. Tambien se 
encuentra Deform, que es un mo- 
dulo PXP que sirve para alterar 
la forma basica de los objetos 
colocandolos en el interior de un 
cubo imaginario sobre el cual 
movemos y deformamos sus ver- 
tices, de tal modo que estos cam- 
bios se reflejan despues en el ob- 
jeto original. Slice (PXP) crea 
objetos de acuerdo con multiples 
secciones transversales, de mo- 
do similar al 3D Lofter. Vapor 
(AXP) utiliza un sistema de parti- 
culas dinamico para simular to- 
do tipo de fenomenos gaseosos, 
nubes, humo, vapor, etc., inclu- 
yendo una previsualizacion del 
resultado. Flame es otro intere- 
sante AXP similar al anterior ca- 
paz de simular llamas o fuego. 
Con Scatter podemos construir 
rapidamente objetos complejos 
con multiples elementos coloca- 
dos sobre su superficie, joyas 
con broches, un arrecife de co- 
ral, bosques, etc. 

En el ultimo disco aparecido 
hasta la fecha, el siete, destaca 
el IPAS PXP Displace, el cual uti- 
liza la informacion de luminan- 
cia de una textura para moldear 
instantaneamente la forma de un 
objeto. De este modo podemos 
desplazar la superficie del objeto 
controlando la atraccion o la 
subdivision de poligonos. Usan- 
dolo en conjuncion con Skin po- 
demos controlar mejor la forma 
resultante. Tambien existen otras 
utilidades de optimizacion de 
poligonos en los objetos como 
Optimize o de intercambio de fi- 
guras de alta y baja resolucion 
para optimizar los tiempos de 
redibujado, como Meshres. Tem- 
po es un KXP que permite con- 
trolar el movimiento de un objeto 
y su velocidad con medidas rea- 
les en funcion de la distancia re- 
corrida, la aceleracion, etc. • 

Roberto Potenciano Acebes 



24 Pcmania 



LA PRIMERA PELICULA INTERACTIVA PARA TU PC. 




SIMULADO 

Adrenalina, romances, humor, peligro: Wing Commander III 
tiene todo esto y mucho mas. Esta continuation del juego 
amplia las turbulentas cronicas de la guerra entre terricolas 
y kilrathi. La escena final tiene lugar en uno de los mundos 
(la Tierra o Kilrah). Pero solamente tu puedes escribir el 
final... 

■ Entre los actores figuran Mark Hamill, John Rhys-Davies, 
Malcolm McDowell, Tom Wilson, Jason Bernard y Ginger Allen. 

■ Interactua con los personajes para controlar el argumento, las 
conversaciones y los finales. 

■ Banda sonora digital de 16 bits, ademas de soporte MIDI general 
y voces digitalizadas para los combates espaciales. 

■ Vista de carlinga invisible, sistema de navegacion tridimensional, 
tecnologia stealth, misiones rapidas y mucho mas. 

■ Pilota cinco cazas de combate distintos con un armamento 
totalmente configurable. 

■ Juega directamente desde el CD mas de tres horas de video de 
accion en directo, ademas de docenas 
de horas de juego. 

DISONIBLE EN PC CD-ROM. 








ELECTRONIC ARTS* 



1994 ORIGIN Systems, Inc. Heart of the Tiger y Origin Interactive Movie son marcas registradas de 
ORIGIN System, Inc. Origin, We Create Worlds y Wing Commander son marcas registradas de ORIGIN 
Systems, Inc. Electronic Arts es una marca registrada de Electronic Arts. Pentium es una marca 
registrada de Intel Corporation. 



DROSOFT Moratin, 52, 4 g dcha. 2801 4 Madrid Tel.: 91/429 38 35 Fax: 91/429 52 40 
TELEFONO SERVICIO DE ATENCION AL USUARIO: 91/429 1 1 61 



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O N T A C T O 




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A rnuchos, el nombre de Frederick Raynal no os dira nada. Otros, los menos, lo asociaran 
inmediatamente con «Alone in the Dark», prodigio galo de la programacion aparecido 
hace ya la (riolera de casi dos anos. Pues la 
noticia fresca es que monsieur Raynal vuelve 7^^^ 
al ataque, aunque cambiando de chaqueta. 

((little Big Adventure» es el titulo de su ultima obra maestro. Una \oya que, por supuesto, 
ha llegado hasta ya sabeis que manos y del que, en un momento, paso a relator los de- 
falks mas importantes para las manos mas inexpertas... ya sabeis cuales. 



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En una galaxia muy, muy leja- 
na... No, esto no es el comien- 
zo de «Star Wars», aunque lo 
parezca. Pero asi comienza lo 
que tiene pinta de convertirse 
en un autentico bombazo. Y es 
que no hay dos sin tres, ni dia 
sin noche, ni buen programa- 
dor sin compania de prestigio. 
Y si no la tiene, la adquiere por 
su cuenta^lggmjyjslo que 
ha pasado ahji^Wlemonsieun 

Ei "almarfffater" de «Alone in the^fi>lha 
decid^o dejar Infogrames y creanfRmy las 
bueiws, Adeline Software. Y este es summer 
jue<§>: «Little Big Adventure*. JuntadTas ma- 
nos Vi serial de oracion, aijpiWraos y elevad 
vuestra^MattuUtM^M^andole gracias de 
que haya puesto en el mundo a genios del soft- 
ware como este senor. El programa se merece 
todo esto y mas. Y los que solo sepan matar 
que se vayan a otro lado, porque empezamos. 

ES BUENO SER UN TIRANO 

Tras una preciosista introduccion, pero eso si, 
muy corta, aparece ante mis grandes y bellos 
ojuelos la historia de Twinsen. Twinsen vivia en 
Twinsun, un planeta a rnuchos eones de nues- 
tro sistema, que era calentado por dos soles. 
Estaba habitado por cuatro razas inteligentes: 
los burbujos, los conejunos, los colines y los ele- 
fos. Twinsen era un colin -menos guasa con los 
nombrecitos, que no me los he inventado-, mas 
o menos feliz, y mas o menos despreocupado. 
Pero no todo era bonito en Twinsun... No es 






Larga vidct y GiKJtlp.'eil vonerccflo fjj ;• 
FunFrock, que Bpf* scrlva de 



supersticlones 



26 Pcmania 




m PBijusk Qmi rhinb/z 



B 





por nada, pero esto suena a 
cuento hortera y cursi. En fin. 
v Los habitantes del planeta vivi- 
an tiranizados por el malvado 
Dr. Funfrock y su ejercito de 
soldados clonicos. Venerado 
casi como un dios, la unica es- 
peranza de futuro de los twin- 
sunianos residia en una vieja 
leyenda que hablaba de un li- 
bertador y una diosa: Sendell. 
Estas creencias eran reprimi- 
das con mano de hierro por el 
dictador. Y un buen dia, Twin- 
sen comenzo a sonar con co- 
sas maravillosas... Y entramos 
ya en el juego. 

Primera escena de «Little Big 
Adventure*: Twinsen se en- 
cuentra preso en una celda de 
reducido espacio. Solo puede 
caminar, utilizando los curso- 
res, un pequeno trecho, de pa- 
red a pared, pero... jJa, ja! 
pronto se descubre que el muy 
ptllastre puede hacer mas co- 
sas. El monigote este, es capaz 
de desplazarse y actuar de 
cuatro maneras distintas. jPor 
que? Ya lo descubrireis. Por ahora, baste sa- 
ber que estos modos son: normal -pues eso, 
normal-; atletico -el amigo Twinsen pega sal- 
tos como un loco-; agresivo -en plan chuleta y 
buscando bronca-, y discreto -andando en plan 
sigiloso, de un modo graciosisimo-. Mas esto 




no deja entrever, por ahora, 
la belleza de las imagenes. Y 
es que, ya lo vereis, «Little Big 
Adventure* es una joyita vi- 
sual. Usa una perspectivai 
isometrica, en SVGA, con| 
graficos renderizados e in- 
creiblemente bonitos. 

LA GRAN ESCAPADA 

Lo primero que debemos ha- 
cer es escapar. Para ello, lla- 
memos la atencion de nues- 
tros guardianes. Cambiemos 
a modo atletico y Twinsen ar- 
mara un poco de bulla. Esto 
se hace pulsando F2. El resto 

^K de los modos de accion se es- 
coge con las teclas de Fl a 
F4, o bien, con la tecla Con- 
trol y los cursores. Cuando ve- 
ais llegar al celador, y baje 
hasta la celda, cambiad a 
modo agresivo y atacadle -la 
tecla de accion es la barra es- 
paciadora, gOK? Perfected 
subios a la plataforma 
perad a que esta seMare. 
Nuevos guardianes oaotaca- 
ran, pero una buena paliza lo arreglaif 
Recoged todo lo que veais caer -alnMftosJBna 
Have- y buscad una puerta. Las U^res se utilizar 
de modo automatico, asi que mirad, una preo- 
cupacion menos y no tendreis que devanaros 
los sesos buscando como usarlas. 



Si seguis daMl^u?llaTpa^|yj^|jjc^uida- 
do conJ^^uardianes, atacadlos rdpidamerl 
si J^^fuereis que den la alarma-, tendreis que 

uscar en armarios para recoger objetos, que^ 
mas adelante seran muy necesarios jComc 
busca? Pues muy facil, poneos delante^*modo 
il, y pulsad lateclcuj|^il!8frLa primera 
naui idflOfrtrtrtSrecnacontiene varios de es- 
tos. Para acceder a ellos, tendreis que pasar al 
inventario. Al inventario se entra pulsando Shift, 
y algunos items, como el holomapa -jque? 3I0 
habeis encontrado? Me juego lo que sea a que 
no, pueden usarse pulsando en una tecla deter- 
minada, en este caso, la H. 

COLORJN, COLORADO 

Matad todo lo que se mueva, recoged todo lo 
que podais, y cuando tengais en vuestro poder 
una Have, podreis escapar y salir donde estan 
los soldados que custodian la prision. Por su- 
puesto que si, teneis que evitarlos. Pero no os 
pienso decir como. Solo os comentare que hay 
que ser muy discreto, ya que es un asunto que 
requierejTnufJjsb*y*jiaaiLMas adelante, com- 
^snaacr^lficillo eso de vivir 
r en>«rTasociedad dictatorial, cVi un toque de 
queda y cosas por el estilo. 

Espero que me deis la razJn, comprobando 
en vuestras propias carne«r maravilla de juego 
que es «Little Big Adj(mture». Espero tambien 
que os lopapi#fmjy bien con el, y encontrarme 
Srrtecon vuestras sonrosadas caritas el 
proximo mes. • 

Francisco Delgado 




Pcmania 27 



i> 



REVIEW 



Asi sera, 




Un Mundo 
Redondo 

Si «Alone in the Darh he en su momenta una revolution y creo escuela, el programa que 
la gente de Psygnosis llevan preparando durante la (riolera de dos anos va a ser sin nin- 
guna duda el juego que represente un nuevo despertar en el mundo del software de en- 
tretenimiento. Los habitvales de nuestras paginas ya se habran percatado de que estamos 

hablando de «Ecstatica». 






PSYGNOSIS 
VIDEOAVENTURA 



Hacer un videojuego es algo que na- 
die duda de que resulta verdadera- 
mente dificil. Y hacerlo bien extre- 
madamente, por seguir con los 
sufijos, dificil y laborioso. Y que encima sea 
revolucionario, pues parece casi imposible 
en los tiempos que corren en los que ya ne- 
mos visto casi de todo. Claro que con una 
compania detras con la categoria de la miti- 
ca Psygnosis la sorpresa siempre puede estar 
a la vuelta de la esquina. 

UNA MUY AGRADABLE SORPRESA 

Y una muy agradable sorpresa fue entrar en 
el recinto en el que se celebraba la ultima 
edicion del European Computer Trade Show 
y descubrir en un ordenador en el stand de 
Psygnosis un juego que parecia algo total- 
mente diferente a lo que hasta entonces ha- 
biamos visto. Cuando logramos articular pa- 
labra, estabamos boquiabiertos, su autor nos 



confeso humildemente que su nombre era 
«Ecstatica». 

Lo curioso de «Ecstatica» es que sus prota- 
gonistas son redondos, bueno, que tienen 
curvas, como ocurre en la realidad. jO al- 
guno de vosotros sois poligonales? En «Ecs- 
tatica» los angulos han desaparecido. Cla- 
ro, que unicamente lo ban hecho en los 
personajes principales de la aventura por- 
que los decorados en los que transcurre el 
juego han sido dibujados, y logicamente tie- 
nen esquinas, para posteriormente ser reto- 
cados en el ordenador. Esta tecnica, mezclar 
imagen dibujada o bitmaps, con imagen 
"calculada", poligonos o elipsoides en este 
caso, se ha empleado en juegos como la se- 
rie «Alone in the dark», con estupendos re- 
sultados. 

YADEMAS, 

UN BUEN ARGUMENTO 

El argumento de «Esctatica» nos traslada a 
un pais imaginario y a una epoca supuesta- 
mente alrededor al siglo XVII, se adivina por 
la convivencia de espadas y primeras armas 
de fuego. En un paseo por el monte sufrire- 



28 Pcmania 




mos un ataque terrible de sed, y nos deten- 
dremos en el primer pueblo a "repostar". 
Craso error. En el villorrio hallaremos gran 
cantidad de cadaveres y unos personajes 
nada simpaticos. Nuestra mision sera des- 
cubrir el misterio que se encierra en las ca- 
sas de la poblacion. La idea de los progra- 
madores del juego es la de que todo en el se 
pueda controlar con el raton. Asi que no en- 
contraremos menus ni habra que seleccio- 
nar de ventanas repletas de objetos. Nada 
de eso hara falta con «Ecstatica». En la sim- 
plicidad parece que los senores de Psygno- 
sis, y quienes somos nosotros para contra- 
riarles, piensan que esta el buen gusto. 
Y «Ecstatica» ademas de parecer tan bue- 
no estara en breve plazo con nosotros. El 
programa lleva varios anos en proceso de 
desarrollo y si no hay retrasos de ultima ho- 
ra estara completamente terminado antes de 
que finalice este mes. Suponemos que no ha- 
bra cambiado demasiado desde lo que pu- 
dimos ver en Londres y que si lo ha hecho 
habra sido para bien. 

Javier de la Guardia 




Pcmania 29 



" 



p- 



REVIEW 



Asi sera 



Romper moldes parece ser el lema de Bullfrog. Originalidad, calidad, innovation tecni- 
ca... Iras juegos como «Syndicate» o el mas reciente «lheme Parb, todos aguardabamos 
con impaciencia el proximo producto de esta genial compania. Yno han tardado dema- 
siado en volver a sorprendernos. Un mundo tridimensional nos espera. Un mundo mas 
alia de todo lo imaginable. tAagia, leyenda, criaturas miticas... todo esto y mucho mas es 
lo que veremos en la nueva fantasia oriental. Jodo esto en «Magic Carpet». 

Fantasia y Tecnica 






BULFROG/ELECTROMCARTS 
ARCADE 



Literalmente, el titulo de esta nueva 
produccion, en nuestro idioma, se 
traduce como "alfombra magica". 
Curioso nombre para un juego, si. 
Pero indica, ni mas ni menos, que lo que 
nos ofrece el programa: desplazarnos en 
uno de esos fabulosos objetos, (jrecor- 
dais los "Cuentos de las Mil y una No- 
ches", las alfombras voladoras...?). Y es 
que la concepcion del arcade va varian- 
do dia a dia, y a la par que un desarrollo 
tecnico, se produce tambien una evolu- 
cion en temas e ideas. Pero, eso si, pocas 
tan originales como la que da origen a 
«Magic Carpet*. 





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MS ! A. 



TRAS LOS PASOS DE ALADINO 

jQuien no ha sonado, alguna vez en su vida, 
con el lujo y oropeles de los palacios de los 
fabulosos relatos de "Las Mil y Una Noches"? 
jQuien no ha deseado poseer la lampara de 
Aladino? jQuien no ha ansiado volar en una 
alfombra magica, sobre las cupulas de Bag- 
dad? Ahora es posible realizar, al menos uno 
de esos suenos. 

«Magic Carpet», en esencia, se puede defi- 
nir como un arcade en el que, montados so- 
bre nuestra alfombra, tendremos que despla- 
zarnos a gran velocidad, y cumplir distintos 
objetivos. El fantastico universo en el que se 
ambientara el juego, se encuentra plagado 



de seres fabulosos, como los dragones; de 
castillos en los que se custodian tesoros de va- 
lor incalculable, de oasis y ciudadelas, de 
mares y montafias... Una recreacion digna 
de peliculas como "El Ladron de Bagdad". 

Pero, jcomo es «Magic Carpet»? Basica- 
mente, todo se reducira en los primeros mo- 
mentos, a eliminar aquello que se mueva o 
mejor dicho, que vuele, delante de nosotros. 
Pero, segun vayamos avanzando, descubri- 
remos que no todo es tan sencillo como pare- 
ce. Nos encontraremos con tareas en las que 
una cuidada estrategia sera fundamental pa- 
ra ir superando obstaculos concretos. Es mas, 
en algunas fases del juego veremos como 




30 Pcmania 





VISION DIFEREN1E 




ciertos aspectos de programas como «Popu- 
lous» se encuentran tambien presentes, en 
cuanto a planificacion y actitudes a seguir. 

ACCION ORIENTAL 

Mas la esencia de «Magic Carpet» se centra 
en la accion. Una accion en la que nuestro 
protagonista no aparece en pantalla casi 
nunca, ya que el juego ofrecera una pers- 
pective subjetiva, en la que los distintos es- 
cenarios se revelan como un teatro en movi- 
miento en el que deberemos representor 
nuestro papel. 

Los decorados del programa se estan reali- 
zando de modo que el entorno que se nos 





Originalidad, si. Calidad. tambien. Eso ya io sabemos. Pero, j,que es lo que tiene «Magic Carpet* que no tiene ningiin otro juego? Precisamente, lo 
que se ve. lo que puede verse segtin ei gusto de cada usuario. Y es que Bullfrog ha decidido que su production debfa ser distinta a todos los nive ■ 
les. Asi. se ban incluido distintos modos de visualizacion de imagen. El 
primero es. por supuesto, una vision normal del juego. Despues, tenemos 
un modo 3D, en el que notaremos cdmo todos los objetos. sprites, etc. . 
que aparecen en escena dejan tras de si un rastro. 

Quiza el mSs espectacular de todos sea el modo estereoscopico. Las 
imagenes se dividen en varios pianos separados. definidos por colores pri- 
maries. Para este particular modo, se incluiran con el juego unas gafas es- 
peciales que permitiran ver las imagenes correctamente. 

Por ultimo, el modo de visualizacion mas increible contemplado en un 
juego. (.Conoceis unos libros que bajo el epigrafe general de "E! Ojo Ma- 
gico". ofrecen al lector unas escenas tridimensionales, solo apreciables 
mediante el desenfoque intencionado de la imagen? Por ejemplo, ;,alguno 
es capaz de decirnos to que se esconde bajo una de estas imagenes, como 
la que existe junto a estas lineas? 



/ 




presente parezca increiblemente real. Tanto, 
que todo lo que en ellos ocurra, aunque no- 
sotros no lo veamos, sera tenido en cuenta 
en el juego y en las decisiones que debamos 
tomar. Veamos un ejemplo: si al eliminar un 
enemigo, este deja caer algo sobre la super- 
ficie que sobrevolamos, como una montafia, 
ese objeto rodara siguiendo una trayectoria 
real hasta que encuentre algo que lo deten- 
ga. Si volamos sobre un lago o sobre el mar, 
los hechizos que lancemos podran explotar a 
ras de agua, salpicando todo lo que se en- 
cuentre en un radio de accion cercano. Todo 
ello, en tiempo real. 

Por otro lado, los programadores de Bull- 
frog estan perfeccionando la tecnica 3D utili- 
zada en el juego, para evitar uno de los ma- 
yores handicaps con que muchos programas 
de este tipo se encuentran: la perdida de la- 
teralidad. Asi, los rapidos giros, los conse- 
guidos efectos de profundidad y el entorno 
tridimensional en general, conformaran un 
mundo virtual de excepcional realismo. 

En realidad, es casi imposible explicar de 
forma detallada el sensacional efecto 3D que 



se consigue con «Magic Carpet». Lo que si se 
puede analizar es, por ejemplo, las esplen- 
didas texturas que el juego poseera y, de 
manera mas general, la calidad grafica. Bas- 
te un ejemplo: «Magic Carpet» se podra ju- 
gar en versiones VGA y SVGA. Esta ultima 
tendra tal definicion, y tanto realismo, que 
se rumorea que para jugar de manera ideal, 
con una velocidad adecuada, se precisara, 
como minimo, un Pentium. La version VGA, 
de todos modos, presentara un aspecto insu- 
perable y unas animaciones sensacionales, 
por lo que hasta ahora se ha podido con- 
templar del programa. 

Y tampoco debemos olvidarnos de los diferen- 
tes modos visuales. Sobre este punto encontra- 
reis information mas detallada en estas mismas 
paginas. 

En definitiva, lo que Bullfrog esta haciendo 
con «Magic Carpet» es rizar el rizo de la ori- 
ginalidad y la calidad. Estamos seguros de 
que se convertira en un programa que hara 
epoca. Y si no, al tiempo. • 

Francisco Delgado 




Pcmania 31 



J> 



REVIEW 



Asi sera 



Origin es una de las companies que mas fuerte han apostado desde siempre 

con ias nuevas tecnologias. Ya desde los tiempos de los primetos PCs 

el primer «Wing Commanded llamaba poderosamente la atencion por sus grafkos. 

la tercera parte de la saga, productos asociados como «Privateer» o «Armada» aparte, 

tenia que ser espectacular. Y «Wing Commander III: The heart of the Jiger» lo sera. 

La Culmination de una Saga 




Actores tan importantes como Mal : 
colm McDowell, Mark Hamill o 
John Rhys-Davies no habrian pen- 
sado nunca aparecer como estre- 
llas en un programa de ordenador. Sin em- 
bargo la magia del formato CD-ROM ha 
conseguido reunir a tan importante plantel 
de estrellas en una verdadera pelicula digital 
cuyo argumento transcurre en lo mas pro- 
fundo del espacio. 

TRAS LOS PASOS DE LOS KILRATHI 

Los aficionados a la saga ya sabreis que los 
Kilrathi, tremendos felinos alienigenas, estan 
siempre dispuestos a acabar con la raza hu- 
mana. En esta ocasion las aventuras del Ti- 



ger Claw, la garra del tigre, nave de comba- 
te odiada por estos peligrosos gatos espa- 
ciales, nos llevaran a los alrededores del pla- 
neta natal de los eternos enemigos de la 
raza humana en una cruel batalla por la su- 
pervivencia. 

Si por una cosa se han caracterizado los 
«Wing Commander* ha sido porque su am- 
bientacion era en todos los casos perfecta. 
En los ambientes literarios de ciencia ficcion, 
la saga entraria de lleno en lo que siempre 
se ha denominado "Space opera", opera 
galactica, un genero en el que gente como 
Frank Herbert, «Dune», o Isaac Asimov, «La 
Fundaci6n», han destacado sobremanera. 
«Wing Commander* en esta tercera entre- 






i • " : N»* 
• fefl 


4ii ■ 





ORIGIN 
SlMULADORESPACIALDECOMBm 



32 Pcmania 





ga pretende ser tan elitista como para ha- 
ber merecido una filmacion de cerca de 30 
minutos de duracion. En ella se nos introdu- 
ce en el argumento y se nos presentan los 
personajes que luego iran apareciendo du- 
rante la aventura. Para la grabacion de esta 
pelicula se emplearon fondos renderizados 
con escenarios sobre los que se montaron 
las escenas con actores reales. Ademas, las 
clasicas introducciones de Origin a las se- 
cuencias de combate durante el juego tam- 
bien incluyen esta vez filmaciones con ima- 
gen real. 

GRAFICOS EN SUPER VGA 

Pero no es solo en la utilizacion de video di- 
gital en lo que destaca «Wing Commander 
lll». Los graficos del programa en esta oca- 
sion estaran en resolucion Super VGA. Esto 
significa que los detalles en las naves y en 
los planetas superan en mucho lo hasta aho- 
ra visto. 256 colores en 640 x 480 permite 
que el espacio adquiera una nueva dimen- 
sion. Claro que para emplear esta resolucion 
los requisitos del ordenador son bastante im- 
portantes. Se supone que «Wing Comman- 
der lll» con todas sus opciones "a tope" ne- 
cesitara un rapido 486 y 8 megas de RAM 
para ejecutarse a una velocidad aceptable. 
Por supuesto que «Wing Commander lll», 
que llevara el sugerente subtitulo de "The 
Heart of the Tiger" solo vera la luz en version 
CD, en concreto tres CD-ROMs y el primero 
de ellos consistira exclusivamente en la peli- 
cula de introduccion. 

lY DESPUES DE ESTO, QUE? 

Si Origin ha echado la casa por la ventana 
para producir este programa nadie sabe 
que estara barruntando para el futuro la 
mente pensante de Origin. Si Richard Ga- 
rriot ha invertido una cifra de seis ceros pa- 
ra este juego, que no hard para su querido 
«Ultima IX», en el que seguro ya estara tra- 
bajando. 

«Wing Commander III: The heart of the ti- 
ger* sera un superprograma que marcara 
un hito en el mundo del software. Al menos 
esa es la intencion de Origin 
y su pretension, despues de lo 
que hemos podido ver, no es 
nada descabellada. Aten- 
cion, senoras y caballeros, 
llega un nuevo «Wing Com- 
mander». • 

Javier de la Guardia 

Pcmania 33 



£5 Pflftfl T0| 




* Textos de Pantalla en Castellano 

TIE Fishter game© 1 994 LucasArt Entertainment Company. Rebel Assault TM y (C) 1 993 LucasArts Entertainment Company. Todos los derechos resM 1 . 5, 








BLUE FORCE 
PC/PC CD-ROM 




IR2USLE 




4 







m^^^n 



RISE OF THE ROBOTS 
MD, MCD, GG, PC CD-ROM, 
PC SVGA 



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Woodstock 



INTERNATIONAL TENNIS 

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PC/PC CD-ROM' 



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LUIGI EN CIRCUSLAND - PC 



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28045 MADRID 

Tel: (91) 539 98 72 

Fax: (91) 528 83 63 





1984 • 1994 



/a< j c i Usado bajo autorizacion. TIE Fishter y Rebel Assault son marcas registradas de Lucasfilm Ltd. Stars Wars es una marca registrada de Lucasfilm Ltd. El lojotipo de LucasArts es una marca reglstrada al servicio de LucasArts Entertainment Company. 



AMEN 





IM OVA re si 

.mm. ffltimk. ^^^H jSSBB&L JKKL. jKWL. jHI^^ ^^^^BB 



THE NORTON 



"IES VER 



ION S 



De nuevo el «Comandante Norton» nos sorprende con una version puesta al dia del 
conjunto de utilidades mas popular en el mercado del PC, de la mono de Symantec. 
Con ellas, nos hemos acostumbrado a mantener nuestros sistemas en forma, a prote- 
gerlos, y a recuperar los datos eliminados o danados. Pero Peter Norton no se ha 
dormido en los laurelesypor eso ha mejorado sus herramientas mas acreditadas a la 
vez que ha incluido en esta ultima version nuevas utilidades que van desde las espe- 
cificas para el entorno Windows, hasta las que soportan unidades de disco compri- 
midas. lodo un ejemplo de renovacion. 





SYMANTEC. 



NORTON 
UTILITIES 



NORTON 
UTILITIES 




Lo primero que nos llama la atencion del 
manual que acompana a esta nueva ver- 
sion de las utilidades Norton, es una len- 
gtieta en su primera cubierta dedicada a ca- 
sos emergencia. Nos explicamos: si nuestro 
ordenador esta ya danado, esta seccion nos 
recomienda que, antes de iniciar la instalacion 
del paquete, llevemos a cabo una serie de pro- 
cedimientos para restaurar nuestro disco dura, 
recuperar ficheros perdidos, etc., con lo que 
dejaremos nuestro compatible en perfecto es- 
tado y dispuesto para la instalacion del pro- 
grama. Esto es posible gracias a los discos de 
emergencia que contiene el paquete. De esta 
manera, asistimos a la primera leccion de se- 
guridad del "Comandante Norton". 

INSTALACION 

Una vez recuperado nuestro disco, si este era 
el caso, comenzamos la instalacion. 

La version 8 de las utilidades Norton se en- 
cierran en cuatro discos de alta densidad que 
se convertiran en cinco, ya que durante la ins- 
talacion se nos pedira un disco formateado 
para transformarlo en 
nuestro disco de resca- 
te, que contendra fiche- 
ros clave de nuestro sis- 
tema, y que utilizaremos 
en el caso de que ocu- 
rra alguna catastrofe. 
Antes de ver el proce- 
so de instalacion, siem- 
pre es bueno mencionar 
los requisitos que debe 
cumplir nuestro sistema. 
Para las utilidades que 
se ejecutan bajo DOS, 
tan solo necesitaremos 
un 286 con 1 Mb de RAM recomendado 
(aunque bastan con 640 Kb), un raton y un 
adaptador VGA. Para las utilidades Win- 
dows, un 386 sera imprescindible, asi como 4 
Mb de RAM. 



RAM: 

4 MEGAS 

Espacio en Disco: 

8 MEGAS 

CPU: 

386 

T. Grafica: 

VGA 

Control: 

Teclado, Raton 

MS DOS: 

3.3 o superior 




E O MORIR 




Norton Disk Doctor - Testing Drive C: 



This is an example 
of how text " ; 
look using these 

color combinations 



^ : 




•/Checking Partition Table 
/Checking Boot Recotd 
^Checking File System 
Checking Ditectories 
Checking Compressed Disk 
Checking Disk Surface 



Background 



Cancel: 



Help. 



02 



El centro de control. Desde el modificaremos 
nuestro sistema. 

La instalacion se puede llevar a cabo auto- 
maticamente o eligiendo nosotros mismos 
los componentes que queremos que se co- 
pien en nuestro disco duro. Siendo tantas las 
herramientas que nos propone esta nueva 
version de las utilidades Norton, es reco- 
mendable echar antes un vistazo al manual 
para enterarnos de sus funciones, y elegir 
en consecuencia. 

Una vez concluida la instalacion, y modifica- 
dos, si antes hemos dado nuestra aprobacion, 
nuestros ficheros Autoexec.bat y Config.Sys, 
tendremos ya a nuestro alcance todas las he- 
rramientas que nos ofrece este paquete, y que 
podemos dividir en varias secciones segun su 
funcion. Asi, una primera seccion englobaria 
los programas destinados a la recuperacion 
de datos danados o borrados, una segunda 
seccion reuniria los programas orientados a la 
seguridad, para proteger datos, mientras que 
el tercer grupo lo constituirian las aplicaciones 
enfocadas a incrementar el rendimiento de 
nuestro compatible, y, por ultimo, tendriamos 
un apartado donde se reunen herramientas de 
diversa naturaleza. 
La ultima consideracion antes de pasar a ex- 
plicar brevemente los programas que constitu- 
yen cada una de estas secciones, es que la ma- 
yoria de los programas funcionan bajo DOS, 
que es el sistema operativo en el que hicieron 
su aparicion por primera vez las utilidades 
Norton. Pero ahora existen tanto "versiones" 
de algunos de estos programas para Win- 



la configuration de El mismisimo "Doctor Disco" nos ensena como se revisa un disco du- 
ro facilmente. 



dows, como nuevas aplicaciones desarrolla- 
das exclusivamente para el entorno grafico. 
Por eso, vamos a ver cada programa dividien- 
dolos en primer lugar en dos apartados: los 
que trabajan en DOS y los que lo hacen en 
Windows. 

PROGRAMAS DOS 

El sistema operativo DOS sigue siendo el cen- 
tro neuralgico de las operaciones realizadas 
por el "Comandante Norton". Por eso, pode- 
mos acceder a cada programa individual- 
mente, tecleando directamente su nombre, o 
mediante un "shell", despues de teclear "Nor- 
ton" en nuestro ordenador. Esta operacion 
trae consigo la aparicion de una pantalla me- 
diante la cual tenemos acceso a todos y cada 
uno de los programas, ahora si, agrupados 
por especialidades. 

RECUPERACION 

El primero de la lista, dentro del grupo de re- 
cuperacion de datos, es un programa llama- 
do «Diagnostics». Sirve para detector proble- 
mas o fallos en el hardware de nuestro 
sistema. Esta operacion se puede realizar a 
nivel de ficheros o de disco duro total, y se 
puede utilizar a modo de comando con va- 
rios "switches" disponibles. 

El segundo programa se llama «Disk Doc- 
tor*, y es un viejo conocido para todos aque- 
llos que hayan utilizado alguna vez el software 
de Norton. Su funcion es la de detector y co- 



rregir errores de disco tanto logicos como de 
superficie. Una serie de opciones nos permi- 
ten en este caso analizar solo ciertas partes del 
disco, como son las destinadas al sistema o al 
arranque, o hacer un analisis exhaustivo de to- 
da la unidad. 

"Disk Editor" el siguiente de la lista, es un 
editor de sectores de disco con el que pode- 
mos acceder a la totalidad de areas de cual- 
quier disco duro o flexible. Lo podemos utili- 
zar para copiar informacion de una porcion 
danada de un disco a otra que este en buen 
estado, para leer y modificar archivos ocultos 
que normalmente son inaccesibles, o para 
"echar un vistazo" en discos que hayan sido 
formateados por otros sistemas operativos di- 
ferentes a I DOS. 

A continuacion nos encontramos con "Disk 
Tools", una serie de herramientas que nos per- 
miten realizar discos de arranque, recobrar in- 
formacion de un disco tratado con "Disk Re- 
cover", (otra aplicacion de las utilidades 
Norton), marcar clusters especificos como vali- 
dos o no, y "revivir" discos defectuosos. 

"File Fix", por su parte, diagnostica errores 
en cierto tipo de archivos especiales. Soporta 
archivos con formato dBase, Clipper, Excel, Lo- 
tus 1 -2-3, Quattro Pro, Symphony, WordPer- 
fect y cualquiera compatible con estos forma- 
tos. Su funcion, aparte de informamos de los 
errores que puedan contener estos ficheros, es 
la de reconstruir el archivo para asi recuperar 
la mayor cantidad de datos posibles. 

Pcmania 37 



■ 




El rey destronado. Un 486 DX2 ya no es el jefe. En la ultima version de las utilidades Norton Primera pantalla de "Norton Disk Doctor» 
es aventajado por un flamante Pentium. para DOS con todas sus opciones. 



"Image", es un pequeno pero util programa 
con el que podemos crear una "imagen" de la 
estructura (arranque, FAT, directorios) de nues- 
tro disco duro, para luego guardarla como un 
fichero de solo lectura con extension .DAT, 
compatible con los llamados "frecover.dat", 
generados en anteriores versiones de las utili- 
dades Norton. 

El siguiente programa de la lista es el llama- 
do "INI Tracker". Pero de el hablaremos en la 
seccion de programas para Windows, que es 
mas propio. Asi que seguimos con "Rescue 
Disk", un programa que permite realizar dis- 
cos de rescate, como el producido durante la 
instalacion, y utilizarlos para restaurar nues- 
tro sistema en caso de emergencia. 

"SmartCan" es una nueva version compati- 
ble con los programas "EraseProtect" y 'Trash- 
Can" producidos para versiones mas antiguas 
de las utilidades Norton. Es un programa resi- 
dente en memoria (consume 1 OK de RAM) que 
crea un area especial e imborrable donde al- 
macena la informacion de los arcbivos que 
eliminamos durante nuestro trabajo, para des- 
pues recobrarlos sin ningun problema me- 
diante la utilizacion de "UnErase", del que ha- 
blaremos a continuacion. 

Efectivamente, "UnErase", uno de los pro- 
gramas mas apreciados por todos los usuarios 
de las utilidades Norton, es el encargado de 
recuperar tanto directorios como archivos de 
forma automatica si su condicion lo permite, o 
de forma manual si han sido fragmentados o 
sobrescritos. Contiene opciones con las que 
podemos buscar los archivos o directorios eli- 
minados por todo lo ancho del disco duro, o 
saber el estado en el que se encuentran. 

"UnFormat" es el ultimo programa dentro del 
apartado de recuperacion de datos de las apli- 
caciones DOS. Sirve para reconstruir el sector 
de arranque, la tabla de asignacion de fiche- 
ros y el arbol de directorios de un disco para 
asi recuperar discos danados o formateados 
accidentalmente. 



SEGURIDAD 

Entramos ahora en la seccion de programas 
dedicada a la seguridad, o lo que es lo mismo, 
a la prevention. Y el primero que nos encon- 
tramos lleva por nombre "DiskMonitor" y tiene 
tres funciones fundamentals. La primera, 
"diskprotect" hace que no se pueda escribir en 
determinados sectores de los discos sin nuestra 
aprobacion. De este modo lo virus, por ejem- 
plo, no podran escribir su codigo en los secto- 
res protegidos. "Disklight" es la segunda fun- 
cion de este programa, y su utilidad radica en 
la presentation en la parte superior derecha 
de nuestra pantalla de la unidad de disco a la 
que estamos accediendo. Es muy util si se utili- 
za en redes, o para evitar apagar el ordena- 
dor cuando aun esta escribiendo en alguna 
unidad de disco. La ultima utilidad de "Disk- 
Monitor" es "diskpark", que aparca las cabe- 
zas del disco duro para evitar que se dafie si 
tenemos que mover el ordenador de sitio. 

El segundo programa dedicado a la seguri- 
dad, llamado "DiskReet", parece sacado de 
una pelicula de espionaje, ya que su funcion es 
poner "en clave" los datos que queramos para 
que no puedan ser leidos por personas ajenas 
a nuestro trabajo. Y lo hace a dos niveles dife- 
rentes. En el primer nivel, la informacion se po- 
ne en clave a gran velocidad, pero la seguri- 
dad no es muy alta. En cambio, el segundo 
nivel, mas lento, utiliza el metodo DES, apro- 
bado por el gobierno estadounidense y ofrece 



FICHATECNICA 

COMPANJA: SYMANTEC 

WO: UTILIDADES DE DISCO 

P.V.P. RECOMENDADO: 27.900 + I.V.A. 



la maxima protection contra el espionaje in- 
dustrial. Pero esto solo se puede hacer en los 
USA, ya que enviar fuera de este pais infor- 
macion en codigo DES es ilegal. La forma de 
acceder a la informacion codificada se lleva a 
cabo mediante la pulsation de una clave que 
anteriormente debemos definir. Si nos olvida- 
mos de la clave, sera imposible acceder de 
nuevo a la informacion. Como option, pode- 
mos efectuar esta operation de codificado tan- 
to en archivos sueltos como en unidades com- 
pletas de disco virtuales. 

"Wipelnfo" es el tercer y ultimo programa del 
grupo de seguridad. Con el podemos borrar 
cualquier archivo, disco completo o area de 
informacion de modo que es absolutamente 
irrecuperable aun utilizando los metodos de 
recuperacion mas sofisticados. Asi, podemos 
deshacernos de lo que no queremos jamas que 
se sepa. Esta en perfecta conjuncion "pelicu- 
lesca" con el programa anterior. 

VELOCIDAD 

Bajo este titulo se agrupan los programas DOS 
destinados a optimizar el rendimiento de nues- 
tro compatible. Estos programas son tres: 

"Calibrate": realiza un test sobre nuestro dis- 
co duro incluyendo formateados a bajo nivel, 
comprobacion de la integridad de los sectores 
de lectura-escritura y desplazamiento de da- 
tos de sectores defectuosos a sectores en buen 
estado, para presentar al final un informe con 
los resultados de las operaciones que se ha- 
yan llevado a cabo. Lo que obtenemos enton- 
ces es un incremento en la fiabilidad y veloci- 
dad de nuestro disco duro. 

"NortonCache": como su propio nombre in- 
dica, este programa usa memoria para alma- 
cenar datos que frecuentemente se leen o es- 
criben en el disco duro, con la consiguiente 
ganancia de velocidad en el rendimiento del 
sistema. Es absolutamente configurable y com- 
patible con los entornos DOS y Windows. 
Ademas, gracias a su funcion de multitarea, 



38 Pcmania 




Con el editor de disco para DOS tendremos 
acceso a cualquier area. 



C Disk Monitor 


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^BWr^fl^^^^^^^^^^^^^^^H 


























Disk .ark 






juit 


■ 









«DiskReet» nos permite codificar archivos, ile- 
gibles para los que desconozcan la contrasena. 




La ventana de "System Watcher", presente pa- 
ra informarnos de los recursos de Windows. 



pude escribir en segundo piano mientras no- 
sotros trabajamos en primer piano. 

"SpeedDisk": es un programa que desfrag- 
menta los archivos escritos en el disco duro pa- 
ra escribirlos en su orden secuencial correcto, 
con lo que el ordenador los leera mas rapido. 
Incluso podemos situar nuestros programas 
mas utilizados al principio del disco duro, pa- 
ra que su acceso sea aun mas rapido. 

HERRAMIENTAS 

Este ultimo apartado de programas DOS es 
un gran cajon de sastre donde se reunen 1 5 
herramientas de las mas diversas funciones. 
Tenemos desde programas que examinan 
nuestro PC para mostrarnos todas sus carac- 
feristicas y compararlo con otros sistemas 
compatibles, hasta utilidades que realizan co- 
pias exactas de discos, pasando por herra- 
mientas destinadas a encontrar cadenas de 
texto, o a realizar formateados "seguros", es 
decir, "desformateables", o a configurar los 
puertos de nuestro ordenador. Todo lo que se 
os pueda pasar por la cabeza esta incluido 
en este "popurri" de utilidades. 
Antes de terminar con los programas DOS, 
no nos podemos olvidar del NDOS, el proce- 
sador de comandos exclusivo de Norton que 
sirve como alternativa al COMMAND.COM 
del DOS. Es pues, un nuevo interprete de line- 
as de comando que utiliza menos memoria 
que el DOS, siendo igual en su manejo. El ma- 
nual de esta version 8 de las utilidades Nor- 
ton incluye un exhaustivo repaso por cada co- 
mando de este nuevo interprete. 

PROGRAMAS WINDOWS 

Y del sistema operativo DOS, pasamos direc- 
tamente a Windows, para describir en pocas 
lineas cada programa que nos ofrece Peter 
Norton para este entorno grdfico. Antes que 
nada decir que, al entrar en Windows por pri- 
mera vez tras la instalacion del paquete Nor- 
ton, este procede a crear dos nuevos grupos 



de programas, uno de programas DOS (no es- 
tan todos, pero si los mejor accesibles desde 
Windows) y otro de programas Windows. Es- 
tos ultimos son los que nos interesan ahora. 

El primero de ellos, "Norton Disk Doctor", no 
es mas que una version grafica de su homoni- 
mo en DOS. jPero que version grafica! Duran- 
te la operacion de analisis de directorios, fi- 
cheros, estructura y superficie de nuestro disco 
duro, podremos ver divertidas animaciones del 
mismisimo "Doctor Disco" en accion. Todo un 
deleite para nuestros ojos mientras se lleva ca- 
bo el proceso. 

Lo mismo sucede con "SpeedDisk". Realiza 
las mismas funciones que el programa DOS 
solo que de forma grafica y aprovechando 
las posibilidades de Windows. Asi, durante 
la desfragmentacion de los archivos, pode- 
mos, por ejemplo, ejecutar cualquier fichero 
de sonido con extension .WAV o .MID para 
distraernos en el tiempo de espera. Toda una 
virgueria. 

El siguiente programa Windows, "System- 
Watch" si es exclusivo del entorno grafico. Y 
muy util ademas. Muestra una ventana, que 
podemos tener siempre en primer piano, en la 
que se nos informa por medio de barras de 
tanto por ciento, de los recursos del sistema 
que estan disponibles y estamos usando. Asi, 
sabemos en todo momento la cantidad de me- 
moria fisica, virtual, DOS o Windows utiliza- 
da, el numero de ficheros abiertos y la ocupa- 
cion de discos duros. Un perfecto indicador 
para estar al tanto de nuestros recursos en todo 
momento. 

"FileCompare", por su parte, permite ver y 
comparar los cambios sufridos por dos archi- 
vos iguales, o de diferente version. Trabaja en 
conjuncion con el resto de las aplicaciones 
Windows que son "INI Tracker", "INI Tuner", 
"INI Editor" e "INI Advisor". Estos programas 
estan destinados a optimizar el trabajo en 
Windows, y lo hacen de diversas maneras. 
"INI Advisor" nos proporciona informacion so- 



bre los archivos INI de Windows y la forma de 
resolver problemas asociados con ellos. "INI 
Editor" es un editor de archivos INI que nos 
ayuda ademas a corregir los errores mas co- 
munes que podamos cometer al escribir o mo- 
dificar este tipo de ficheros. "INI Traker" es una 
herramienta indispensable cuya funcion es la 
de guardar configuraciones de nuestro entor- 
no, para una vez instalado y desisntalado un 
programa, dejar Windows tal y como estaba, 
eliminando asi todos esos ficheros "residuales" 
que dejan las aplicaciones Windows y que son 
bastante dificiles de localizar. Por ultimo, "INI 
Tuner" es como un gran centro de control me- 
diante el cual podemos acceder a los otros 
programas "INI", ademas de poder modificar 
muchas de las opciones de configuracion de 
nuestro sistema, incluyendo el panel de con- 
trol, fuentes, colores, comunicacion con pro- 
gramas DOS, etc. 

CONCLUSION 

La frase tan manida que encabeza este articu- 
lo no podia venir mas a cuenta en esta oca- 
sion. Porque hemos constatado la renovacion 
de uno de los paquetes de software de utilida- 
des mas veterano del mercado de los PCs. Y la 
renovacion ha sido absolutamente satisfacto- 
ria, demostrando que Peter Norton esta al dia, 
y conoce los problemas a los que nos enfren- 
tamos todos los usuarios de ordenadores com- 
patibles en nuestro trabajo diario. Prueba de 
ello es, ademas de la actualizacion de los pro- 
gramas mas aclamados por critica y usuarios, 
la creacion de nuevas utilidades y nuevas op- 
ciones como el soporte de unidades de disco 
duro comprimida, una practica muy extendida 
ahora mismo en el mundo del PC. 

Por eso, nos quitamos el sombrero, de nuevo, 
y damos gracias a las Utilidades Norton por 
socorremos y no abandonamos. Seguiremos 
evolucionando juntos. • 

Fco. Javier Rodriguez Martin 



Pcmania 39 





AVENTURA GRAFICA 

En los alrededores de NOCTROPOLIS, Darksheer, el superheroe mas grande de estos 

dias, participa en su ultima batalla poco antes de retirarse de su carrera para librar a 

la ciudad del mal. Pero la celebration disimula la tristeza de su socia. Stiletto, 

tan heroica como el. Ahora, cuando Darksheer se despide de la ciudad, 

un nuevo y horripilante mal invade NOCTROPOLIS. Pero Stiletto no esta al tanto de 

esto y necesitara un nuevo socio... ;cuanto antes! 

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variados y una direction artistica excelente. 

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MAGIC CARPET ofrece la experiencia de vuelo mas rapida en la que jamas has 
participado, ademas de un escenario muy original y una mezcla de imparable accion 
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escupen fuego hasta enjambres de abejas asesinas con aguijones letales. 

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ullfrog y Electronic Arts son marcas registradas. 



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telefono SERVICIO DE ATENCION AL USUARIO: 91/429 1 1 61 



P A N S I N 



UN RATON INTELIGENTE 

Microsoft 

El raton es uno de los perifericos mas imprescindibles. iHabeis trataao de trabajar 
en Windows sin el? No estaria de mas tener uno de reserva y si es este nuevo mo- 
delo Microsoft Home mejor que mejor. Veamos el software que lo acompaha. 



Home Mouse 



La linea Home de Microsoft estaba, 
hasta el momento, dedicada al soft- 
ware. Atras quedo la tarjeta de au- 
dio Microsoft Sound System, aban- 
donada por la compania tras un importante 
acuerdo de colaboracion con Creative Labs. 
Sin embargo Microsoft no ha olvidado reali- 
zar hardware especifico para sus productos, 
y por eso ha desarrollado el nuevo raton per- 
teneciente a esta linea Home. 

ERGONOMIA Y DISENO 

Lo primero que llama la atencion en este ra- 
ton es su peculiar color y diseno. Es de color 
azul, y el conector que le une al cable es a su 
vez de color rojo con forma de chimenea. El 
resultado es que el raton parece una pequena 
casa: es el ambito domestico al que Microsoft 
ha destinado este producto. Este periferico ha 
sido disenado analizando exhaustivamente 
su forma para que se adapte a todo tipo de 
manos. 

EL SOFTWARE 

Pero lo mas importante en este nuevo modelo 
es su software. Se denomina IntelliPoint y re- 
presenta un avance en todo lo que hasta aho- 
ra se habia visto. Microsoft Home Mouse po- 
see capacidades multimedia y como tal 
permite animar el cursor a nuestro gusto y 



— Herramlentas y controles de Microsoft Inte tit Point 


Apar-encia VisibiMod AclivuJad Etecloi cspeeialm Acepter 


Botono OiienUcion Hate, etc Vetocidad 
-nj. Seteceuin de baton 

\J UliteettataieeleilJticapaTaeilablecel d boion punci&al 
Eija "Oelmii botones" pais empe:ai 


C*«H. 


Usar Qjedetermmado 
Ayyda 


M*H_. 




\J Use MtatMMBMmOM pws pen onadi* la foima en que 

oiesjone ambo! botone; Al pieilotiai arrtbos bMonei se obfiene 
un boten tuplementjf 10. 




Ekje "tirtrnr ambos botones" 




M""""" 




- 1 Metodot abrevrados 

Puede asigna. una lecta de metodo abiev-edo al boWn 
lecundaiio o a emboi boionet 






Boton jecundaiio 




Noas-gnado ± 




Afflbosbofonej: 




N «V»do i 





asignar sonidos no solo a los "eventos" de 
Windows sino simplemente al hecho de 
"pinchar" o "arrastrar" ventanas. 

Al instalar el software se abrira un nuevo 
grupo en el Administrador de Archivos que 



FICHA TECNICA 

COMPANJA: MICROSOFT 

TIPO: RATON 

P.V.P. RECOMENDADO: 4.900 + I.V.A. 



Ilevara el nombre de Microsoft IntelliPoint. En 
su interior nos esperan dos programas, «He- 
rramientas y controles de IntelliPoint* y «Ba- 
rra de Herramientas de lntelliPoint». Con el 
primero se puede adaptor el funcionamiento 
del raton en todas sus variables. Asi podre- 
mos modificar su apariencia, cambiar el as- 
pecto del puntero, hacer que abrir una apli- 
cacion unicamente requiera un "die", que el 
cursor al llegar a un extremo de la pantalla 
aparezca por el opuesto, ajustar la velocidad, 



EJ(2I i , -ni'J.j ji 3WSMM3 Ijll'jf y3yr: Inislllpylri! 

hecueneie. mizendo fa Bene de herwemrtei de MeO 



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USE 







incluir efectos especiales como sonido y ani- 
maciones y un sinfin mas de posibilidades. 

El segundo programa hace aparecer una 
barra que permanece en el "desktop" duran- 
te la ejecucion de cualquier aplicacion y per- 
mite acceder a las funciones especiales que 
hemos citado en el paragrafo anterior. 

UNA INTERESANTE HERRAMIENTA 

Puede que el raton sea el hermano pobre de 
los perifericos del ordenador, pero no olvi- 
deis que sin un buen raton es imposible apro- 
vechar al maximo las capacidades del soft- 
ware mas exigente. Microsoft Home Mouse 
es una buena eleccion para todos aquellos 
que busquen un "mouse" todo-terreno y que 
empleen su ordenador tanto para entretener- 
se como para trabajar. Y es que no basta con 
sacar la bola del interior del pequeno apara- 
to y lavarla de vez en cuando, sino que el 
"trote" al que se somete al raton en el dia a 
dia requiere una robusta tecnologia. Quien 
mejor que Microsoft para asegurarnos mu- 
chas horas de Windows con nuestras aplica- 
ciones favoritas. • 

Javier de la Guardia 



Herromientos y controles de Microsoft IntelliPoint 



D 4 

Esquemai 



VlsfcfcJad 
E led os especiales 



Noaagnado 




± 












fiuaid* esquema 


<{ Se, 

ninguno 






Dobtecfc 
Anasli* un obteto 
Co-ocar un obieto 
Despta2ai un otkjeto 
1' k »n amboi t-olonei 
Die de boton lecundano 


UN 


g A****** 




Pcmania 41 




Ultrasound Ha 

MAXt'w CAUDAD 





Las primeras tarjetas de sonido para PC, 
cuya pionera fue la famosa Adlib, utili- 
zaban la tecnologia de sintesis FM o 
modulacion porfrecuencia. Poseian por 
lo general once voces; cada una de las cuales 
podia reproducir un sonido sintetizado que se 
obtenia modulando por frecuencia una onda 
sonora contra otra hasta lograr imitar el soni- 
do real del instrumento deseado. Pero esta tec- 
nologia era bastante rudimentaria, y el soni- 
do producido una mera aproximacion al 
instrumento real. 

La Sound Blaster utilizaba la misma tecnolo- 
gia pero incluia un canal para sonidos digita- 
lizados. Un sonido real, fuera un instrumento 
musical o una voz humana, era digitalizado 
tomando a intervalos regulares de tiempo su 
amplitud y almacenando dichos valores en la 
memoria. Para reproducir dicho sonido bas- 

42 Pcmania 



El mundo de las tarjetas de sonido 

para PC esta evolucionando en pocos 

meses mas rapidamente que durante 

varios anos. Una nueva tecnologia se 

esta imponiendo dejando obsoletas las 

tarjetas que se presentaban como 

revolucionarias y abriendo horizontes 

en el mundo de los videojuegos y las 

aplicaciones multimedia. 



taba con enviar esos valores a traves del canal 
de la tarjeta. 

Estas tarjetas se convirtieron en el estandar 
durante algunos anos, pero pronto llego una 
pretendida revolucion que en realidad no era 
tal. Las llamadas tarjetas de segunda genera- 
cion (Adlib Gold, Sound Blaster Pro) se limita- 
ron a ampliar hasta 20 el numero de voces y a 
incluir dos canales de digitalizacion en lugar 
de uno, pero seguian utilizando la misma tec- 
nologia de sintesis FM. Algunas eran capaces 
de digitalizar en 1 6 bits en lugar de 8, lo que 
les permitia almacenar los valores de amplitud 
como un numero entre y 65535 en lugar de 
limitarse al margen 0-255 aumentando por 
tanto la calidad de la digitalizacion. Y tambien 
se aumento la frecuencia de muestreo de la se- 
rial hasta alcanzar los 44 kHz (44,000 mues- 
tras por segundo), el doble de la frecuencia 



EXP 



N S I N 






maxima que puede percibir el oido humano, la 
misma calidad que un disco compacto. 
Pero esta supuesta segunda generacion ha 
tenido una vida muy corta. El verdadero salto 
tecnologico se ha producido cuando tarjetas 
como la SoundMan Wave, la Sound Blaster 
AWE 32 o esta UltraSound Max han populari- 
zado la tecnologia de sintesis de tabla de on- 
das, una tecnologia introducida por los sinteti- 
zadores Roland pero prohibitiva hasta hace 
poco por su elevado precio. Para cada instru- 
mento que se pretende reproducir existe una 
digitalizacion de su forma de onda almacena- 
da en una memoria interna de la tarjeta, la 
cual es reproducida a la frecuencia deseada 
para obtener un sonido casi identico al instru- 
mento real. 

DATOS TECNICOS 

La UltraSound Max posee 1 6 canales digitales 
en estereo que permiten hacer sonar simulta- 
neamente 32 voces frente a las 11 6 20 de las 
primeras tarjetas, pero lo mejor del caso es 
que cada una de esas 32 voces puede repro- 
ducir un sonido procedente de la tabla de on- 
das. La tarjeta posee 51 2 Kb de RAM amplia- 
bles a 1 mega en la que se pueden almacenar 
diferentes combinaciones de instrumentos di- 
gitalizados cargados desde el disco duro. La 
tarjeta es capaz de reproducir dichos sonidos 
en 16 bits a 44 kHz (calidad de disco com- 
pacto) o grabar desde una fuente externa en 
1 6 bits a 48 kHz, y posee tres interfaces de 
CD-ROM a los que conectar unidades de 
Sony, Mitsumi y Panasonic. Incorpora la tec- 
nologia de "sonido holografico en 3D", capaz 
de reproducir sonidos de forma que utilizando 
unos sencillos auriculares el oyente tenga la 
sensacion de que sonidos individuals proce- 
den de distintos puntos del espacio. 
La UltraSound Max utiliza un slot de 1 6 bits y 




funciona solamente en un 386 o superior. Una 
vez instalada deja al descubierto dos conecto- 
res de salida, uno con la serial amplificada pa- 
ra conectar directamente unos altavoces exter- 
nos o unos auriculares, y otro con la serial sin 
amplificar para enlazar con un equipo de alta 
fidelidad. En el centra queda el clasico conec- 
tor joystick/MIDI y disponemos de dos entra- 
das para grabacion, una para conectar un mi- 
crofono y otra para senales procedentes de un 
casete o disco compacto. No existe control de 
volumen, recomendandose la utilizacion de 
auriculares o altavoces que incorporen dicho 
control. La tarjeta no da senales de vida hasta 
que no hayamos instalado el software. Los pro- 
gramas basicos estan contenidos en seis dis- 
cos de alta densidad y al instalarlos se modifi- 
can los ficheros del sistema para definir ciertas 
variables y permitir que los programas de ini- 
cializacion de la tarjeta se carguen automati- 
camente al reiniciar el ordenador. 

Tambien se alteran los ficheros del sistema 
de Windows para instalar los controladores y 
permitir que la proximo vez que carguemos 
Windows se ejecute un programa de instala- 
cion que crea un nuevo grupo en el adminis- 
trador de programas con todos los iconos ne- 
cesarios. Entre estos programas se encuentran 
mas de 6 Mb ocupados por ficheros con ins- 
trumentos digitalizados, ficheros que el manual 
denomina "patches" aunque los aficionados a 
la musica estamos mas acostumbrados a lla- 
marlos "samples". 

Pero aun quedan mas discos, en concreto dos 
que contienen todos los programas adicionales 
y otro con "patches" actualizados que no pu- 
dieron ser incluidos en los discos del sistema. El 
paquete se complementa con dos discos con 
la version shareware de «Doom», un arcade 
que soporta directamente la UltraSound y nos 
permite asombrarnos con la nueva dimension 



EmMMI Record. ng Srssion | - ] i 




Score View - 


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Tempo 42 I0QK 


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que puede alcanzar un videojuego en combi- 
nacion con la tecnologia de tabla de ondas. 

LOS ViDEOJUEGOS 

A diferencia de otras tarjetas que conseguian 
sus altas prestaciones a traves del estandar MI- 
DI General o la compatibilidad con Roland, la 
compania Gravis pretende que su UltraSound 
se convierta en un nuevo estandar. Juegos co- 
mo «Doom» o «Epic Pinball», incluido entre el 
lote de programas adicionales, soportan di- 
rectamente la UltraSound y sus 32 voces de 
sintesis por tabla de ondas, consiguiendo por 
tanto los efectos sonoros mas espectaculares 
jamas escuchados en un juego de ordenador. 
Pero todos sabemos que solamente el mercado 
es el que eleva o no un sistema hasta la cate- 
goria de estandar, y sera el tiempo el que de- 
cida si la UltraSound es directamente soporta- 
da por los videojuegos del futuro. 

Pero incluso en el caso de que Gravis no con- 
siguiera su objetivo tenemos la seguridad de 
que esta estupenda tarjeta no se convertira en 
una mera curiosidad, gracias a su completo 
sistema de emulaciones. 

La UltraSound puede emular por software a 
la primera y tercera generacion de tarjetas de 
audio. Cargando un programa residente lla- 
mado SBOS podemos emular los programas 
mas antiguos escritos para Adlib o Sound Blas- 
ter (no para Sound Blaster Pro), y de hecho el 
programa de instalacion permite por defecto 
cargar dicho programa para tener acceso di- 
recto a la emulacion de las tarjetas primitivas. 

Pero tambien podemos emular los sistemas 
mas avanzados: MIDI General, Roland MT-32 
y la combinacion de Roland SCCI y Sound 
Blaster. Un emulador llamado Mega-Em carga 
en la RAM de la tarjeta los "patches" que for- 
man el banco estandar de MIDI General y per- 
mite disfrutar de la musica de alta calidad de 



Administrador dr progismit 
fttchivo Qpciones Vtnlana Ayyda 

Gravis UHraSound ■•;- 

JSH m,. !>i> ■'' SB 

~ Ultrasound Mi *r • 

Adxvtced 

GRAVIS 



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MIDI 

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-45 34 -34 12 12 22 22 

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WaVrtwu Ssaewae Ottice UWBei-C-OS Ut*l»; ■Window 

GlOUP C. r .- fl. 



Si.«ck.« AccetOKll Principal Juegu: 



«Epic Pinball», en version "shareware" viene 
junto al resto de utilidades de la tarjeta. 



«Midisoft Recording Session)) es un progra- 
ma para componer y reproducir MIDIS. 



Con el mezclador de Gravis podremos acce- 
der a las diversas conexiones de la tarjeta. 



Pcmania 43 



UltraSounil Finnic Mans 
■ Elk QpMans Spedal Patchhlanaoer 


ter 


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Help 




Selected Bank UltiaSound GM Oram Bank 


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P*kh Directory: r.:\iillf asntnj nidi 




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Patches Available 






11 Hiahfl Mghq 


acbnss.pat 






78 Slap slap 


accerda-pal 






?9 Scratch Push sr.ralchl 


accjuilai pal 






30 Scratch Poll scratch? 


acpisno.pat 






11 SHcks sticks 


2> aflaja-pat 






M Square CUt* sbtcHcIc 


auogohl.pat 






33 MetnuMme CH<* metdiefc 


Jiqorjolo pat 






34 Metronome Hell melbell 


,-< aHosax.pat 






3S Acoustic Bass Drum Hcfcl 


applause, pat 






3S Bass Drum 1 MckZ 


abnasphr.pal 






i 3? Siae Stick stiefcrim 


aurora. pal 






IS Acoustic Snare snaie 1 








13 HandClap daps 


ban jo. pal 






40 Electric Snare snare? 


barisax.pal # 
1 Urtri U-P-* 






VImI! 


| (unknown] 






Hi 


«™ ■■ 





L 



Con el «Bank Manager" se pueden modifi- 
car los "patches" de Ultrasound Max. 



estos sistemas, ya que cada vez son mas los 
programas que los utilizan. 

Y aun existe una ultima via algo mas com- 
pleja para aquellos programas que, pese a no 
incluir una opcion para UltraSound, utilicen 
unos ficheros de disco llamados librerias AIL. 
En estos casos basta con copiar en el subdi- 
rectory del juego las librerias de UltraSound 
reemplazando las de Sound Blaster y asi al se- 
leccionar la opcion Sound Blaster del juego 
disfrutemos en cambio de la alta calidad de 
nuestra tarjeta. 

EL SOFTWARE DE LA ULTRASOUND 

Como ya hemos explicado la mayor parte del 
espacio en disco dura que ocupa el software 
del sistema esta dedicado a "patches", es 
decir, ficheros con digitalizaciones de 
instrumentos reales. Pero Gravis ha incluido 
tambien varios programas para Windows: un 
conversor entre ficheros WAV, SND y VOC 
(los formatos estandar para almacenar sonidos 
digitalizados), un mezclador para elegir el 
volumen de las diversas fuentes de sonido y los 
programas «Patch Manager* y «Patch Maker 
Lite». El primero permite seleccionar "patches", 
cargarlos en la memoria RAM de la tarjeta y 
escuchar el sonido producido por ellos, y el 
segundo resulta mucho mas creativo ya que 
permite crear nuevos "patches" o alterar los ya 
existentes. 

Tres son los programas disenados para ser 
utilizados bajo MS-DOS. 

"Gravutil" permite comprobar el correcto fun- 
cionamiento de la tarjeta, calibrar el joystick y 
compensar el puerto de juegos para ajustarlo a 
la velocidad del ordenador. "Playfile" permite 
reproducir o grabar ficheros SND y WAV con- 
teniendo sonidos digitalizados y con "Playmidi" 
podemos reproducir canciones en formato 
MID. Ambos programas pueden utilizarse des- 
de un interface de pantalla completa o bien re- 

44 Pcmania 



ANSI 




m m 



1MM2 HM3 U4M4 



Con «WaveLite» es posible grabar y retocar los 
sonidos que obtendremos con un microfono. 



cibir todos los parametros que necesitan desde 
la linea de comandos. De los programas adi- 
cionales solamente «UltraSound Studio», un so- 
fisticado programa para grabar, reproducir y 
editor sonidos digitalizados, funciona sobre 
DOS ya que todos los demas explotan las ca- 
pacidades multimedia de Windows. 

"Sound Station" funciona como un completo 
equipo de alta fidelidad ya que con su siste- 
ma de paneles independientes podemos re- 
producir ficheros WAV, ficheros MID y pistas 
de un disco compacto si disponemos de un 
CD-ROM. "Wave Lite" permite editor grafica- 
mente con gran detalle las formas de onda 
contenidas en los ficheros WAV. "Recording 
Session" es un potente secuenciador que tra- 
duce los ficheros MIDI a notacion grafica en 
forma de pentagramas sobre los cuales resulta 
sencillo modificar canciones ya existentes o 
componer otras nuevas. 

"Power Chords" es un programa de creacion 
musical basado en las capacidades de la gui- 
tarra para producir melodias, bajos, acordes y 
acordes ritmicos. Y finalmente "Modus" es un 
sencillo programa especializado en reproducir 
ficheros MOD, el clasico sistema utilizado por 
el Commodore Amiga para producir cancio- 
nes a traves de sus cuatro canales internos, que 
ultimamente ha encontrado un amplio soporte 
en el mundo del PC. 



FICHA TECNICA 

COMPANJA: GRAVIS 

TIPO: TARJETA DE SONIDO 

DISTRIBUTOR: VIRTUAL SOUND 

GRAPHS!. 

P.V.P. RECOMENDADO: 39.900 + I.V.A. 



Arrhivo Qpdonca 



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MODUS now wh.t 3 



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Siaoha Account PSmpal iuegai Mono* R*d An te ra m PhotoFndi 



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"Modus" es un programa reproductor en 
Windows de ficheros de musica .MOD. 



EN RESUMEN 

Gravis pretende con su linea de tarjetas Ultra- 
Sound tomar lo mejor de dos mundos. Preten- 
de crear un nuevo estandar con una calidad 
desconocida hasta la fecha, pero a la vez per- 
mite emular los sistemas ya existentes inclu- 
yendo los que de momenta son los mas avan- 
zados, es decir, los basados en la tecnologia 
de tabla de ondas. A favor de la UltraSound 
debemos decir que tiene un software practico y 
conciso que en lugar de contener simples cu- 
riosidades incluye programas verdaderamente 
utiles para el usuario, programas fades de uti- 
lizar pero dotados de una elevada potencia. 
La documentation tambien ha sido redactada 
clara y eficientemente: una guia de instalacion, 
una guia del usuario y un manual sobre el res- 
to de programas nos van conduciendo paso a 
paso desde la conexion de la tarjeta hasta los 
aspectos mas complejos de la misma. 

A diferencia de otras tarjetas que incorporan 
una memoria ROM, los "patches" que seran 
reproducidos a traves de los canales de la Ul- 
traSound deben ser cargados desde disco. De 
esa manera se consigue una gran flexibilidad 
a la hora de instrumentar una cancion pero 
tambien se enlentece el tiempo de carga y se 
incrementa el espacio usado en el disco dura. 

Y no debemos olvidar que tambien, a dife- 
rencia de otras tarjetas, la emulacion de otros 
sistemas se realiza por software utilizando 
unos programas que, aunque afortunadamen- 
te se instalan en la memoria expandida, no de- 
jan de ser emulaciones y pueden por tanto no 
funcionar con todos los programas comercia- 
les. En particular la carga de SBOS, el emula- 
dor de Sound Blaster, parecen interferir con el 
funcionamiento de Windows y obligara a al- 
gunos usuarios a editor los parametros fisicos 
de la tarjeta para evitar conflictos. • 

Pedro Jose Rodriguez 



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□ Hojas de calculo □ Software de PC 

[""] Sistemasoperativos [J Hardware de PC 



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noticias HOBBYTEX 



© 



HOBBYLINK V1.03: 

SOFTWARE DE COMUNICACIONES PARA HOBBYTEX 



En el munde de las 
cofflunjcaciones a distancia, 
tada dia se descubre a/go 
nuevo. Tode tambia muy 
rapide y es pretise estar 
siempre investigando e 
imevmde, para ofrecer a los 
vsvaries mas aplicaciones 
inmediatas que intorporen el 
use de las nuevas 
tetnologias. 



La dotacion de mayor velocidad 
a la red IBERTEX, pasando a los 
2400 baudios, hizo que nues- 
tras rutinas de conexion con el 
interfaz Hobbylink, se vieran 
afectadas y fue preciso desarro- 
llar un software especifico para 



dar cabida a los mas de 600 
modems disponibles para esta 
entrega. De este modo se ha re- 
ducido el tiempo de transferen- 
cia de los datos de nuestro Cen- 
tro Servidor a vuestro PC y 
hemos podido seguir investigan- 
do para dotar al interfaz con 
mas mejoras y nuevas opciones: 

•Compatibilidad con mas de 

600 modems. 

•Nuevo boton en la Transfe- 

rencia de Ficheros: 

POSPONER. 

•Incremento en el tamano del 

bloque transferido. 

•Incremento de las opciones en 

la transferencia, pasando de 

las siete anteriores a diez. 

•Actualizaciones Hobbylink. 

•Ficheros .MOD, de musica, 

asi como dos reproductores 

para poder ejecutarlos. 




CONFIGURAOON DEL FICHERO SEIUP.EXE 

Es imprescindible configurar 
correctamente el fichero SE- 
TUP. EXE. Al ejecutarlo aparece 
un menu con cuatro opciones: 

1- ConexiOn. Si vuestra linea 
de telefono no es directa, se de- 
be seleccionar la opcion de 
centralita. 

2- Modem. Al seleccionar esta 
opcion debeis elegir el que se 
corresponda con el vuestro o, en su defecto, el que presente las caracte- 
risticas mas parecidas o el de tipo Hayes-compatible. 

3- Puerto. Se debe seleccionar el puerto serie de comunicaciones donde 
esta instalado vuestro modem. Es importante resaltar que el modem y el 
raton no pueden compartir el mismo puerto. La mayoria de los PCs tienen 
mas de uno, siendo lo mas habitual que COM1 y COM2 esten habilita- 
dos,para los modems externos y el COM3 y COM4, para los intemos. 

4- LInea. Se refiere al tipo de linea que teneis, Pulsos o Tonos. 

Una vez que todos los parametros estan correctamente elegidos, pulsad la 
tecla <ESC> del PC. Los datos se salvaran grabando la configuracion. En 
sucesivas conexiones ya no sera necesario volverlo a configurar de nuevo, 
a no ser que cambie vuestro entorno. 

Ahora solo queda que tecleeis "HOBBYLINK", y ya podeis acceder a 
nuestro Centra Servidor por el nivel 032 de Ibertex. 




•FriendWare. Una seleccion de 
las demos de juegos de las me- 
jores companias de shareware. 

ACTUALIZACIONES 
HOBBYLINK 

Los programas que se encuen- 
tran en este apartado os permi- 
ten actualizar la version de 
Hobbylink. Todos ellos son auto- 
descomprimibles y al ejecutarlos, 
en el mismo directorio donde es- 
ta instalado el interfaz, genera- 
ran los ficheros necesarios para 
la actualizacion. Es muy impor- 
tante que ejecuteis todos los pa- 
sos que se describen en el co- 
rrespondiente .DOC que se 
generara al descomprimir el pro- 
grama. 

Las versiones de Hobbylink son 
acumulativas y se deben ejecutar 
de forma consecutiva. Si vuestra 
version de Hobbylink es la vl .01 
y en este apartado de actualiza- 
ciones figuran los programas: 
•H101_102.EXEy 
•H102_103.EXE 
y lo que deseais es obtener la ul- 
tima version (vl .03), es preciso 
realizar, en primer lugar, la 
transferencia del programa 



H101_102.EXE para obtener la 
vl .02 y luego, con la vl .02 ac- 
tualizada y totalmente funcional, 
podeis transferir el programa 
H102_103.EXE para obtener, 
ahora si, la vl .03. 

Si ya disponeis de la vl .02 no 
teneis mas que seleccionar el 
programa H102_103.EXE para 
obtener de esta manera la ver- 
sion mas actual del programa 
Hobbylink. 

BOTON POSPONER 

Esta interesante novedad os va 
ser de mucha utilidad si deseais 
realizar la transferencia de un fi- 
chero de gran tamano. Una vez 
que la transferencia esta en cur- 
so, y si por algun motivo teneis 
que interrrumpirla, si pulsais este 
boton, los datos ya transferidos 
no se perderan sino que se guar- 
daran en un fichero temporal en 
vuestro PC con la extension 
"HLK". Si en cualquier otro mo- 
menta deseais reanudar la trans- 
ferencia de este fichero, nuestro 
programa buscara en vuestro PC 
ese fichero y reanudara la trans- 
ferencia en el punto en que esta 
se pospuso. Es muy importante 
que si utilizais este boton, no bo- 
rreis ninguno de los ficheros que 
tengan la extension "HLK" para 
que asi la operacion se realice 
correctamente y podais contac- 
tor con nosotros. • 



Una Alvan 



ez 



ACTUALIZACIONES HOBBYLINK 

En la transferencia con Hobbylink no es necesario el uso de NINGUN 
programa DECODIFICADOR, nuestro software realiza todas las opera- 
ciones necesarias estableciendo como resultado el programa ejecutable. 



Pcmania 49 



--• 




OS/2 2.1 

para Windows 3.1 

Uia invitacion a los 32 bits 



Pero dejemos la historia para las au- 
las y centremonos en aquello que 
realmente nos trae a este articulo. 
El «OS/2 para Windows 3.1 » es 
una version especial de este siste- 
ma operativo que requiere tener instalada 
en el sistema la version 3.1 de Microsoft 
Windows, no vale otra, por ejemplo la 3.1 1 
para trabajo en grupo. Desde OS/2 se pue- 
den ejecutar aplicaciones DOS, Windows y 
por supuesto OS/2, lo que en un principio 
hace muy atractivo este sistema operativo; 
puedo usar las aplicaciones con la potencia 
de los 32 bits del OS/2 y compartir datos 
con mis aplicaciones de Windows, que son 
las que mas utilize 



L^ \^4AM^CM)^ 



La instalacion de OS/2 para Windows re- 
sulta ser, a pesar de lo que dice el manual, 
bastante complicada. Para poder instalar 
OS/2 en mi ordenador tuve que utilizar va- 
rios metodos. 

El primero fue instalarlo en un disco duro 
que tuviera ya instalado Windows 3.1 . Mi 
ordenador tiene tres discos duros, dos con 
interfaz IDE y uno SCSI-2. Instale Windows 

50 Pcmania 



\\A4Jt falfahtl tU**f*o, Ai*t CO**t\yS"* u0/ l- 
A 0*4. 1i**»^M4 'pel/Ait tt udto\C, At4AAA*>- 
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*y&\4. At^A^Ao^AAA- tL jr*\Cii,tctc y It 
CtyX\A\A- Ch. tL AttAAAyoZLo, AtL MM LC- 
AtA. x^A^UA^VjJLt tt*%0A4~O. Vl^Ao^lA. 
fl>r/ ^OA, •**«• ^AaXc, tht^O- tl* A4>1*tL ffr*>- 
■n*tl*to. tt% 14* iuLty^hA^tt caXAa. Vh. tL 
tt-dcA4~0. **<XtMXh\fOAA*-&V*60,. C** -U+ A-C- 

ti*AL U-fehte. fan itwiC*\ it Ipci^e. *»wi- 

fvC4 A La. O&AA. O04* tL AtAAA^cJUic. Alt 
aLaa^O^aJ^O. jpACMitcU)., OS/2., tt Ai*l 
j^ACct itA. tL t'.y.loc j^wAt^ctc A4*t fc&ht 
tt*ttAAA ty. tt yA. tA*. 'lAtwiAAa *ht\CA.- 
Ac. At lASlfen-A4, Ojfi-tAj&AlAt/l, fvft l*OA, La. 

ca&^AaA. At k\cJ4*cU>si vhajUaJm., -*C- 
v«o. fan Lo, aaaa^CaA-o/i Ai*t titfrh.. /&*aL 

tt tt La*CAA- AUt Lt COAAt4fa>4^At fa>A- At- 
Mtdo. f^Ofio. A- OS/2") 



en el disco SCSI desactivando en la CMOS 
del ordenador los discos IDE. Una vez ins- 
talado Windows instale el OS/2. Cual fue 
mi sorpresa cuando vi que habia ignorado 
el disco SCSI y se habia instalado en el pri- 
mer disco IDE, que estaba desactivado en 
la CMOS. 

El segundo fue instalarlo con Windows pa- 
ra trabajo en grupo, desde el CD-ROM, con 
un "parche" que proporciona IBM para que 
funcione con esta nueva version de Win- 
dows. Sorpresa: despues de crear los cuatro 
disquetes que exige el instalador, no identi- 
fied mi unidad de CD-ROM. 

El tercer metodo fue instalar desde disque- 
tes, con Windows para trabajo en grupo y 
el parche de IBM. Despues de muchisimo 
tiempo en completar la instalacion, por fin 
arranco mi querido OS/2. 

A continuacion instale el Multimedia Pre- 
sentation Manager, que afiadio unas mag- 
nificas funciones multimedia al sistema. De- 
tecto una SoundBlaster automaticamente, 
pero no el CD-ROM. Instale los controlado- 
res para un CD-ROM Panasonic que vienen 
con el OS/2. Arranque de nuevo y el CD- 
ROM no aparecio ni por asomo. Despues 
de mucho releer la documentacion descubri 




Tfodoun 

i)otrl>- '«» x 



S tl .. 



que hay que cambiar a mano la direccion 
base para la localizacion del CD-ROM en el 
CONFIG.SYS del OS/2, cosa que parece 
obvia, pero lo mas normal seria que la pi- 
diese al instalar el propio controlador o que 
la detectase automaticamente. Despues de 
muchos avatares, y ya con el OS/2 en mar- 
cha, llegue a la conclusion de que habia co- 
rrido una autentica aventura, algo similar a 
"Indiana Jones y la ultima instalacion". 

El sistema OS/2 para Windows 3.1 tiene un 
aspecto parecido a Windows y su velocidad 
de trabajo parece menor que la de este ulti- 
mo entorno, por ejemplo las operaciones de 
abrir y cerrar ventanas (por lo menos asi lo 
he experimentado yo en mi 486). 

Ejecuta aplicaciones DOS en ventana o a 
pantalla completa incluso en modo grafico, 
con soporte para ratan y cambio de fuentes. 

La ejecucion de aplicaciones Windows 
tambien me dieron problemas. No pude eje- 
cutarlas bien desde el entorno OS/2. Si em- 
bargo se pudieron ejecutar desde el entorno 
WIN-OS/2, que carga directamente Win- 
dows y el Administrador de programas. Al 



entrar en Windows desde este icono recibi 
un mensaje de error del controlador de la 
tarjeta de sonido, con lo cual me quede sin 
sonidos. El Desktop del PCTools for Win- 
dows no se cargo, ya que no identifica la 
sesion como modo extendido del 386, inclu- 
so configurandolo desde OS/2. La verdad 
es que con tanta instalacion fallida no he 
podido llegar a la conclusion de si el error 
es propiamente del OS/2 o de mis propias 
aplicaciones. 

REQUERIMIENTOS 

•Ordenador: 80386sx a 25Mhz o superior 
•Memorial Mb de RAM 
*Disco duro: 60 Mb mfn/mo libre 
•S/stemc operalivo: MS-DOS 5.0 y Windows 3. 1 
•ror/eto de video: VGA compatible o superior. 
*Fabricante: IBM. 
'Distribuidor. Gil. 
•Precio: 10.900 + I.V.A. 



Parece que grandes empresas como Lotus, 
WordPerfect y Borland apuestan por desa- 
rrollar versiones de sus aplicaciones mas fa- 
mosas para OS/2. Algo facilmente explica- 
ble por sus relaciones con el gigante azul. 

Mientras tanto IBM anuncia una nueva ver- 
sion del OS/2, que trabaja bien con 4 Mb 
de RAM y soporta perfectamente aplicacio- 
nes DOS, Windows para trabajo en grupo y 
aplicaciones Win-32, lo que me lleva a la 
inevitable conclusion de que por el momenta 
el OS/2 tiene todavia mucho que "apren- 
der" para llegar verdaderamente al merca- 
do domestico. 

Jose Domlnguez Alconchel 



Lo bueno 




Bajo precio. 



^W 



Lo malo 



Instalacion pesada y compleja. 

Poca utilidad para usuarios no profesionales. 



Pcmania 51 



• A 4 r* 



1% 



m 



DOS EN WINDOWS 

(Primera parte) 

Otro numero mas, y seguimos descubriendo todas las posibilidades que nos brinda Windows. En esta ocasion, 

echaremos una miradita atras, a nuestros "viejos" programas DOS, para ver como podemos ejecutarlos desde 

Windows. Porque, a estas alturas, mas de uno habra incluido ya una instruction al final de su atoexecbat para 

entrar directamente al entorno grafico al arrancar el ordenador. La atraccion es irresistible. 



Windows nos gusta a todos, de un programa de MS-DOS, con todas las 

eso para empezar. Y des- opciones o parametros, para que el programa 

de luego, lo mas recomen- se ejecute como si estuviera realmente en MS- 

dable es trabajar siempre DOS. Ademas, disponemos de cuatro botones, 

con programas disenados de entre los que destaca "Examinar...", ya que 

para Windows. Pero hay que reconocer que con el podemos recorrer el disco duro buscan- 

todos tenemos sitio en nuestro disco duro para do arcbivos ejecutables a traves de filtros del 



aquellos programas DOS 
que aprendimos a manejar 
hace tiempo, y nos resisti- 
mos a deshacemos de ellos. 
La solucion, integrarlos den- 
tro de Windows. 

COMO EJECUTAR 
PROGRAMAS DOS 

Existen muchas formas de 
ejecutar programas DOS 
desde Windows. La prime- 
ra, es saliendo a DOS desde 
el "Principal". De esta ma- 
nera, seguiremos en Win- 
dows, a la vez que podemos 
ejecutar cualquier aplica- 
cion DOS. 

Otra forma, es utilizar el 
comando "Ejecutar" del Ad- 
ministrador de programas o 
del Administrador de archi- 
vos, situado en el menu "Ar- 
chivo" en ambos casos. Va- 
mos a centrarnos en el 
contenido en el Administra- 
dor de programas. 

Cuando pinchamos en 
"Ejecutar", aparece un cua- 
dro de dialogo con varias 
secciones. La primera, es 
una casilla en bianco con el 
texto "Linea de comando" 
encima de ella. En esta casi- 
lla podemos escribir una li- 
nea de comando completa 




Con el Administrador de archivos y el 

Administrador de programas abiertos a 

la vez, podemos incorporar programas 

DOS en Windows. 




En el cuadro de dialogo "Ejecutar" del 

Administrador de programas, podemos 

examinar nuestro disco duro en busca 

de programas DOS ejecutables. 




Este es el aspecto de los iconos que nos 
proporciona Windows para los 

programas DOS. En proximos articulos 
aprenderemos a modificarlos. 



tipo *.EXE, sin necesidad 
de escribirlos en la linea de 
comando. Por ultimo, la ca- 
silla de registro "Ejecutar 
minimizado", permite eje- 
cutar el programa en forma 
de icono. Esto es muy prac- 
tico a la hora de arrancar 
un programa que no vaya- 
mos a utilizar en el momen- 
to, como por ejemplo, una 
utilidad de red. Los archi- 
vos que reconoce Windows 
como ejecutables son los 
que tienen extensiones 
COM, EXE, BAT y PIF. De 
estos ultimos hablaremos 
en detalle el proximo mes. 

OTRAS FORMAS 

Pero hay mas maneras de 
acceder a programas DOS 
desde Windows, ya que 
desde el Administrador de 
archivos podemos hacer 
esta operacion de forma 
mas grafica. Solo hay que 
hacer doble die sobre cual- 
quier archivo ejecutable re- 
presentado por su pequeno 
icono gris y azul. Este fun- 
cionamiento es muy pareci- 
do al "shell" incluido con el 
MS-DOS. Pero sin duda al- 
guna, lo que nos gusta a to- 
dos es disponer de los pro- 



gramas DOS integrados completamente en 
Windows, con su icono y todo. Por eso, vamos 
a explicar, en este articulo y en el del mes que 
viene, las distintas formas de llevar esta idea a 
cabo, de la forma mas practica. 

Asi, la primera forma de tener nuestro icono 
de un programa DOS en cualquiera de nues- 
tros grupos de programas, consiste en abrir el 
Administrador de archivos y cambiar el tama- 
no de su ventana principal para que podamos 
ver a la vez el Administrador de programas y 
los iconos de grupos de programas. A conti- 
nuacion utilizamos la tecnica de "arrastrar y 
soltar" de Windows 3.1 . Consiste en pinchar 
sobre cualquier fichero ejecutable del Admi- 
nistrador de archivos y, sin soltar el boton del 
raton, arrastrarlo hasta situarlo encima del ico- 
no de cualquier grupo de programas. En ese 
momento, soltamos el boton del raton y obser- 
vamos lo que ha pasado. En principio, cuando 
hemos "cogido" el fichero, el puntero de nues- 
tro raton (la flechita) se ha transformado para 
mostrarnos una flecha con uno o varios "pa- 
pelitos" pegados a ella. Al arrastrar el o los fi- 
cheros, segun recorremos la pantalla, el icono 
se transforma en una serial de "prohibido", 
hasta llegar a la situacion de un icono de gru- 
po de programas, donde ha recuperado su 
forma anterior. Una vez soltado el raton, el 
"papelito" ha desaparecido, y nos quedamos 
con nuestro puntero habitual. Ahora abrimos 
el grupo de programas en el que hemos si- 
tuado el fichero, y vemos que tenemos un 
nuevo icono con el nombre del fichero eje- 
cutable. Si hacemos doble die en el icono, 
se ejecutara el programa DOS, a pantalla 
completa. Pues bien, esta es solo una de las 
tecnicas que podemos llevar a cabo para si- 
tuar iconos en nuestro administrador de pro- 
gramas con programas DOS. 

El mes que viene seguiremos investigando 
en este tema. Hasta entonces, practicad. • 
Fco. Javier Rodriguez Martin 



52 Pcmania 



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W» 



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m 



La Dinamica de Sistemas 




y la propagation del Sida 



54 Pcmania 



% 



mas INFORMAGICOS 



En un principio Forrester recurrio a tec- 
nicas muy complejas de investigacion 
operativa, pero pronto comprendio 
que este tipo de estudios no conducian a so- 
luciones satisfactorias. Se decidio entonces 
por un modelo mas sencillo en ecuaciones 
diferenciales en las que primaran los proce- 
sos de realimentacion de informacion; al re- 
solver las ecuaciones del nuevo modelo apa- 
recieron las oscilaciones que habia estado 
buscando. 

A raiz de esta experiencia, Forrester se 
planted la posibilidad de utilizar las misrnas 
tecnicas para la resolucion de diversos pro- 
blemas. Movido por este afan se dispuso en- 
tonces a generalizar y sistema- 
tizar sus metodos de trabajo, 
dando lugar, a finales de los 
anos 50, a la dinamica de sis- 
temas complejos. 




UN MODELO EPIDEMIOLOGIC^ 

Vamos a ver un sencillo 
ejemplo que nos va a servir 
para ilustrar las ideas 
comentadas previamente. 
Los objetivos que nos vamos 
a proponer son determinar 
como se propaga una epidemia, como 
puede ser la del SIDA, dentro de una 
poblacion de riesgo. Pese a la simplicidad 
del modelo veremos como llegamos a 
resultados que resultan aparentemente 
contrarios a lo esperado por la intuicion. 

Primeramente dividimos la poblacion en 
tres categorias: estan las personas que no 



UNA NUEVA GENOA 

jEn que consiste la dinamica de 
sistemas? Se trata de una nue- 
va metodologia que lo que pre- 
tende es describir el comporta- 
miento de sistemas que por su 
gran complejidad no se pueden 
abordar por los metodos con- 
vencionales; es el caso, por 
ejemplo, del crecimiento de una 
ciudad, el hundimiento de una 
civilizacion, las variaciones en 
la demanda de un articulo, y 
cualquier otra situacion que os 
podais imaginar. 

El primer paso para investigar 
un problema concreto consiste 
en fijar cuales son los parame- 
tros mas relevantes. 

Acto seguido se determina de que manera 
se relacionan unos con otros, y en funcion de 
estas relaciones se elabora un sistema de 
ecuaciones diferenciales, que son la repre- 
sentacion matematica de las interacciones 
entre los elementos del sistema. 

Por ultimo unicamente queda resolver la 
ecuaciones para obtener la solucion busca- 
da. Lamentablemente, para el tipo de pro- 
blemas que se plantean en la dinamica de 
sistemas complejos la mayoria de sistemas 
de ecuaciones no pueden ser resueltas. Por 
ello se recurre a aproximaciones con el auxi- 

lio de la informatica, tal y como veremos mas 

adelante. 



A mediados de la dkada de los 50 el imestigador norteame- 
rkano Jay W. Forrester se enfrentaba a un complejo proble- 
ma: los directivos de la compania Sprague Electric, especiali- 
zada en la fabrication de componentes electronkos de alta 
precision, se habian percatado de que los pedidos sufrian 
fuertes variaciones. Extranados ante lo que consideraban un 
comportamiento anomalo del mercado, encargaron a Forres- 
ter la elaboration de un modelo matematico que explkase el 
porque de tales fluctuaciones. 



han sido infectadas, las que han sido infec- 
tadas y se han contagiado y las que habien- 
do sido infectadas no se han contagiado. Pa- 
ra evitar confusiones con los dos terminos os 
aclaro que la infeccion consiste en captar el 
agente causante de la enfermedad (por 
ejemplo el virus del SIDA), mientras que el 
contagio se da cuando de resultas de la in- 
feccion aparece la enfermedad. Estas tres ca- 
tegorias se simbolizaran respectivamente con 
las letras Ni, Co y Nc. Tenemos que plantear 
tres ecuaciones que describan la evolucion 
frente al tiempo de los tres grupos de pobla- 
cion. Para ello hay que definir previamente 
una serie de parametros auxiliares, cuya ex- 
presion matematica es: 



Ti=pi x Co x Ni 
Tncl=pi xCox Nc 
Tnc2=pi xCox (Co-1) 
Tm=pm x Co 

Veamos el significado de cada expresion. 
La primera da la tasa de individuos infecta- 
dos en cada instante (Ti), que se define como 
el producto del total de personas contagia- 
das por las no infectadas, multiplicado por 
la probabilidad (pi) de que las primeras in- 
fecten a las segundas. Las dos formulas si- 
guientes se refieren a los individuos infecta- 
dos pero no contagiados; de ellas Tncl 
corresponde a la tasa de personas que pre- 
sentan inmunidad a la enfermedad, mientras 
que Tnc2 da la del numero de 
personas infectadas que ya 
estaban contagiadas previa- 
mente (con lo que no pueden 
ser contagiadas de nuevo). 
Finalmente Tm calcula la tasa 
de individuos contagiados 
que mueren, al multiplicar la 
probabilidad de muerte (pm) 
por el total de contagiados. 

Estamos ya en condiciones 
de elaborar el sistema de 
ecuaciones diferenciales que 
van a describir la evolucion 
de la epidemia. Para simpli- 
ficar nuestro modelo vamos a 
suponer que los individuos ni 
se reproducen ni se mueren 
por causas distintas a las de 
la propia epidemia. Ademas 
supondremos que la enferme- 
dad se transmite directamente 
de persona a persona, como 
ocurre en el caso del SIDA. 
Bajo estas premisas tenemos el siguiente sis- 
tema de ecuaciones: 
dNi/dt=-Ti 

dCo/dt=Ti-Tnc 1 -Tnc2-Tm 
dNc/dt=Tnd+Tnc2 

Lo que nos esta diciendo la primera ecua- 
cion es que la variacion en el numero de in- 
dividuos no infectados en cada fraccion infi- 
nitesimal de tiempo es igual a la tasa de 
individuos infectados en cada instante con el 
signo menos delante. Las otras dos se inter- 
pretan de forma analoga. 

EN BUSCA DE SOLUCIONES 

Una vez planteado el sistema de ecuaciones 
solo queda resolverlo. Como ya comente an- 



Pcmania 55 



* 



4e 



mas INFORMAGICOS 



V 



Poblacion total 



Individuos infectados pero no contagiados 



Individuos no infectados 



Individuos contagiados 



Poblacion inicial: 1000 personas 
Poblacion final: 731 personas 
Probabilidad de muerte: 0,2 

Figura 1 



Poblacion total 
Individuos no infectados 



Individuos infectados pero no contagiados 



Individuos contagiados 



Poblacion inicial: 1000 personas 
Poblacion final: 402 personas 
Probabilidad de muerte: 0,5 
Figura 2 



Poblacion total 



Individuos contagiados 



Individuos no infectados 



Individuos infectados 
pero no contagiados 



Poblacion inicial: 1000 personas 
Poblacion final: 572 personas 
Probabilidad de muerte: 0,8 

Figura 3 



Cualquiera con inquietudes 
sobre cualquier fenomeno 
puede disenar su propio 
sistema de ecuaciones y 
resolverlo con un sencillo 
programa de ordenador. 

teriormente en la mayoria de las ocasiones 
estas ecuaciones no se pueden resolver di- 
rectamente, y en cualquier caso los metodos 
de resolucion son bastante complicados. 
Afortunadamente contamos con el recurso de 
la informatica para sacarnos del apuro, me- 
diante un truco bien simple: consiste en mul- 
tiplicar la expresion que esta a la derecha de 
la igualdad por un numero menor que uno, 
tanto mejor cuanto menor sea, con lo que 
obtendremos el cambio de la variable en 
cuestion en una fraccion pequena de tiem- 
po. Este valor se suma a la misma variable y 
se repite el proceso, tantas veces como de- 

56 Pcmania 



seemos. Por ejemplo 
para calcular la pri- 
mera ecuacion multi- 
plicamos -Ti por 0,1, 
lo que nos de lo su- 
maremos al valor de 
Ni, luego volvemos a 
multiplicar -Ti (que 
ahora habra cambia- 
do) por 0,1 y asi su- 
cesivamente. 

El programa que he 
preparado es de una 
sencillez meridiana. 
Primeramente asigna 
valores a las dos probabilidades pi y pm, 
que van a servirnos para estudiar como varia 
la epidemia en distintas situaciones, y al nu- 
mero inicial de individuos no infectados, con- 
tagiados y no contagiados. A continuacion 
se entra en un bucle cuya funcion es calcular 
los valores de las ecuaciones diferenciales 
por el metodo apuntado antes. Primero se 
calculan los parametros auxiliares, despues 
las ecuaciones y por ultimo se van marcando 
los puntos de las soluciones en la pantalla. 
Finalmente se compara el numero de perso- 
nas que quedan tras la epidemia con las que 
habia inicialmente. 

CONCLUSION 

Para explorar las posibilidades del progra- 
ma solo tenemos que modificar los valores 
de los parametros que aparecen al principio, 
particularmente de pi y pm. A poco que ju- 
guemos con el podremos encontrarnos con 
situaciones inesperadas. Si la epidemia no 
es muy virulenta, el numero de muertes no 
sera muy elevado, tal y como se ve en la fi- 
gura 1 , en la que una probabilidad de muer- 



te del 20% provoca «solo» la muerte de 269 
personas de un total de 1 000. Con una pro- 
babilidad de muerte del 50% aumenta el nu- 
mero de defunciones hasta algo mas de la mi- 
tad, como muestra la figura 2. Hasta aqui el 
modelo se comporta tal y como era de espe- 
rar. ^Que sucedera en el caso de una epide- 
mia muy virulenta, en la que la probabilidad 
de muerte para los contagiados sea de, pon- 
gamos, el 80%? Contra lo que pudiera pen- 
sarse, en este supuesto el numero de muertos 
no aumenta, sino que disminuye con respecto 
a los del segundo caso, tal y como se ve en la 
figura 3. Aunque esto parezca paradojico, 
la razon es simple a poco que reflexionemos 
un poco; si la probabilidad de muerte es muy 
alta los individuos que son contagiados tienen 
pocas posibilidades de contagiar a otras per- 
sonas antes de morir, por lo que disminuye el 
numero de contagiados. 

Con este sencillo ejemplo hemos visto la ca- 
pacidad de la dinamica de sistemas para ob- 
tener modelos que representen situaciones 
del mundo real. Cualquiera que tenga un mi- 
nimo de inquietudes sobre cualquier fenome- 
no puede disenar el oportuno sistema de 
ecuaciones y resolverlo mediante un progra- 
ma de ordenador semejante a este que co- 
mentamos en el articulo. Si lo haceis os ga- 
rantizo mas de una sorpresa porque en 
dinamica de sistemas las cosas nunca son lo 
que parecen. • 

Jose Gabriel Segarra Berenguer 

BIBUOGRAFIA 

J. Aracil: Introduction a la dinamica de sis- 
temas. Alianza Universidad Textos. 1986 5. 
Martinez y A. Requena: Dinamica de siste- 
mas (dos tomosj. Alianza Editorial. 





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X-WING 
PC CD-ROM 





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iiPROXIMAMENTE!! 
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Ttatntucm t\imp:mv \i\h- L^ Ji'ivdio- 



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Aeroplano sobre tablero 
de ajedrez de 
Francisco Collantes. 




PASADO, 

PRESENTE 




La ambicion, no declarada pen cierta, de muchos aficionados a la 
infografia es la creacion de peliculas de animacion. La elaboration 
de verdaderas historias, de cuanto menos varios minutos de du- 
ration, con cambios de escena y vuelos de camara, protagoniza- 
das por personajes virtuales que se muevan en universos fantasti- 
cos, disenados a nuestro antojo, para mostrar batallas espaciaks, 
criaturas imag'marias o cualquier otra cosa concebible. 



Llegara el dia en que uno 
o mas aficionados concu- 
rran al SIGRAPH o al 
IMAGINA con un corto 
de este tipo hecho en POV? 
jCuales son las limitaciones a 
que tendrian que enfrentarse? 
jSon superables ahora o al me- 
nos en un futuro proximo? Los 
programas de generacion de 
imagenes sinteticas, ya utilicen 
seguimiento de rayos o cualquier 



otra tecnica, llevan ya bastante 
tiempo ejecutandose en el PC. 
Hace algunos anos hubo una 
verdadera explosion de progra- 
mas de este tipo; el DBW render, 
el quick ray tracer, el radiosity, 
el DBK trace, etc, etc. La mayo- 
ria de estos programas fueron re- 
alizados por aficionados a la in- 
fografia que eran, ademas, 
expertos programadores y mate- 
maticos. De entre toda esta ava- 



58 Pcmania 



DO* 



PERSISTETWu 

OF 

VISION KAYTRACEK 



lancha de programas pronto 
destacaron tres: «Vivid» de Step- 
hen B.Coy, «Polyray» de Ale- 
xander Enzmann y «POV» del 
grupo Persistence of Vision. 

Estos tres ray-tracers destacan 
por la calidad de las escenas ge- 
neradas con ellos y por su rapi- 
dez, potencia y seguridad. Sin 
embargo, aunque la calidad del 
acabado de las imagenes crea- 
das por los tres programas es re- 
lativamente similar, se puede de- 
cir que fue Pov el que se llevo el 
gato al agua por varias razones: 

a) Pov es totalmente gratuito 
mientras que en los otros dos ca- 
sos, despues del correspondiente 
periodo de evaluation tipico del 
shareware, los autores solicitan 
un registro y un pago por su tra- 
bajo (lo cual es perfectamente 
comprensible). 

bj Pov incluye una documenta- 
tion muy comp/eto y precisa so- 
bre su lenguaje escenico en el 
propio paquete. 

c) Con Pov suelen venir los 
fuentes del programa para que 
cualquier aficionado realice una 
version propia a su gusto (siem- 
pre que sea capaz, claro). 

d) Muchos grandes artistas de 
la infografia de todo el planeta 
se decantaron por POV. 

Estas razones propiciaron el 
desarrollo de muchas utilidades 
para POV y esto, a su vez, retro- 
alimento el exito de este progra- 
ma con un efecto de bola de nie- 
ve, a pesar de que Polyray tiene 
algunas caracteristicas atractivas 
de las que aun carece POV. 

EL PASADO 

El POV y en particular su len- 
guaje escenico fueron disenados 
por personas que, aunque ex- 
pertos programadores y mate- 
maticos, eran basicamente afi- 
cionados a la infografia. Por ello 
el programa adolece de algunas 



carencias que recortan un poco 
sus extraordinarias posibilida- 
des. Porejemplo: 

•No existe una visualization 
rapida, en malla de hilos, de la 
escena, lo que ahorraria mu- 
cho tiempo con la colocacion 
de la camara. 

•No hay ninguna instruction 
para crear objetos a base de 
extrudes, aunque en un capitu- 
lo anterior se explico como sol- 
ventar, parcialmente, este pro- 
blema. 

•No existe tampoco ninguna 
instruction para la creation de 
superficies de revolution. 
•Seria muy de agradecer un 
potente lenguaje de animation. 

Teoricamente todas estas ca- 
racteristicas pueden ser suplidas 
con tiempo y esfuerzo salvo la 
ultima, cuyas ventajas por otro 
lado no son facilmente visibles 
para muchos infografistas. 

EL PRESENTE 

La ultima version de POV ha sido 
dedicada a la correccion de pe- 
quenos errores del lenguaje esce- 
nico, sin que se hayan introducido 
instrucciones o caracteristicas nue- 
vas ni mejoras en los tiempos de 
generacion. 

Por otro lado, hace poco tiem- 
po ha aparecido una version no 
autorizada de POV que funcio- 
na de 4 a 5 veces mas rapida 
que la original. Por "no autori- 
zada" se entiende que hablamos 
de una version no realizada por 
los creadores originales del pro- 
grama, sino por otras personas 
que han modificado los fuentes 
del POV. 

Hacer esto es perfectamente le- 
gal, siempre y cuando los auto- 
res de los cambios anuncien que 
su version no es la original y ofi- 
cial, y desvinculen asi a los se- 



nores miembros del PVteam de 
los desastrosos resultados que 
pudiera ocasionar el uso de di- 
cha version. 

Concretamente esta version, 
llamada abreviadamente FTPOV 
(por Fasther Than POV-RAY, o 
sea literalmente mas rapido que 
POV-RAY), ha sido realizada 
por un tal Dieter Bayer. El senor 
Bayer afirma haber eliminado 
una serie de calculos superfluos 
y haber agilizado muchas es- 
tructuras de datos y a la vista de 
los resultados puedo atestiguar 
que no habla con lengua doble 
pero por contra, por alguna ra- 
zon, ya no funciona la autode- 
teccion de la tarjeta grafica en 
curso e incluso puede llegar a 
ser conveniente desconectar la 
opcion D, de visualizacion, para 
que el programa no sufra un 
crack. De todos modos, dado 
que la velocidad sigue y seguira 
siendo un problema en la gene- 
racion de imagenes fotorrealis- 
tas con POV, muchos pov-adic- 
tos agradeceran los esfuerzos 
del senor Bayer. 

EL FUTURO 

Las carencias de las que se ha- 
blaba antes pueden remediarse 
por tres posibles caminos; en pri- 
mer lugar con una nueva version 
oficial de POV, segundo por una 
version no oficial de alguien que 
se decida a implementar estas 
mejoras y tercero de alguna per- 
sona o grupo que, tomando co- 
mo punto de partida el POV, re- 
alice un producto diferente. Esto 
ultimo, que quiza suene como 
una herejia para muchos pov- 
adictos, no es tan descabellado. 
A fin de cuentas el mismisimo 
POV, en su diseno y creacion, 
tuvo como base otro ray-tracer; 
el DKB de David Buck y Aaron 
Collins, quienes pasaron a for- 
mar parte del equipo PVteam. 



;QUE SON LOS 
LENGUAJES , 
DE ANIMACION? 

La falta de un lenguaje de ani- 
macion es quiza el detalle que, 
personalmente, mas echo de me- 
nos en el POV. Explicar el por- 
que de esto, sin embargo, me re- 
sulta bastante dificil ya que a 
menudo las ventajas de dicho 
lenguaje solo son facilmente 
imaginables para personas que 
dominen la programacion o que 
al menos tengan una ligera idea 
de lo que la programacion pue- 
de hacer. Dado que este fue mi 
caso desde mucho antes de 
adentrarme en el mundillo de la 
infografia, cuando, hace ya 
anos, vi por primera vez un pro- 
grama de imagen sintetica, una 
de mis primeras preguntas fue: 
jTiene esto un lenguaje para 
animar? Lo cierto es que no lo te- 
nia y mi decepcion fue enorme. 
De acuerdo, la inmensa mayoria 
de los programas, ya sean de 
shareware o comerciales, no 
suelen disponer de lenguajes de 
animacion y muchos infografis- 
tas expertos pueden pasarse sin 
el sin ningun escrupulo. jPero las 
ventajas que procura...! Supon- 
ga el pov-adicto que deseara- 
mos realizar una animacion que 
implicase distintos objetos, cada 
uno con distintos cursos de movi- 
miento. 

Con el sistema explicado en 
PCmania 24 habriamos de defi- 
nir un fichero pov donde cada 
uno de los objetos tuviese varia- 
bles define. Con ello resultaria 
factible realizar sencillas modifi- 
caciones desde ficheros bat para 
establecer movimientos pero re- 
sultaria imposible hacer ciertas 
cosas. 

sComo, por ejemplo, podria- 
mos controlar el choque y rebote 
de varias pelotas entre si y el 
suelo? jY definir cursos de movi- 



Pcmania 59 



ECTOR 









A 


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MwNl. 


KaSBsii 


W \ y'"\ 






... . .-. 

IK i 



Fabrica, de Paulo Jan 




Hielo, de Julian Perez 



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En el disco de portada encontrareis 
las imagenes en formato .POV de las 
que hablamos en este articulo y en el 
CD-Rom las mismas imagenes ya ge- 
neradas en formato .TGA. 




v :; ~; ■'''-■ '-■: y'-r iSttJ 



Este mes concedemos loores y medallas virtuales a: 

Julian Perez de Madrid nos envia una verdadera avalancha de 
escenas y animaciones (jimposible publicarlas todas!) apinadas 
en dos cartas que han llegado a mis manos simultaneamente. De 
el publicamos una imagen en el mes anterior que no llego a ser co- 
mentada por falta de espacio. j Sorry, chaval! Aunque Julian dice 
llevar solo un par de semanas con el lenguaje escenico, ya ha con- 
seguido crear modelos de cazas de combate verdaderamente re- 
sultones. 

De hecho, seguro que mas de uno (jincluyendome a mi!) querra 
utilizar sus modelos como parte integrante de alguna escena o 
animacion. Entre las muchas escenas enviadas destacan el vuelo 
de los aviones por el desfiladero de hielo, las escenas con el por- 
taviones, etc. 

Paso a responder a tus cartas. 

1) Como no conozco la utilidad CSHOW no se la razon de que no 
puedas visualizar bien con ella una pantalla a 640*400 (una pan- 
talla correcta ya que la visualizas bien desde POV). Es posible que 
la utilidad este mal configurada o sencillamente que no este pre- 
parada para trabajar a esa resolucion con tu tarjeta o que tu ver- 
sion de CSHOW sea muy antigua. 

jPor que no pruebas con Alchemy? (publicado en el numero 1 1 
de Pcmania). 
Es mi "visor" favorito. 

2) Para utilidades sobre POV me remito a las lineas del capitulo 
anterior (jPidones!). 

3) Que tienes problemas con las sentencias que controlan la ca- 
mara es evidente (lo siento) ya que esta tiene una lente muy exa- 
gerada en la mayoria de tus escenas o bien la situas demasiado 
cerca de los objetos. En tu honor incluire algun apartadito para 
ella proximamente. 

4) El manejo de texturas es otro de tus puntos debiles. Crear una 
nueva textura con POV no es dificil y casi todos los pov-expertos 
desdenan utilizar la libreria que viene en Textures.inc. El antiali- 
sing se utiliza para suavizar la escena entera. Interpolate es una 
orden aplicada solo a la textura tratada. 

5) De todos modos tu dominio del CSG es propio de un futuro 
pov-experto. 

Por tanto sacare otra medalla virtual del cajon para ti. jSigue 
adelante! 

EL amigo Francisco Collantes, autor del extrano aeroplano que 
reposa sobre el tablero de ajedrez, pregunta por libros de POV. El 
unico que hay en castellano, por ahora, esta editado por Anaya. 
(Por que has utilizado tantos triangulos? 



WiiPrf 



Y finalmente de Paulo Jan publicamos una imagen; fabrica.tga, 
que nuestro amigo ha realizado y nos comenta en un fichero de 
texto junto a ella. Algo que os recomendamos a todos los pov- 
maniacos. 



;■■: '■;! ;'' :■:■■■ : '■'■', '■'" 




La version 2.0 del programa POV se incluyo gratis en los discos de PCMANJA 16 y la primera version en PCMANIA 11 



or* 



PKR*ilSTK\v b 

OF 

*T*«I©N it AVI It V< I It 



miento verdaderamente comple- 
jos, como el de un pajaro volan- 
do? Por otra parte cuando la 
animacion implica el movimiento 
mas o menos complejo (y dife- 
rente) de docenas o cientos de 
objetos, la realizacion puede 
muy bien acabar revelandose 
como impracticable. Este proble- 
ma, naturalmente, no es particu- 
lar de POV. Muchos paquetes 
comerciales para profesionales 
como «3D Studio» tambien lo 
tienen (aunque, en honor a la 
verdad, hay rumores de que la 
ultima version, no aparecida 
aun, de este programa, ha reme- 
diado esta situacion). En dichos 
paquetes pueden crearse anima- 
ciones complejas pero el info- 
grafista ha de colocar los paths 
(rutas de movimiento) a mano, lo 
que vuelve el trabajo tedioso o 
incluso imposible si deseamos 
crear una animacion de cientos 
de objetos o hacer que el movi- 
miento de estos responda a feno- 
menos fisicos como la gravedad, 
el viento, etc. Ahora bien: jQue 
puede, o deberia poder hacer, 
un buen lenguaje de animacion? 
Un lenguaje de animacion tiene 
muchos puntos en comun con un 
lenguaje de programacion. Pue- 
den definirse tablas de datos que 
guarden las caracteristicas de los 
objetos; sus dimensiones, posi- 
cion, peso, velocidad y cualquier 
otra cosa que se nos ocurra. A 
partir de estos datos y gracias a 
las sentencias de control condi- 
cional del curso del programa 
(if) y a las de control de bucles a 
partir de valores de variables 
(while, for, do y otras), es posible 
elaborar algoritmos simples o 
complejos para crear sistemas 
de particulas, efectos fisicos, de- 
tecciones entre objetos e incluso 
comportamientos complejos de 
los mismos. Dado que un pro- 
grama podria tener una exten- 



sion inferior a la de un folio y, sin 
embargo, especificar paths de 
movimiento para cientos o inclu- 
so miles de objetos las ventajas 
del lenguaje pronto empiezan a 
hacerse evidentes. Por otro lado, 
en algunos casos, las ventajas del 
lenguaje pueden extenderse al 
modelado o al menos a la defor- 
macion y cambios de apariencia 
de los objetos (en cuanto a la pa- 
labra "algoritmo" se refiere a un 
posible metodo para resolver un 
problema dado y viene de Alju- 
waritzmi, famoso matematico 
arabe de la Edad Media). 

Volviendo al ejemplo del paja- 
ro, con un lenguaje seria factible 
especificar puntos maximos y mi- 
nimos de giro para las alas y 
crear una animacion que no re- 
sultase demasiado "mecanica". 
Ademas, esta misma posibilidad 
podria extenderse a toda una 
bandada. Lo cierto es que las 
posibilidades de un buen len- 
guaje de animacion me marean. 
Imagine el lector un programa 
que cargue un fichero ascii con 
la descripcion (en alguna de las 
notaciones convencionales al 
uso) de una partida de ajedrez. 
Con un programa relativamente 
sencillo seria factible realizar un 
corto completo con el desarrollo 
de la partida, hacer zooms de 
las piezas que estan siendo mo- 
vidas, efectos generales de desa- 
paricion o caida de las piezas 
comidas, etc. Y naturalmente lo 
mejor es que con dicho progra- 
ma podria crearse mas de una 
pelicula, de hecho un numero in- 
finite de ellas, simplemente cam- 
biando el fichero de texto de la 
partida. 

Otro problema de la animacion 
tradicional "a mano" cuando se 
trabaja con muchos objetos que 
tienen paths complejos es evitar 
que se atraviesen unos a otros. 
De nuevo, esto es fdcilmente so- 



lucionable con el uso de un len- 
guaje ya que puede ser relativa- 
mente simple programar un al- 
goritmo que cree cientos de 
paths que nunca se crucen entre 
si. Por otro lado resulta igual- 
mente posible la elaboracion de 
una especie de rutina de detec- 
ciones que, teniendo en cuenta 
las dimensiones y coordenadas 
de los objetos, controle su movi- 
miento para evitar los choques o 
bien genere los rebotes corres- 
pondientes, lo cual es indispen- 
sable en la elaboracion de peli- 
culas basadas en sistemas de 
particulas. 

A pesar de todas estas venta- 
jas, los lenguajes de animacion 
tienen un serio problema y de 
ahi su, hasta ahora, escasa difu- 
sion. Que son eso: lenguajes. 

La mayoria de los infografistas 
son artistas pero no programa- 
dores, ni suelen tener deseos de 
serlo. Por otro lado, probable- 
mente, no todos los programa- 
dores se adaptarian bien al uso 
de un lenguaje de animacion, ya 
que este requiere el dominio de 
conceptos espaciales tridimen- 
sionales y matematicos. Asi, el 
uso a plena potencia de un len- 
guaje de este tipo requiere un 
usuario que tenga caracteristicas 
de ambos mundos; la informati- 
ca a secas y la infografia. 

Otro problema es que no todos 
los lenguajes de animacion po- 
drian cumplir con los requisitos 
necesarios para llevar a cabo los 
ejemplos arriba mencionados. Y 
ademas no existe el equivalente 
a un lenguaje de animacion es- 
tandar. 

Finalmente la elaboracion de 
un lenguaje de animacion que 
fuese tan verdaderamente versa- 
til como uno de programacion 
(como C), es una tarea no des- 
denable, quiza tan complicada 
como la creacion de un progra- 



ma de seguimiento de rayos. De 
hecho, en mi opinion, quiza lo 
mejor fuese rescribir las funcio- 
nes de un ray-tracer para que 
fuesen accesibles desde un len- 
guaje de programacion normal, 
antes que afiadir un lenguaje 
para el programa. Asi, desde 
por ejemplo C, se podrian alte- 
rar a voluntad los datos referen- 
tes a la descripcion o animacion- 
de los objetos. Por todo esto, la 
pregunta que seguramente acu- 
dira ahora a las mentes de los 
pov-adictos es: jPueden realizar 
esta tarea los senores del PVte- 
am o cualquier otro experto co- 
mo el senor Dieter Bayer? La res- 
puesta es sencillamente: si. 

; MAS PROBLEMAS. 
CON LA ANIMACION? 

El tiempo de calculo para ani- 
maciones largas puede ser mini- 
mizado con logros como el FT- 
POV, o simplemente con el 
acuerdo entre varios infoadictos 
para emplear conjuntamente sus 
ordenadores en una animacion 
(en distintos frames de la mis- 
ma). Otro problema estriba en la 
enorme cantidad de memoria de 
masa requerida para almacenar 
todos los frames de un corto de 
animacion. 

Pero dado que actualmente 
existen dispositivos laser (y otros) 
regrabables, cada vez mas ba- 
ratos, me limitare a suponer que 
el hipotetico experto o expertos 
en POV, disponen de tal canti- 
dad de memoria. jQue nos falta 
entonces? Pues, evidentemente 
mucha ilusion, trabajo, esfuerzo, 
horas sin dormir, ordenadores 
que quemar y mucha fantasia. 
En fin, jmantened todos vuestras 
neuronas sintonizadas en esta 
emisora y hasta la proximo pov- 
emision! • 

Jose Manuel Munoz 



Pcmania 61 



m 







Participa y consigue un gran programa para realizar tus propias creaciones 

NeoPaint 

Como estas, o mejores, son las pantallas que esperamos recibir de vosotros. Dibujos creados con cualquier 
programa de Hustracion disponible para PCygrabados en cualquiera de los formatos graficos existentes. 




CLASSIC 

Ramon 

Mendieta 

Perez 

(Bilbao) 



AMIGA 500 
David 

Barroso 

Ramirez 

(Malaga) 



Diaz Pozo 
(Madrid) 





DUCKY 

Raul 

Torrico 

Sanchez 

(Cordoba) 



ASI FUNCIONA NUESTRO CONCURSO PERMANENTE DE DISENO E ILUSTRACION 

De entre todos los dibujos recibidos, elegiremos 10 ganadores en funcion de la calidad de sus trabajos. La lista de los 
mismos se publicara en el numero del mes siguiente. Una seleccion de los trabajos recibidos sera incluida en nuestras 
paginas o en el disco que acompana a la revista. Pcmania se reserva el derecho a difundir, por cualquier medio que 
estime opartuno, las ilustraciones recibidas, con la unica obligation de citar el nombre del autor. La participacion en el 
concurso implica la aceptacion de las bases. Los dibujos deben enviarse con la referenda PIXEL A PIXEL en el sobre a: 
HOBBY PRESS. S.A. C/ De los Ciruelos n°- 4, San Sebastian de los Reyes. 28700 Madrid. 
Os rogamos que en la etiqueta del disco escribais vuestros datos junto al nombre de las pantallas enviadas. 



Estos son los restantes ga- 
nadores de este mes: 
Pedro Madrid Basanta 
Ricardo Blanco 
Javier Velasco Mason 
Oscar Andres 
Antonio Lopez Silvestre 
Lucas Diaz Rodriguez 



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Las ilustraciones mas sorprendentes, los dibujos mas impactantes... 

Todo esto y mucho mas podrds conseguir con el completo programa «NeoPaint», que 
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perfecto acabado del arte final de todos vuestros trabajos de Hustracion. Pero lo mejor de 
«NeoPaint» es que no precisa de un hardware muy potente y sofisticado para que se pueda 
ejecutar bien. En definitiva, «NeoPaint» es sencillo y muy fdcil de utilizar. 




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hemos preparado un breve 
resumen de los contenidos del 
CD, sigulendo las secciones 
habituates: Multimedia, Demos 
y Shareware. Y, como siempre, 
para entrar en el multimedia, 
solo debeis pasar a la unidad 
de CD y teclear MENU. 




En este CD, os ofre- 
cemos las demos de 
las nuevas aplica- 
ciones multimedia creadas 
por Microsoft. Ademas he- 
mos creado una magnifica 
aplicacion sobre Simulado- 
res Aereos y la evolucion de 
los aviones, que esperamos os 
resulte interesante. 










ENCARTA' 



64 Pcmania 



P C M A N i A 




MULTIMEDIA 



DANGEROUS CREfiTURES 

«Microsoft Dangerous Creatures*, es 
un programa multimedia que os ofre- 
cera una vision nueva del mundo ani- 
mal, ya que ademas de toda la infor- 
macion que podeis desear sobre los 
animales, les observareis en su propio 
habitat. 



I MICROSOFT ENCflRTR 



«Encarta» es la nueva enciclopedia uni- 
versal creada por Microsoft, en la que 
hallareis toda la informacion que po- 
dais desear sobre cualquier tema o per- 




sona. 

SPHCE fr FLIGHT SIMULflTQRS 

Aqui tenemos dos de los simuladores 
de Microsoft. Flight simulator 5.0 es 
considerado ya como un clasico del 
genero y Space simulator, la nueva 
apuesta de Microsoft en el mundo de 
los simuladores, es una aventura espa- 
cial interactiva. 

VIDEO FOH WINDOWS 1.1 

En el directorio VFW1 1, encontrareis 
los nuevos drivers, para poder visuali- 
zar ficheros AVI, o lo que es lo mismo, 
ficheros de video para Windows, des- 
de vuestro PC. 

SIMULADORES OE COMBRTE 

Simuladores aereos de combate, es una 
aplicacion multimedia, que pone a 
vuestra disposicion toda la informacion 
acerca de los mejores simuladores de 
combate para PC, asi como videos e 
imagenes reales de los aviones mas co- 
nocidos desde la Primera Guerra Mun- 
dial hasta nuestros dias. 

i VISUAL PLAYER 

Como ya os comentaramos el mes pa- 
sado, todos los ficheros de video para 
Windows, que publiquemos, iran acom- 



pafiados de este programa. Este mes os «PC Futbol 3.0», creado por Dinamic 
ofrecemos el anuncio del programa Multimedia. 



explican las particularidades de cada 
uno de ellos e incluso la solucion de al- 
gun problema que hemos detectado y 
que es posible pudiera presentarse. 




Seria ridiculo hacer un CD-ROM y que 
para verlo necesitarais sitio en el disco 
duro, asi que nos hemos ocupado de 
que podais ejecutar el mayor numero 
posible de cosas desde el CD. Para 
arrancarlo solo teneis que teclear ME- 
NU y pinchar con el raton sobre la op- 
cion deseada. Asi de simple. Si tuvie- 
rais algun problema con el raton 
SHIFT+Cursores sustituyen su movi- 
miento y SHIFT+ Espacio el "click". Un 
ultimo detalle: leed con atencion las 
instrucciones de cada uno de los pro- 
gramas antes de ejecutarlo, en ellas se 






Pcmania 65 



Como siempre tratamos de 
ofreceros las mas novedosas 
demos de los juegos que podreis 
encontrar en nuestro pais y 
ademas tratamos de que estas 
sean jugables para que asi 
sepdis como sera el juego en 
realidad. 





Microprose ha conseguido situarse entre 
los grandes del software gracias, entre 
otras cosas, a su buen trabajo en el 
campo de la simulacion, sin embargo 
esta gran compania ha trabajado tam- 
bien en otros terrenos. Prueba de ello es 
la demo jugable que os presentamos en 
este numero de «Ufo», un programa 
que combina estrategia y aFcade. 

Nuestro planeta ha sido invadido por 
una serie de naves extraterrestres, que 
bajo una apariencia amigable oculta- 
ban sus intenciones de conquista. 



El unico modo de salvar el planeta se- 
ra que vosotros logreis encontrar el em- 
plazamiento de dichas naves y envieis 
vuestro comando de mercenarios contra 
ellas hasta conseguir derrotar totalmen- 
te al invasor. 

INTERNATIONAL TENNIS 

Philips encargo a la compania francesa 
Infogrames la creacion de un progra- 
ma de Tenis para su CDI. Despues apa- 
recio la version PC, que es de la que os 
ofrecemos esta demo totalmente juga- 
ble que estamos seguros hara las deli- 
cias de todos los aficionados a este tipo 
de juegos. 

Comprobareis que es posible elegir 
entre tres tipos de superficie diferente, 



asi como la nacionalidad de nuestro ju- 
gador o el tipo de control que la maqui- 
na ejerza sobre este. 

CVBERWflR 

En el CD del mes pasado os ofrecimos la 
introduccion de este programa que nos 
permite adentramos de lleno en la reali- 
dad virtual. Como ya os comentamos es 
la segunda parte de "The Lawnmover 
man". 

En esta ocasion os ofrecemos esta de- 
mo jugable hasta completar el primer 
nivel del juego. 




GABRIEL HNIGHT 

Sierra nos sorprende en esta ocasion 
con una aventura grafica, en la que el 
terror juega un papel primordial. 

La accion nos situa en la ciudad de 
Nueva Orleans, aparentemente tranqui- 
a pero se ha producido una serie de 
asesinatos en cadena que tienen por de- 
nominador comun el vudu. Nuestro pro- 
tagonista, un escritor dedicado a temas 
sobrenaturales, tratara de resolver estos 
2 asesinatos. 



1 iPwB^MljufsBH 






■■ 


IIBUHi 




■Mill 





Como siempre en esta seccion tratamos 
de ofreceros los 50 mejores programas 
shareware, haciendo una rigurosa selec- 
cion entre mas de 500 programas, para 



ofreceros aquellos que realmente sean 
de alguna utilidad para vosotros. 

En esta ocasion incluimos los mejores 
programas creados por nuestros lecto- 
res, asi como las nuevas aplicaciones de 
Neosoft que han llegado a nuestra re- 
daccion como NEOSHOW, NEOBOOK, 
NEOPAINT, QUIKMENU III y PHAN- 
TOM SCREEN. 

Tambien podreis encontrar los mejores 
programas de visualizacion de graficos 
y programas musicales, tanto para oir fi- 
cheros midi como para controlar vuestro 




CD y por supuesto algunos juegos para 
que disfruteis de vuestros momentos de 
ocio. 



66 Pcmania 




■ 



Presentamos la version 3.0 de PC FUTBOL. £ 
El programa de Michael Robinson i 







B 



W " ▼ * 



Con tM ordenador y PCFUTBOL 

puedes ser jugador, entrenador y 

presidente de tu equipo. 

Decide alineaciones y tdcticas , realiza 

fichajes y traspasos . . . 

I Ah! y la base de datos de los 900 

jugador es de Primer a y Segunda. 

PCFUTBOL ya estd a la venta 

en tuquiosco. 

iMarca un gol a tu PCI 



DiNAMIC 1 OLTIMEDIA 





u 



'*&& 



NOM6RE 
FUNDAOON 

sooos 

PRESJDENTE 
PRESUPUESTO 
PATROCINADOR 
PROVEEDOR 




4^3 




Historia de la Ugo, de la Copa del Rey, UEFA, Recopa 
y Copa de Europa. 



Base de daws interactive! de los 40 equipos de Primera y 

Segunda Division; escudos, estadios, palmares, 

plantillas, etc... 



Mas de 800/icbas tecnicas de iugadmes, entrenadores, 

y drbitros en la mas comhfcta base de dams, impresa o 

interactiva, dedkada al futbol. 





mrinn 



^^^^r~~^^ri^ 


can vnrkK equipat qua van a luchar pur 
■ItfUaa. 


' 


El Barca a tea or dan— da Jnhan Cruytt, 
con Hagi, Stmchkov y H pichith) Romano 
■uMzi hi ante. 




tin nuavo Madrkl qua no ha pardMo un 
partKkj en pretamnoraou, con Laudrup 
Ranonoo y Amavisca. 




Fl supar-Dapor qua la Mna paiada aa 
quado a lai gol oat campannata, con Babata 
qua vuetve a lea ordanas da Arsenio tras 




— -- ' : "isse aVai 







Seguimiento de la temporada: clasificaciones, 

alineaciones, goles,tarjetas, expulsiones, pkhichi, 

sola de prensa, etc... 



Michael Robinson analija el sistema de juego y las 

jwsibifidades de los equipos de Primera Division en la 

temporada 94/95 . 



PC FUTBOL es actualizable por disquete o modem 
grocios a un interface grdfico de fdcil manejo. 



Exige el maximo a tu 

Fijate bien en las caracterfsticas que hacen unic 

•P" l.-Hi 




listoria de las competicio- 
nes desde el ano de fundacion 

La COPA DEL REY desde 1903, la 
LIGA desde 1929, la UEFA y la COPA 
DE EUROPA desde 1956 y la RECO- 
PA desde 1961. 



tl* 



2.- Primera y Segunda division 
Es decir, de 20 equipos hemos pasado 
a 40 y de 400 jugadores a casi 900. 



3.- Rueda de prensa 

No te conformes con los resultados y 
la clasificacion. El seguimiento de PC- 
FUTBOL 3.0 incorpora los titulares de 
las ruedas de prensa, las alineaciones e 
incidencias y el cuadro de goleadores. 



ales de los equipos gracias al exclusivo 
sistema TCD™ de television digital. 

ir** 5.- Campo tridimensional 
Olvidate de las visiones aereas. El 
campo es tridimensional y los graficos 
del doble de tamano que la temporada 

pasada. 

6.- Un "scroll" increfblemente 

suave 

Lo mas sorprendente de PCFUTBOL 
3.0 es su nuevo scroll. Mas que suave, 
es una autentica retransmision de TV. 



4.- Michael Robinson 

Nuestro fichaje estrella "destripa" el 
sistema de juego y las posibilidades re- 



7.- Marcajes 
Que son unas buenas tacticas sin unos 
buenos marcajes al hombre. Los gran- 
des duelos de la Liga se transladan a 
PCFUTBOL 3.0: Alkorta y Romario, 
Voro y Zamorano, Giner y Raducioiu... 



. . -,*.. 


/ 




;'y- 







5 



La version 3.0 include nuevos grd/icos y efectos sonoros 

super realisms. Disfruta redizando chilenas, canonazos, 

remotes de cabeza, etc... 



]uega d futbol con hastal9 amigos o contra el 

ordenador. Elige visionado normal o ZOOM x 2 

y entre joystick oteclado. 



Vn simulator que contempla todas las posibilidades del 

futbol real: rebates, pases, penalties, tarjetas, 

expuhiones, lesiones, etc... 




0- '%ii: — esawai 


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J* I 



En la pantalla de tdcticas te sentirds en la «piel» del 

ntrenador: decide akneaciones, cambios, demarcaciones, 

areas dejuego, marcajes en zona o al hombre, etc. . . 



Sientate en el siUdn del presidente, traspasa jugadores, 

realiza fichajes de eauipos nacionales o estrellas 
intemacionaks de la calidad de Ginola, Baggio o Giggs. 



Consigue dinero con las retransmisiones por TV, fija el 

precio de las entradas, pide creditos, prima a tus jugadores: 

el club esta en tus memos y el objetivo es ganar la Liga. 



I 



simukdor de futbol. 






iico a PC FUTBOL 3.0 



iSfe^^ 



8.- Lesiones y tarjetas 
El programa gestiona las lesiones de 
jugadores y el tiempo que deben estar 
en el "dique seco". Las sanciones por 
acumulacion de tarjetas tambien estan 
contempladas. 



9.- Fichajes 

En PCFUTBOL 3.0 tienes millones, 
cientos de millones para fichar juga- 
dores de equipos nacionales o estre- 
llas internacionales. 



^ 



10.- Ligas consecutivas 

Consigue preparar a tu equipo para 
ser campeon de Liga. No importa 
cuanto tardes, en PCFUTBOL 3.0 
puedes jugar tantas Ligas consecuti- 
vas como tu quieras. ;Quien ha di- 
cho que solo el Barcelona o el Madrid 
pueden ser campeones?. 







n 



DINAMIC MULTIMEDIA te garantiza la mejor 



relacion calidad/precio del mercado 





Juega al baloncesto. El simulador 

dispone de todas las posibilidades: pases, 

tiros, mates, rebotes, tapones, 

expulsiones, etc. 



Desde la pantalla de tdcticas te sentirds 

en la «piel» del entrenador: elige entre 7 

tipos de defensa y disena los ataques a tu 

medida. 



Sigue el desarrollo real de los Play- 

Off s' 94 o crea el tuyo propio 

seleccionando los enfrentamientos entre 

los equipos. 





Mas de WOO fichas tecnicas de los 

clubs , jugadores , entrenadores y drbitros 

que han participado en la Liga ACB en 

los utimos 11 anos. 



Puedes realizar impresiones de las fichas 

tecnicas y consultar en pantalla los 

resultados de cualauier encuentro 

disputado en ese periodo. 



CDBASfCET tambien incluye 30 

minutos de video digital con las mejores 

jugadas de la temporada 93/94 y la 

version 2.0 dePCBASKET. 




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Telefono 

Distribuidores 

(91)654.61.75 



Mas de 200 fichas de los grupos rnds 

representatives con 109 selecciones de 

condones y videos, discografia completa 

de cadaunode ellos... 



. . .anecdotario contado por los 

protagonistas , cronologia y genealogia de 

aquellos anos , iradgenes y lugares que 

marcaron una epoca. . . 



. . .Trivia Pop, un divertido reto a tus 

conocimientos musicales y hasta 630 

megas de informacion en un CD-ROM 

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El ligon mas grande de la historia, per- 
don esta especie de proyecto de ligon, 
eso si, mas grande de la historia, ataca 
de nuevo. En esta ocasion despues de 
ganar en un concurso de television una 
semana de estancia en un balneario, 
tratara como siempre de ligarse a toda 
mujer que encuentre en su camino. jLo 
lograra esta vez? 

Os ofrecemos una muestra de las pan- 
tallas de las que se compone el juego, 
en las que podreis apreciar las bellezas 
que Larry trata de conquistar en esta 
ocasion. 



"Open Season" es el nombre de la con- 
tinuacion de la saga Police Quest. 

En esta ocasion han digitalizado a to- 
dos los personajes que intervienen en la 
aventura, incluyendo secuencias anima- 
das en video interactive 

Nuestro protagonista tratara de resol- 
ver una serie de asesinatos con un de- 
nominador comun: la mutilacion que 
han sufrido los cuerpos de las victimas. 



La compania Accolade siempre ha es- 
tado muy interesada en el mundo del 
motor. 

Desde aquel clasico «Test Drive», la 
compania ha ido creando una gran 
cantidad de simuladores tanto de co- 
ches como motocicletas. 

En esta ocasion se ha decantado por 
el mundo de las dos ruedas, pero no se 
trata de carreras sobre un circuito, sino 
que en esta ocasion podremos rodar 
por carreteras de lo mas variado, ahora 
bien en nuestra aventura nos iremos en- 
contrando con numerosos obstaculos re- 
ales que trataran de interferir en nuestro 
afan por ser los primeros. 




wmMmmMmmmmwmmm mmmmm mmmm mi ni 

•■■■■■■■■■■■■I 



SERVICIO DE ATEfMCION AL USUARIO 

Os recordamos que disponemos de un servicio tecnico en el que podreis hacer todo tipo de 

consultas sobre la instalacion de los discos y CDs de portada de la revista. Podeis poneros en 

contacto con nosotros de lunes a viernes de 4 a 8 de la tarde en el telefono (91) 653 73 17. Os 

rogamos que, en la medida de lo posible, lo hagais frente al ordenador y con este encendido. 



Pcmania 71 



mwisM 



mgggagmum 



Por si todavia no teneis CD-ROM tam- 
bien incluimos un disco de alta densi- 
dad en el que encontrareis todo lo refe- 
rente a los cursos y secciones de la 
revista junto a algunos interesantes pro- 
gramas. 

CONTENIDO 

5BLRSTER 

En la revista de este mes hemos incluido 
un interesante articulo con todos los se- 
cretes de la tarjeta que se ha convertido 
en un estandar multimedia. Nos referi- 
mos, como no, a la Sound Blaster de Cre- 
ative Labs. Los programas a los que se ha- 
ce referencia en el texto estan en este 
directorio. 



Uno de nuestros amigos nos ha manda- 
do un programa muy interesante para 
crear rotulos en la pantalla del Pc. Para 
ver un ejemplo no teneis nada mas que 
teclear EJEMPLO. Las instrucciones es- 
tan en un fichero de texto que podeis ver 
tecleando EDIT LEE.TXT. 



En este directorio hallareis una nueva 
version del programa HOBBYLINK. Con 
el y un modem podreis conectar con 
nuestro centro servidor Hobbytex. Las 
instrucciones de funcionamiento del pro- 
grama se encuentran en la seccion noti- 
cias Hobbytex. 

FONTS . 

Gracias a un programa enviado por un 
amigo lector a partir de ahora es posi- 
ble cambiar las fuentes de texto en MS- 
DOS. El programa FONTS se ejecuta te- 
cleando FONTS (Nombre de la fuen- 
te).FNT y las instrucciones del mismo las 
podeis leer con EDIT LEEME.TXT. 




Los programas que se incluyen en este numero de la revista necesitan ser instalados en el disco du- 
ro para que funcionen correctamente. Se requieren al menos 7 megabytes libres para poder des- 
comprimir el disquete y crear los siete directorios que contienen los programas. Los requisitos mini- 
mos para que todo funcione a la perfeccion son: 

ORDENADOR AT CON UNIDAD DE DISCO DE 3.5 

DISCO DURQ CON AL MENOS 7 MEGABYTES LIBRES 

TARJETA GRAFICA VGA 

600K LIBRES DE MEMORIA RAM 

El disco debe contener los ficheros: 

INSTALAR.BAT 

PCMAN26A.SPL 

PARA LA INSTALACION 

Lo primero de todo PROTEGER EL DISCO CONTRA ESCRITURA y jamas desproteqerlo. Para ello de- 
bereis correr la patilla negra hacia abajo, de tal forma que se pueda ver a traves del agujero del dis- 
quete. 

El proceso de instalacion debe ser de la siguiente forma: 
INTRODUCE EL DISCO Y PASAR A LA UNIDAD DE 3.5 TECLEANDO SU LETRA IDENTIFICATIVA. 

Vamos a suponer que tu unidad de 3.5 es la A. 

Teclea A: seguido de ENTER, INTRO o RETURN, luego desde A:> debes escribir: 
INSTALAR A: C: 

ES MUY IMPORTANTE QUE DEJES LOS ESPACIOS EN BLANCO ENTRE LA PALABRA INSTALAR Y LA LETRA A: Y 
ENTREESTAY LA LETRA C: 

Si has seguido estos pasos al pie de la letra el ordenador comenzara a leer desde tu unidad de dis- 
co y copiara los ficheros al disco duro. 

EL ORDENADOR NUNCA TIENE QUE ESCRIBIR NADA EN EL DISQUETE. SI LO INTENTARA ABORTA LA OPERA- 
CION Y VUELVE A EMPEZAR, SEGURAMENTE HAYAS COMETIDO UN ERROR EN LA SINTAXIS DEL PROGRAMA 
INSTALAR. 

En la pantalla del monitor comenzaran a aparecer los mensajes de bienvenida y de instalacion, in- 
formandote de lo que el ordenador va haciendo en cada momento. Al final un mensaje que te in- 
formara que se han descomprimido los ficheros que componen las demos. 

Ahora debes sacar de la disquetera el disco y pasar al disco duro tecleando C: seguido de ENTER, 
INTRO o RETURN. En el encontraras un fichero de nombre INST. BAT que puedes Borrar si lo dese- 
as con la instruccion DEL OINST.BAT. 

Si todo ha salido correctamente habra un nuevo directorio en tu disco duro de nombre PCMANJA y 
que contiene los subdirectories: MAGIA26, SBLASTER, ROTULO, POV26, HOBBYLIN, C26, JUE- 
G026, TTYCOON, GRAFIC26 y FONTS. 

ATENClON: es posible que el directorio PCMANIA ya existiese con anterioridad, probablemente 
porque has comprado los numeros anteriores de la revista e instalado sus correspondientes dis- 
quetes. En ese caso los nuevos subdirectories se incorporaran automaticamente a tu directorio 
PCMANIA sin borrar ninguno de los que ya habia. 



TTYCOON 

Transport Tycoon de Microprose es un 
programa creado por Chris Sawyer. La 
mision es crear, en un periodo de dos 
anos, una eficiente red de transportes en 
un pais imaginario. Para ejeutar el pro- 
grama teneis que teclear TRANS y dis- 
poner como minimo de un 386 con SV- 
GA, raton y 4 megas de RAM. Si la 
demo os da problemas os recomenda- 
mos hacer un arranque "limpio" o un 
disco de arranque. Un arranque limpio 



se hace pulsando F5 cuando aparezca 
el mensaje "Iniciando Ms Dos...", un 
disco de arranque con un disco virgen 
en la unidad a: y tecleando desde C: la 
instruccion FORMAT A: /U /S. 

SECCIONES DE LH REVISTR 

En los directorios C26, MAGIA26, JUE- 
G026, POV26 y GRAFIC26 se encuen- 
tran los programas y ficheros a los que 
se hace referencia en las diferentes sec- 
ciones fijas de la revista. 



NOTA IMPORTANTE 

En el CD Rom hemos incluido un nuevo "boton" denominado ALTA DENSIDAD. Pulsando sobre el accedereis a una copia 
exacta del contenido del disquete. Si quereis entrar direclamente en los programas induidos en el floppy ya descompri • 
midos debeis saber que se encuentran en el directorio PCMANIA del CD Rom. 

ATENClON Antes de instalar los disquetes, si estais interesados en la nueva version de HOBBYLINKy teneis instalada una ver- 
sion anterior dentro del directorio PCMANIA de vuestro disco duro, iendreis que borrarla para que os funcione la que entre- 
gamos con este numero de la revista. Lo podeis hacer con las siguienles instrucciones: CD PCMANIA, cuando esteis en 
C:>PCh\ANIA teclead DELJPEE HOBBYLIN y responded SI a la pregunta que os hard el sistema. Esto se debe a que el proceso 
de descompresion puede, en alguna ocasion, dejar intacta la version anterior y no sokreescribirla con la nueva. 



72 Pcmania 



PARAG O N 



VIDE OTEXTO 




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14400b. Compresion y correccion de 
datos (V42bis / V42 y MNP-5). Fax 
envio/recepcion a 14400b (CCITT 
VI 7) compatible G3. Permite la 
conexion a Ibertex con el software 
apropiado. Incluye BitFax/BitCom 
para DOS en 
ingles, 
manuales y 
cables. 





4 



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profesional con el modulo de 
sonidos Wave, software multimedia 
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(English in Touch, Recopilacion de 9 

juegos y el Software de 

Creative en CD). 



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Poeta Mas i Ros, 107 
46022 Valencia 
Tel.: (96) 355 25 32 
Fax: (96) 355 27 11 



ZURGALV 

Ctra. Larraskitu, 25 
48002 Bilbao 
Tel.: (94) 444 12 04 
Fax.: (94) 444 12 29 





ESTUDIO INFORMATION 

San Bartolome, 9, 1° A 
29013 Malaga 
Tel.: (95) 226 28 64 
Fax: 195) 265 04 60 

Asturias 

DISPAL 

Leon y Escosura, 10 faajos 

33013 Oviedo 

Tel.: (98) 527 61 62 

Fax: (98)527 34 52 



Z.B.M. INFORMATION 

San Antonio Maria Claret, 47-49 
50005 Zaragoza 
Tel.: (976! 35 25 85 
Fix: (976) 35 25 85 

Las marcas y modelos mencionados en 
este anuncio estan registrados por sus 
respectivos propietarios. Precios y 
especificaciones sujetos a vanaciones sin 
previo aviso. Ofertas vaiidas has 
terminar existencias. IVA no inctuido en 



i n t o r m e 



Reproduccion de 
Samples utilizando 



En este articulo habkremos 
de como reproducer 
samples, o sea, ficheros 
demvestrasdevnsonido. 
Hay tres metodos, pero 
deestoselquevamosa 
comentaressinduda, 
el mas interesante. 



S3^| 




En efecto, para escribir o leer bytes en 
un dispositivo externo a la CPU (o sea, 
para realizar operaciones de entra- 
da/salida), se suelen describir tres me- 
todos. Antes de enumerarlos, veamos 
un poco que problemas tienen dichas opera- 
ciones, y que pretenden en definitiva resolver 
estos tres metodos. Como sabeis, las veloci- 
dades de trabajo de los microprocesadores 
son muy elevadas, estando en el orden de los 
nanosegundos. Por desgracia, los dispositivos 
con que necesitan comunicarse no alcanzan 
tal rapidez: pensemos en un disco duro que 
necesita milisegundos para colocarse, o en 
una impresora matricial. Aunque nos pueda 
parecer que 1 milisegundos no es nada, po- 
neros en el caso de la CPU: es un 
millon de veces mas que 
su operacion. 



Desde que quiere escribir en el disco duro 
hasta que puede hacerlo, le da tiempo a rea- 
lizar un millon de operaciones, una etemidad. 
En estas condiciones, hay que desarrollar me- 
todos de acceso a los perifericos, a fin de que 
la cosa sea manejable. Una solucion es que la 
CPU no haga nada hasta que pueda ir escri- 
biendo, pero esto resulta un poco chapuza. 
Mejor es usar interrupciones, de forma que el 
dispositivo avisa a la CPU cuando esta listo 
para la transaccion: en ese momento deja lo 
que estaba haciendo y lee o escribe el byte 
en cuestion. Pero lo mas adecuado es el acce- 
so di recto a memoria (DMA). 

LA REPRODUCCION DE SONIDO 
COMO OPERACION DE E/S 

La reproduccion de sonido es escribir en el 
puerto asociado al convertidor un conjunto 
de bytes separados por un cierto intervalo, 
en torno a los 50 microsegundos. Asi pues, 
su descripcion coincide con una 
operacion de E/S tipica. 




En este caso, escribimos valores en un puerto 
especial, no en un disco duro, cada cierto tiem- 
po. Sera conveniente analizar la posibilidad 
de usar las tecnicas de E/S empleadas en otros 
casos. Desechando desde el comienzo la es- 
pera activa por su gran ineficiencia, el primer 
paso son las interrupciones. En este caso, el 
programa "reproductor" cargaria en memoria 
el sample. El siguiente paso es conseguir que el 
programa sea interrumpido cada cierto tiem- 
po, lo cual se puede conseguir perfectamente a 
nivel software, con alguna llamada al sistema. 
Por ejemplo, a nivel codigo maquina y en un 
PC, la interrupcion 1 5H de la ROM-BIOS 
aporta una funcionalidad similar. En resumen, 
la reproduccion de sonido por interrupciones 
no suele tener dificultad y podremos imple- 
mentarla con los servicios del PC. 

Vamos ya con el acceso directo a memoria. 
La principal ventaja al utilizar este metodo es- 
triba en que nos libera a la CPU practicamen- 
te en un 99%, por tanto es el metodo optimo 
para integrar el sonido de samples en otro pro- 
grama. En esta tecnica, un dispositivo ajeno a 
la CPU sera el encargado de hacer la transfe- 
rencia entre memoria y puerto de un bloque 
de bytes. Dicho dispositivo (controlador de 
DMA) habla directamente con el periferico, re- 
alizando la transferencia automaticamente 
cuando aquel esta listo y sin molestar a la CPU 
para nada. Esta unicamente debera preocu- 
parse de decir al controlador cual es el bloque 
que debe mover, y luego esperar a que este le 
comunique el final de la operacion, mensaje 
que le transmitira en forma de interrupcion. 



ARQUITECTURA PROPUESTA 

Fijandonos en un controlador de DMA, nos 
interesa ver como se comunica con el perife- 
rico. Para ello, cuenta con un pin en el que el 
periferico le avisa: cuando lo pone a "1" le 
esta diciendo: "joye, estoy listo!". Entonces, 
el DMA le escribe (en nuestro caso) el byte. 
El periferico vuelve a poner su pata de listo a 
"0" y el DMA incrementa su contador interno 
del bloque (para saber que bytes le ha pasa- 
do ya) y reanuda su espera. 

Eventualmente, el controlador llega al final 
del bloque, y se lo comunica a la CPU, al 
programa, que actuara en consecuencia. En 
estas condiciones, y recordando que quere- 
mos reproducir un sample, nuestro problema 
se reduce a conseguir poner un "1 " en el pin 
adecuado del DMA, y en el momento en que 
se deba mandar una muestra al convertidor. 
jComo podremos conseguir esto? No es 
complicado, pero se necesita algo de hard- 
ware adicional. 

La pastilla que se necesita es un contador. 
Una pastilla a la que le lleguen pulsos de un 
reloj (por ejemplo, el del PC) y vaya incre- 
mentando un contador interno con cada uno 
de esos pulsos. Ademas, al llegar a cierto va- 
lor, estas pastillas pueden programarse para 
poner un "1 " es uno de sus pines. Conectando 
esta con la del DMA, ya tenemos lo buscado. 

Intel proporciona un chip que cubre perfec- 
tamente esta funcionalidad, y que incluso es 
usada por los PCs. Se trata de la 8253, mas 
conocida como PIT, que incluye tres conta- 
dores con la finalidad deseada. 



Y asi, conceptualmente, ya 
tenemos nuestro contador. 
Con esto, ya podemos re- 
producir un sample via 
DMA, siempre supo- 
niendo que tenemos 
un convertidor digi- 
tal-analogico. 
Una vez carga- 
do el sample en 
memoria, tene- 
mos que pro- 
gramar tanto el 
controlador 
DMA como el PIT. 

Al primero, le di- 
remos la posicion de 
inicio del sample en 
memoria y el numero 
de muestras de que 
consta, asi como tam- 
bien el comportamiento 
que ha de tener una vez 
concluido el bloque. Al segundo, le 
diremos cada cuanto tiempo debe reiniciar 
su cuenta, lo que se limita a escribir en el un 
cierto numero: cuanto mayor sea, mas sepa- 
radas iran las muestras y mas grave sera el 
sonido, y viceversa. Y dejamos aqui el tema, y 
en el aire la construccion del hardware que se 
requiere, algo mas complejo. Pero espero que 
al menos tengais ya una idea y hayais perdi- 
do el miedo a las cucarachas. ft 

Fernando Herrera Gonzalez 



FICHEROS MUSICALES MOD 



i: ii n i: ii ii s i) 



,/ 




P x :/ , /y* PRIMER PREMIO: XABIER SAN MARTIN (GUIPUZCOA) 
£/$!& '/^^^^^ SEGUNDO PREMIO: ROBERTO ROPERO ROPERO (ALICANTE) 



£/>>/; '>^>- ' 



/A 



Mandanos tu obra musical ORIGINAL en un fichero de formato 
MOD ypodras sanar uno de estos dos extraordinarios premios: 

1 Una tarjeta de sonido AdLib Gold 1000 + Software de composicion mu- 
sical Allegro + Driver para hacer la tarjeta compatible con Sound Blaster. 

2 Una tarjeta de sonido AdLib Gold 1000 + Driver para hacer la tarjeta 
compatible con Sound Blaster. 

El fichero MOD debe ser ORIGINAL, no rale digitalizar tu cancion favorita, y 
denes que enviarlo en disco a la direccion de la revista con la referenda en 
el sobre CONCURSO MUSICAL MOD. Mes a mes, publicaremos los 
nombres de los dos gcmadores en esta seccion. 





Programocion en Hindoius con Visual Basic 3.0 



Nos acercaremos a uno de los temas mas actuales e inevitables: 

las presentaciones. Ymds concretamente trateremos de destacar 

aquellos elementos que distinguen una presentation traditional 

de una presentation multimedia: sonido, animaciones variadas, video, 

todo tipo de posibilidades y sobre todo, interactividad. 

Introduction a las Presentaciones 

Multimedia 

Yes que no solo las empresas necesitan estar a la ultima para presentar 

sus productos. Cualquiera en un momento dado se vera en la situation 

de tener que exponer un trabajo, y debe tener la seguridad de que va 

a mantener la atention de los que le escucken, [difitil, verdad? 







Hace ya muchisimo tiempo que para lle- 
var a cabo cualquier tipo de presenta- 
cion se utilizan las tipicas transparen- 
cies, retroproyectores y punteros. Pero 
es evidente que este tipo de elementos 
cada vez resultan mas aburridos. Esos 
acetatos en bianco y negro, con mucho texto 
y pocos graficos, generalmente compuestos 
por partes y con recortes de fotocopias de 
textos fueron no obstante, una revolucion en 
su tiempo. Y nadie duda de su enorme utili- 
dad, pero cuando lo que interesa es conven- 
cer, sin provocar aburrimiento, captar la 
atencion del asistente y dar una buena ima- 
gen, se necesitan todos los recursos artisticos 
y visuales posibles, aparte de las cualidades 
propias del presentador. Y el ordenador nos 
puede proporcionar estos recursos tan nece- 
sarios para los presentadores. 

Lo primero en lo que nos podemos fijar en 
un sistema de presentaciones por ordenador 
es en la presencia de un programa especia- 

76 Pcmania 



lizado para realizar dichas presentaciones. 
En el mercado hay multitud de ellos. Entre los 
mas importantes podemos encontrar los si- 
guientes: 

'Action 2.5. 1 de Macromedia. 
•WordPerfect Presentations 2.0 de Word- 
Perfect. 

•CorelDraw 5.0 de Corel. 
•Curtain Call 2.0 de Zurna Group. 
•Charisma 4.0 de Micrografx. 
•Freelance Graphics 2.01 de Lotus. 
•Harvard Graphics 3.0 de SPC. 
•Super Show & Tell 1.0 de Ask me multi- 
media. 

•PowerPoint 4.0 de Microsoft. 
•Astound 1.55de Gold Disk. 
•Q/Media 1 .2 de Q/ Media. 
•Compel de Asymetrix. 
•HSC Intercantive de HSC. 
•PresentACCION de IDE-DATA - Anaya 
Multimedia. 



Caracteristicas de los paquetes 
de presentaciones 

Estos programas permiten disenar una plan- 
tilla base sobre la que se emplazaran los dis- 
tintos elementos de todas las "transparen- 
cies". La mayoria de ellos traen consigo una 
amplia libreria de plantillas cuidadosamente 
estudiadas. Digo estudiadas porque al ana- 
dir colores, la combinacion de los mismos no 
es una tarea sencilla. Al igual que en nuestra 
configuracion de colores para el entorno 
Windows, las plantillas base tienen unos co- 
lores agradables a la vista, tanto del fondo 
como del primer piano. Es fundamental que 
los colores se distingan entre si, porque si no, 
por ejemplo, un texto puede no leerse bien o 
incluso puede llegar a perderse. 

Rotulos 

Los rotulos y textos estan escritos con fuentes 
de gran tamano y grosor, ya que facilita la 
lectura sobre todo a grandes distancias (ha- 



Demonstration of HSC InterActive's 
Multimedia Audio Capabilities 



' Play a CD Audio File 
O Play a MIDI File 
Play a WAVE File 
EXIT this Application 



Ejemplo de presentacion multimedia realizada con la aplicacion 
HSC Interactive. 



jgMO ""Egg) "DlIElg] ~B ft 



[°BJ 

Is"; 



yj 



1 




Diseno de la presentacion multimedia del ejemplo que muestra la 
figura anterior. 



blando de menos de 1 5 metros). Las fuentes 
deben ser de lectura facil y su aspecto lo mas 
legible posible (por ejemplo, fuentes de palo 
seco como la Arial, o la popular fuente con 
serif Times New Roman). 

Graficos 

Otra de las posibilidades de estos programas 
es la integracion de graficos, tanto de tipo bit- 
map como vectorial. La mayoria de ellos per- 
miten importar archivos graficos de una gran 
cantidad de formatos. Frente a las transparen- 
cies tradicionales, en las que se tiene que foto- 
copiar una fotografia, pegarla en una hoja y 
despues volverla a fotocopiar en el acetato, la 
incorporacion de fotografias en estos progra- 
mas es una tarea facil con la utilizacion de un 
escaner, y ya no digamos del color. 

Un tipo de graficos que se utilizan muy fre- 
cuentemente son los de empresa. Casi todos 
permiten crear graficas de barras, tarta, colum- 
nas, polares, de areas, organigramas, etc. in- 
troduciendo los valores en una minihoja de cal- 
culo en filas y columnas, o incluso importarlos 
desde las hojas de calculo mas conocidas (Ex- 
cel, 1 -2-3, etc.) mediante OLE o DDE. 

Efectos de transicion 

El paso de las transparencies puede hacerse 
con los botones del raton, tanto avanzando 
como retrocediendo. El cursor del raton pue- 
de servimos para senalar y pintar (marcar) 
en la transparencia, con lo que nos olvidare- 
mos del famoso puntero telescopico, aunque 
puedan utilizarse por los que gusten pasear- 
se por la palestra. Los presentadores que uti- 
licen los caros punteros laser que no se preo- 



cupen, pueden seguir emulando a George 
Lucas con su "espada laser" para rentabili- 
zar el gasto que en su dia hicieron en dicho 
artilugio. Volviendo al paso entre transpa- 
rencies puede realizarse con efectos de tran- 
sicion diversos, que tambien vienen dados en 
estos programas. De tipo cortina, fundido, 
diagonales, lluvia, zoom, espiral, morph, etc. 
nos permitiran captar y mantener la atencion 
de nuestro receptor hasta en el momento de 
cambiar de tema. 

Interactividad 

Pocos de los programas de presentaciones 
permiten al presentador "interactuar". Esto 
quiere decir hacer algo en la transparencia 
que no sea avanzar o retroceder. Por ejem- 
plo ir a una transparencia concreta desde 
cualquier punto de la presentacion, ejecutar 
otros programas desde la transparencia, po- 
der controlar la secuencia de transparencies 
mediante botones a modo de menu, etc. Esto 
puede tener muchisimos usos, como por ejem- 
plo tener dos presentaciones iguales pero con 
diferente matiz. Si tenemos un publico que se 
preste a recibir el mensaje bajo un aspecto in- 
formal, incluso de comic, con caricaturas y di- 
bujos simpaticos encaminaremos la presenta- 
cion de esa forma. Si vemos que no precede 
este metodo, siempre podremos volver a una 
presentacion en un tono mas formal. 

Complementos multimedia 

Los complementos multimedia a una presen- 
tacion son los mas impresionantes, y por su- 
puesto novedosos. Es posible incluir musica 
procedente de un archivo MIDI o de un CD de 



musica controlando los tiempos y fragmentos 
que se deben reproducir en un momento de- 
terminado o de fondo durante toda la presen- 
tacion. Se pueden onodir efectos de sonido en 
formato WAV dependiendo de las acciones 
que se realicen, por ejemplo al pasar a una 
nueva transparencia o senalar un tema deter- 
minado dentro de una transparencia. Las ani- 
maciones se pueden incluir en diferentes for- 
matos, MMM, FLI, FLC, asi como otras propias 
de cada uno de los programas, que permiti- 
ran ilustrar secuencias de pasos, ensamblado 
de piezas, simulaciones de procesos indus- 
triales, etc., clarificando la explicacion narra- 
da por el presentador. El video digital se pue- 
de incluir procedente de archivos AVI, o 
directamente de un reproductor de video utili- 
zando el dispositivo MCI denominado Video 
Overlay. El inconveniente de esto ultimo es 
que deberemos controlar nosotros el inicio y la 
finalizacion de la secuencia con los botones 
del aparato de video. Para solventar este pro- 
blema se debe utilizar un aparato de video- 
disco, que contendra su controlador MCI aso- 
ciado. Con este se controla a la perfeccion la 
reproduccion del video. Aunque hay que ad- 
vertir que el VideoDisc es caro y la grabacion 
en videodisco no esta aun muy difundida. 

Y hasta aqui este paseo introductorio a las 
presentaciones multimedia. Muy pronto nos 
introduciremos en el estudio de todos los ele- 
mentos multimedia que, programas como el 
magnifico «Astound 1 .55», incluyen y que 
nos permiten obtener un trabajo de gran ca- 
lidad y profesionalidad. • 

Jose Dominguez Alconchel 



Pcmania 77 



a 



si s E 



rl A C E U N V I 



D E O J U E 




LA TECNICA 

AMDN 



jrupo 



INTROD 

Cuando un 

bre la tec 

mas de dos 

de la superposicioi 

je puede estar situado 




■uniguetes cbarlan so- 
I no suelen tardar 
ordar el problema 
jetos. Un persona- 
ado awante de uncfcciesa 



■■ noffie«exp//camos como se mueven 
ycom se reftcn h^o/cu/os para dibujt 




quemoseff^5?ea ri 




en un espacio tridimensional y este debera 
tapar a la mesa, pero si ahora desplaBmos 
al individuo y lo situamos detras de IcHhesa 
es evidente que es ahora la mesa la que ta- 
para a nuestro personaje. Pero aqui rfl 
ba la cosa. La tecnica Filmation es und 
ca que permite a un objeto despla? 
tambien verticalmente, por lo que todo er 
problema no se reduce a consultar la lejania 
de dos coordenadas, sino que hay que tener 
presente las tres coordenadas para calcular 
el orden en el que cada objeto debe dibujar- 
se. Ademas el personaje debera chocar con 
la mesa si intentamos invadir su espacio. 
Bien, precisamente de esto es de lo que va- 
mosa hablaraqui. 





pe sonMs por el espacio tridimensional, 
s oo/iHr detectarlos. Con lo que expli- 



disena milmente juegos con esta tecnica. 



n en el 
OS][7]. 



CALCULO DE LAS 

Las coordenadas de los ol 

array: objetos_zona_l[NUM 

La posicion [0][] es para el personaje y las 

demas son obstaculos. Las posiciones dentro 

de cada objeto tienen el siguiente formato: 

[][0]: x del objeto en el fichero de dibujo. 
[][!]: y del objeto en el fichero de dibujo. 
[][2]: posicion x del objeto en la habitation. 
[][3]: posicion y del objeto en la habitation. 
[][4]: pos/craHjc/e/ objeto en la habitation. 
[][5]: ancho deTaibujo en el fichero de dibujo. 
[][6]: alto del dibujo en el fichero de dibujo. 

Para dibujar y colocar todos los objetos en 
la habitacion debemos hacerlo con un orden 



UN PROGRAMA PRACT1CO 

FII_MA_2.EXE 

Al ejecutar el programa veremos un especimen raro que podemos controlar con las teclas 
OP QA y ESPACIO. Desplazad el individuo por la habitacion pasando por delante, detras 
y en medio de los bloques de colores, saltando y subiendoos por los cubos y observar como 
se tapan unos a otros. Si quereis podeis dotar de animacion al personaje alternando dos, 
tres, cuatro o mas fotografias. 

Los listados se incluyen en C (ficheros con la extension .C) y C++ (ficheros con la extension 
.CPP). El juego lo debeis compilar en el modelo de memoria COMPACTO creando los fi- 
cheros de projecto, en los que debeis incluir unicamente el fichero FILMA_2.C (si compilais 
con C++ utilized el archivo FILMA_2P.CPP) y la libreria FILMA_2.LIB. 



o de lo contrario los objetos no se taparan 

uno^i otros como lo harian en la realidad. 

Parc^^bjalcularemos las distancias de cada 

unoH ^dx, dy, dz. Esta distancia es 

desiT 

dete^ 

jeto, sumaT 

tancia del obje 

la del objeto 




coordenadas 0,0,0. Para 
ncia absolute de cada ob- 
s tres,^on lo que la dis- 
Pra: d0=dx0+dy0+dz0, 
dl=dxl+dyl+dzl, etc... Es- 
tas distancias las guardaremos en el array 
dist[5][2], colocando en la posicion dist[0][0] 
la distancia del primer objeto y en la posi- 
cion dist[0][l ] el numero del objeto. 

Seguidamente procederemos a ordenar las 
distancias de menor a mayor por el metodo 
de ordenacion de la burbuja descrito en el 
siguiente apartado. Al finalizar la ordena- 
cion iremos dibujando los objetos comen- 
zando por el dist[0][0], despues el distfj ][0], 
y asi sucesivamente. De este modo veremos 
como los objetos se colocan correctamente y 
se tapan unos a otros de manera real. 

Una vez ordenados, iremos convirtiendo las 
coordenadas x,y,z en coordenadas de pan- 
talla con las formulas vistas en el articulo an- 
terior y las guardaremos en el array pos_ob- 
jeto[6] junto con la posicion x,y del dibujo 
en el fichero, y con el ancho y alto del mis- 
mo. Llamando a la funcion DIBUJA_BLO- 
QUE_CUT(pos_objeto, dir_dibujo_1 , dir_zo- 
na_pantalla) dibujaremos el objeto en 
pantalla. 

El individuo tiene 4 posiciones denomina- 
das: xyz_bola_*_zona_l [7] donde * vale 
a,b,c,d. Cada sentido tiene un array con una 



78 Pcmania 



Trucos de MS«DOS 



de estas letras y para dibujar el personaje 
deberemos elegir el array adecuado al senti- 
do en que se mueve. 

ORDENACION BURBUJA 

La ordenacion por el metodo de la burbuja 
es uno de los metodos mas lentos que se co- 
nocen, no obstante para nuestro proposito 
no resultara en absoluto lento, puesto que 
dispondremos de pocos objetos en cada ha- 
bitacion. 

En este metodo de ordenacion se cumple 
que por cada objeto que hay que ordenar se 
dobla el tiempo necesario, por lo que resulta 
desaconsejable para ordenaciones de mu- 
chos elementos. Este metodo funciona reco- 
rriendo todos los elementos dos a dos del 
principio al final y cuando encuentra dos ele- 
mentos mal ordenados los intercambia. 
Compara el primero con el segundo, el se- 
gundo con el tercero y asi sucesivamente, 
hasta comparar el penultimo con el ultimo. 
Este proceso se repite varias veces hasta que 
la lista queda ordenada. En la primera pa- 
sada se comprueban todos los elementos, en 
la segunda todos menos el ultimo y en la ulti- 
ma solo los dos primeros. El numero total de 
pasadas es igual al numero total de elemen- 
tos menos uno. 

El listado seria el siguiente: 

hr(n=NUM_ELEM- 1; n>0; n-) 

{ 

for(m=0; m<n; m++) 

{ 



if(dist[m][0] > dist[m+l ][0]j intercambialos; 

} 

} 

DETECCION DE OBJETOS 

Nuestro personaje tiene libertad de movi- 
miento en tres dimensiones. Podemos des- 
plazarlo por la coordenada X con las teclas 
OP, por la coordenada Z con las teclas QA y 
por la coordenada Y con la tecla de salto ES- 
PACIO. 

Ahora bien, nuestro personaje debe saber 
que objetos hay en la habitacion para inte- 
ractuar con ellos de manera logica. Nuestro 
individuo no podrd invadir el espacio de otro 
objeto, simplemente por ley natural. Por ello 
antes de desplazar al personaje debemos 
comprobar si la nueva posicion es legal o no 
lo es. Si no es legal, si debemos hacer que el 
personaje cambie su orientacion al sentido 
deseado, sin por ello cambiar su posicion. 

La deteccion de los demas objetos es simple 
en su concepto, pero la expresion final en 
lenguaje C es muy larga: un objeto puede 
estar en una posicion del espacio si, y solo 
si, su espacio cubico de 8x8x8 no se super- 
pone con el espacio cubico de otro objeto. 
Para ello, debemos comparar nuestra posi- 
cion con la posicion de todos los demas ob- 
jetos, y si no existe invasion de espacio per- 
mitiremos tal accion. En el listado se 
encuentra este proceso. # 

Jose Antonio Acedo Martin-Grande, 
miembro de GOLDY GAMES 



tf 




Aumentar el tamano 
de entorno de 
DOSKEY 

Muchos de los trucos y utilidades que se 
muestran en esta section vienen apoyan- 
dose en el uso del gestor de macros DOS- 
KEY.COM, que proporciona el MS-DOS a 
partir de la version 4.0. El gestor doskey 
utiliza un area de memoria intermedia que 
puede llenarse, asi que, para aumentar su 
capacidad (que, por defecto es de 512 
bytes), debera instalarse en el AUTOE- 
XEC.BAT mediante la h'nea: 
DOSKEY /BUFSIZE=1024 
o desde la h'nea de comandos: 
C:\> DOSKEY /REINSTALL /BUFSI- 
ZE=1024 

(Nota: En determinados sistemas, la 
reinstalacion de DOSKEY genera proble- 
mas al no desaparecer completamente la 
primera instalacion, por lo que se reco- 
mienda emplear preferiblemente el primer 
metodo). 



ef 



El metodo de la burbuja es muy adecuado cuando disponemos de pocos objetos. 



Reasignar unidades 
logicas 

Mediante la orden SUBST del 
DOS se pueden asignar unidades logicas a 
otras existentes, o bien a directorios de las 
mismas. 
Esto se utiliza con un doble proposito: 

1) No permitir el acceso a unidades restrin- 
gidas. 

C:\> subst a: c:\ C:\> subst b: c:\ 
Elimina las unidades A: y B:, ya que cuan- 
do se intente acceder a las mismas, se esta- 
ra trabajando en realidad contra la rafz del 
disco C:. Se evita, por ejemplo, la utiliza- 
tion de disquetes no deseados y el posible 
contagio de virus al disco duro. 

2) Dar nombre de unidad de disco a un 
directorio de otro disco y tratarlo como a 
tal. 

C:\> subst e: c:\aplic\wp51 
Lo cual evita a usuarios inexpertos tener 
que aventurarse a "navegar" por el arbol 
de directorios del disco, ya que para cam- 
biar de aplicacion solo tienen que acceder 
a la unidad logica apropiada como si se tra- 
tase de una unidad fisica. 

A la hora de utilizar este comando hay 
que tener en cuenta: 

•El valor de lastdrive en el CONFIG.SYS. 
•El contenido de la variable PATH en el 
AUTOEXEC.BAT. 

•La posible interferencia con el mapa de 
unidades en sistemas que trabajen en red. 



Curso 




Prdctico 




las apkaciones grafkas constituy 

programacion en cualquier lenguaje. Hoy concluiremc idlisis del programa del 

"sistema de partkulas" del mes anterior, y estudiaremos c . xBo conexion entre 

elCyel lenguaje ensamblddtfmri und/vers c i ligeramente d ^Mnte de partik. 

Naturalmente no $e 'pteienae ehsenar a nadie la pr-mmac'ion 

en ensamblador, sino tan solo ilustra'r la llamada desde el C ^ma funcion hecha en 

ensamblador. 



El mes anterior analizamos el funciona- 
miento general del programa Partik. 
Hoy estudiaremos en detalle algunas 
de sus partes mas representativas ha- 
ciendo hincapie en aquellas funciones y senten- 
cias que faltaban por explicar o de las que no se 
habian visto demasiados ejemplos. 

El mensaje "Introduce un valor numerico para 
factor aleatorio (0-65535)" aparece en la pan- 
talla gracias a la funcion puts(). Esta funcion per- 
mite escribir cadenas de caracteres en la panta- 
lla y requiere menos tiempo de ejecucion que 
printf(). Aunque, como contrapartida, printf() 
permite imprimir numeros, lo que no resulta fac- 
tible con puts(). Ejemplos validos de puts() son: 

puts("imprimir un texto delimifado por comillas"}; 
puts(cadena); /' imprimir el contenido de lo cadena */ 



Seguidamente introducimos por teclado el va- 
lor numerico exigido mediante la funcion 
scanf(). Esta funcion se utiliza como entrada ge- 
neral de datos por teclado y funciona de mane- 
ra inversa a printf(). Scanf() necesita que se le 
envie un puntero para tener una direccion don- 
de dejar el valor introducido por teclado. Esto 
quiere decir que para leer un valor para una 
variable declarada como unsigned precisaria- 
mos hacer: 

scanf('variable); /* enviamos la direccion 
(puntero) de la variable */ 

Mientras que si la variable ha sido declarada 
como puntero... 

unsigned 'seed; 



se requeriria un simple: 

scon/j'seed); /' notese que ya noes preciso el osterisco */ 

Si no recordais la funcion del operador *, os 
recomiendo que repaseis el articulo del nume- 
ro 24 de PCmania sobre punteros. 

Ahora, con el valor numerico guardado en 
la variable "seed", llamamos a la funcion 
srand(), ofreciendole dicha variable como en- 
trada. Recordemos que esta funcion pone la 
"semilla" para el algoritmo que genera los nu- 
meros aleatorios que obtendremos mas tarde, 
al llamar a la funcion rand(), en mi funcion 
creabola(), donde se consiguen unas coorde- 
nadas X e Y aleatorias para la bola recien 
creada. En caso de que no hubiera llamada a 
srand(), la secuencia de numeros obtenida se- 
ria siempre la misma con lo que aunque lla- 
maramos al programa varias veces, las bolas 
aparecerian siempre en los mismos sitios. 

La "zona verde" que se dibuja en la zona 
superior de pantalla se consigue sencillamen- 
te con el bucle for siguiente; 

hr{car=IO,p=0;tp<22400;tp++j 
_poke(car,tp,pantollaj; /' el color lOesel de los microladri- 
llo's'/ 

Recordemos que poke servia para meter un 
byte en una posicion de memoria. Esta posi- 
cion se hallaba en una direccion formada por 
dos parametros; el segmento (guardado aqui 
en "pantalla") y el desplazamiento dado aqui 
por el puntero a caracter tp (logicamente el 
puntero es a caracter porque apunta al byte 
que vamos a introducir). Y finalmente en la 
variable char llamada "car" se guarda el nu- 
mero del color a "pokear" en la memoria de 
pantalla (eche el lector un vistazo al recuadro 
del articulo anterior sobre formacion de direc- 
ciones de memoria). 

Para comprender como funcionan los bucles 
siguientes, que crean el recuadro del borde 
de la pantalla basta recordar la estructura de 
la memoria de pantalla, en la que la primera 
direccion correspondia a la esquina superior 
izquierda y la ultima a la esquina inferior de- 
recha, habiendo 200 lineas consecutivas de 
320 pixels cada una. 

En la comprobacion de choques de bolas uti- 
liza muchisimo la funcion _peek(), que sirve 
para conocer el valor del byte dado por la di- 
reccion que forman nuevamente los parame- 
tros con el segmento (pantalla) y el desplaza- 
miento (fp). Asi en: 



80 Pcmania 



LISTA DE OPCIONES DE COMPILACION DE PCCA 



il (_peek{fp,panlalla}==IOj 

Si el valor devuelto por peek() corresponde a 
10, en dicha posicion esta uno de los valores 
que se "pokearon" al comienzo del progra- 
ma, para representor a los ladrillos, y por tan- 
to se decide el rebote correspondiente invir- 
tiendo la direccion. 

Y esto es todo en cuanto al analisis. Siguien- 
do los comentarios el lector puede compren- 
der todo el funcionamiento del programa ex- 
ceptuando las jeroglificas partes de las 
funciones piki() y puka(), que se escribieron 
para ilustrar la conexion con el lenguaje en- 
samblador y que no deben provocar el pavor 
del lector, pues se hallan bien enjauladas. 

CONEXION 

CON EL ENSAMBLADOR 

Aunque en estos articulos se trata exclusiva- 
mente la programacion en C, una de las posi- 
bilidades que ofrece el PCC es la de compilar 
funciones en ensamblador. De hecbo en el dis- 
co que acompafia a PCmania figura el pro- 
grama PCCA que no es sino un compilador 
de ensamblador. Dado que la programacion 
en este lenguaje ofrece ventajas importantes 
en velocidad y pensando en aquellos lectores 
que dominan su programacion, explicare en 
pocas lineas el enlace ofrecido por el PCC. 
Aquellos lectores que no conocen el ensam- 
blador basta con que sepan que lo que sigue 
a la palabra "#asm" son instrucciones de en- 
samblador, que el PCC permite incluir en li- 
nea dentro del fuente de C. Las lineas en este 
criptico lenguaje concluyen con el caracter 
"#", a partir del cual se retoma la compila- 
cion de las sentencias y funciones normales de 
C. Una funcion escrita en ensamblador se lla- 
ma de la misma manera que otra escrita en C 
y se toma su valor de retorno (si lo hay) de la 
misma forma. Tambien resulta posible el paso 
de parametros. El formato de una funcion de 
ensamblador en el PCC es... 

nombrejejuncionlparam I, param2j 
tipo_parametro paraml ; 
lipojarametro param2; 

f " 

torn 



L: Produce un listado con el lenguaje ensamblado. Si no se especifica una extension para este I is - 
tado se agrega 1. El listado incfuye valores hexadecimales, asi como el numero de lineas y la pa- 
ginacion. Para enviar dicho listado a la impresora utilicese "-LPRN". 

Onombre_de fichero: El ensamblador crea un ficbero objeto (,o) con el nombre indicado. Re- 
cordemos que el fichero objeto es el resultado de la compilacion y tan solo restara el proceso de 
enlace (link) (efectuado con el PCCL) para producir el fichero ejecutable. Por defecto el fichero ob- 
jeto tiene identico nombre al entregado como entrada al PCCA. 

Tdrive: Esta opcion indica al ensamblador el drive donde iran los ficheros temporales. Normal- 
mente el PCCA envia dichos ficheros al disco y directorio empleados por defecto. En caso de que 
haya un RAM disc disponible, tambien puede ser empleado con el consiguiente aumento de velo- 
cidad. 

Pnn: Indica la longitud en lineas de cada pagina para el listado. Por defecto es 66. 

Wnn: Especifica el ancho en caracteres para el listado. El valor puede oscilar de 60 a 1 32. Por de- 
fecto es 80. 



pondria un pixel de color en la esquina supe- 
rior derecha de la pantalla. 

Otra funcion de ensamblador es puka(), que 
llena la pantalla con el color correspondiente 
en la paleta al valor que se le envia como pa- 
rametro. 

En cuanto al PCCA, puede ser invocado con 
el formato: 



La recepcion de parametros en la funcion de 
ensamblador se hace mediante la pila usando 
el registro base BP. El primer parametro se ha- 
lla en BP+4, el segundo en BP+6, etc, etc. 
Aunque uno de los parametros enviados sea 
de tipo char (o sea un byte), dado que en la 
pila los valores se guardan de 1 6 en 1 6 bits, 
precisaremos sumar 2 bytes para apuntar al 
parametro siguiente. 

En el programa partik se creo la funcion pi- 
ki(), a la que no llego a llamarse. Piki() fun- 
ciona igual que la funcion poke() suministrada 
por el PCC, con la diferencia de que piki no 
precisa que el desplazamiento sea un puntero 
a caracter sino una variable unsigned. Obser- 
vese que en Partik2, donde los pokes han sido 
sustituidos por pikis, la unica diferencia visible 
entre los parametros de llamada de ambas 
funciones es que el puntero tp es sustituido por 
la variable de tipo unsigned; "desp". 

Asi la linea: 

piki(10,319,pontaH 





instrucciones de ensamblador 



Muestra de como funciona la conexion entre 
el C y el lenguaje ensamblador con partik. 



PCCA nomhrejeljichero lista de opciones 

Las opciones deben estar separadas por es- 
pacios y pueden estar precedidas por el ca- 
racter "-". La lista de opciones puede verse en 
el cuadro. Como ejemplo de programa valido 
en ensamblador y compilable por PCCA tene- 
mos los ficheros pcio.a, bufl 28. a y isetup.a. 

EL PROGRAMA PARTIK2 

Partik2 no llega, en justicia, a ser 
una version mejorada del progra- 
ma del mes anterior puesto que su 
funcionamiento es identico. Los unicos cambios 
efectuados son la sustitucion de las funciones po- 
ked del PCC por las piki() y el cambio minimo 
de los parametros. Realmente piki() no tiene, 
ademas, ninguna ventaja respecto a poke() 
puesto que no se ejecuta con mayor rapidez, 
pero ilustra adecuadamente la conexion del 
PCC con el ensamblador. 

En proximas entregas crearemos algunas fun- 
ciones graficas en ensamblador. 

Estas funciones no tienen por que ser com- 
prendidas por el usuario pero si podra emple- 
arlas facilmente en sus programas, simplemente 
suministrandoles correctamente sus parametros 
de llamada. jHasta el proximo mes! • 

Jose Manuel Munoz 



Pcmania 81 




I •« 



Como adelantamos el mes anterior, en este articulo vamos a estudiar los tags o 
etiquetas mas importantes del JIFF. Debido a su extension nos vemos obligados a 

hacerlo en varias partes. 



ntes de comenzar nuestro estudio, 
como recordatorio decir que 
quetas se encuentran almacenadas 
en los IFD (Image File Directories). 
Cada etiqueta es una entrada IFD y 
tienen una longitud de 12 bytes. 

En versiones posteriores del TIFF se 
anadiran nuevas etiquetas y si es po- 
sible sin modificar la estructura fun- 
damental del TIFF, todo esto para que los lec- 
tores desarrollados anteriormente puedan 
seguir leyendo la imagen, pero eso si, igno- 
rando las nuevas etiquetas. 

Describamos el contenido de cada una de 
las etiquetas: 

•El nombre del campo, bastante arbitrario 
pero si muy conveniente. 
•El valor del Tag (etiqueta). 
•El tipo de datos del campo. 
•El numero de valores (N) esperados. 
•Comentarios describiendo el campo. 
•El valor por defecto del campo (si existe al- 
guno). Los lectores deben suponer este valor 
en el caso de que no exista la etiqueta en el 
archivo. En el caso de que no tenga valor 
por defecto no quiere decir que deba igno- 
rarse a la hora de grabar el archivo. Por 
ejemplo, si al grabar un TIFF no se incluye el 
campo Photometriclnterpretation se puede 
correr el riesgo de que algunas aplicaciones 
asuman un valor u otro, apareciendo co- 
rrectamente la imagen o invertida. De cual- 
^uier modo esto es responsabilidad de la 
olicacion que grabe el Tlljfr. ^,:- 

Los carn^8te (etiquetasfse pueden clasificar 
en diferentes categorias: basicas, informati- 
vas, para fax, de almacenamiento y recupe- 
racion de documentos y no recomendadas. 
A continuacion veremos cada una de ellas 
por separado. 

Etiquetas basicas 

Las etiquetas basicas son fundamentales pa- 
ra la arquitectura de pixels o las caracteristi- 
cas visuales de la imagen. Vamos con ellas. 




BitsPerSample 

Tag = 258 (102b) 

Tipo de datos = SHORT 

N = SamplesPerPixel 

Numero de bits por sample. Esta etiqueta 
permite asignar un numero de bits diferente 
a cada sample que representa a un pixel. Por 
ejemplo, una imagen RGB puede utilizar un 
numero diferente de bits por sample para ca- 
da uno de sus tres pianos. La mayoria de 
imagenes RGB tienen el mismo numero de 
bits por sample para cada sample. 

Valor por defecto = 1 . Ver tambien la eti- 
queta SamplesPerPixel. 

ColorMap 

Tag =320(140h) 

Tipo de datos = SHORT 

N = 3 * (2'*BitsPerSample) 

Esta etiqueta define un mapa de color con 
el formato RGB, para las imagenes basadas 
en una paleta de color. El valor del color del 
pixel en la paleta se utiliza como indice para 
las 3 subcurvas de color. Por ejemplo, un va- 
lor de se visualizara de acuerdo con el ele- 
mento numero de las subcurvas Rojo, Ver- 
de yAzul (RGB). 

Estas subcurvas se almacenan consecutiva- 
mente. Las entradas correspondientes al color 
rojo van las primeras, seguidas de las del ver- 
de y las del azul. La longitud de cada subcurva 
es 2**BitsPerSample. Un mapa de color (pale- 
ta) para una imagen de 8 bits (o sea de 256 
colores) tendra 3 * (2**8) = 768 entradas de 
1 6 bits, ya que cada entrada tiene una longi- 
tud de 1 6 bits, tal y como indica el tipo de da- 
tos SHORT. El valor representa la intensidad 
minima y el valor 65535 la maxima. Asi el co- 
lor negro se representa como 0,0,0 y el bianco 
como 65535, 65535, 65535. 

La etiqueta ColorResponseCurves se debe 
utilizar conjuntamente con ColorMap para 
refinar posteriormente el significado de las 
tripletas RGB en el mapa de color. De todas 
formas el valor por defecto de la etiqueta Co- 
lorResponseCurves suele ser suficiente en la 
mayoria de los casos. 



No hay un valor pordefecto. La etiqueta Co- 
lorMap debe incluirse en todas las imagenes 
basadas en una paleta de color. Ver tambien 
la etiqueta Photometriclnterpretation. 

ColorResponseCurves 

Tag = 301 (12Dh) 

Tipode datos = SHORT 
► N = 3' ^"BitsPerSample) 

Esta etiqueta define tres curvas de color, 
una para el rojo, otra para el verde y otra 
para el azul. El orden en el que aparecen es 
rojo, verde, azul. La longitud de cada sub- 
curva es 2**BitsPerSample. La longitud de 
cada entrada es de 1 6 bits, tal y como indica 
el tipo de datos SHORT. El valor represen- 
ta la intensidad minima y el valor 65535 la 
maxima. Asi el color negro se representa co- 
mo 0,0,0 y el bianco como 65535, 65535, 
65535. 

Un etiqueta ColorResponseCurves para una 
imagen de 8 bits (256 colores) tendra una 
longitud de 3 * 2**8 = 768 entradas de 1 6 
bits cada una (SHORT). El proposito de estas 
subcurvas de color es el de refinar el conte- 
nido de las imagenes RGB. 

Valor por defecto: Curvas basadas en la 
gama 2.2 recomendada por el NTSC. 

ImageLength 
Tag =257 (101 h) 
Tipo de datos = SHORT o LONG 
N= 1 

Esta etiqueta da informacion sobre el alto 
de la imagen (vertical) en pixels. 
No hay un valor por defecto. 

ImageWidth 
Tag = 256(100h) 
Tipo de datos = SHORT o LONG 
N=l 

Esta etiqueta da la informacion sobre al an- 
cho de la imagen en pixels. 
No hay un valor por defecto. 

Photometriclnterpretation 
Tag = 262 (106h) 






82 Pcmania 



T 



Ml 




El formato Tiff (2) 







Tipo de datos = SHORT 
N-J 

= Para imageries de dos niveles o%^ 
cala de grises un valor de se refiere at co- 
lor bianco. 2**BitsPerSample-l se refiere al 
color negro. Si existe la etiqueta GrayRes- 
ponseCurve se puede ignorar el^ralor de 
Photometriclnterpretation, aunque conviene 
hacerlas coincidir, ya que algunos progra- 
mas no reconocen la etiqueta GrayRespon- 
seCurve. Este es el valor que se toma nor- 
malmente cuando la etiqueta Compression 
toma un valor de 2. 

1 = Para imagenes de dos niveles o en es- 
cala de grises un valor de se refiere al co- 
lor negro. 2**BitsPerSample-l se refiere al 
color bianco. Si existe la etiqueta GrayRes- 
ponseCurve se puede ignorar el valor de 
Photometriclnterpretation, aunque conviene 
hacerlas coincidir, ya que algunos progra- 
mas no reconocen la etiqueta GrayRespon- 
seCurve. Si se especifica este valor para ima- 
genes con Compression = 2, pueden 
aparecer invertidas. 

2 = RGB. En el modelo RGB cada color es 
una combinacion de los tres colores primarios 
de la luz (rojo, verde y azul). Para cada uno de 
los tres valores representa la intensidad mi- 
nima y 2**BitsPerSample-l la maxima. 

Para PlanarConfiguration = 1 cada uno de 
los valores (samples) se almacenan en el or- 
den RGB. Para PlanarConfiguration = 2 las 
etiquetas StripOffsets (desplazamientos de 
las bandas o tiras) se almacenan en el mismo 
orden RGB. 

3 = Paleta de color. En este modo cada va- 
lor (sample) es un indice a la paleta de color, 
mas concretamente a cada una de las tres 
subcurvas de color cuyos valores combina- 
dos definiran el color del pixel. La etiqueta 
SamplesPerPixel debe valer 1 y se debe dar 
la informacion de las subcurvas de color con 
la existencia de la etiqueta ColorResponse- 
Curves. 

4 = Mascara de transparencia. Significa 
que la imagen se utiliza para definir una re- 



gion irregular de otra imagen en el mismo 
archivo TIFF (recorafljEfiufiAmTIFF puede es- 
tar compuesto de varias i 

inen el interior de la imagen, rr 
que los definen el exterior de la rec 
ta mascara de transparencia debe tener las 
mismas dimensionesjn pix^Sfmm i magen 



nasdimensionesen pixe 
prTnropfa la qug|§ifefiere 



PlanarConfiguration 
Tag = 284 (llChj 
Tipo de datos = SHORT 
N= 1 

1 = Los valores de los samples se almacenan 
contiguamente. Solamente hay un piano en el 
que los valores se almacenan seguidos. Hay 
que examinar el valor de Photometriclnterpre- 
tation para poder determinar el orden de los 
samples. Para datos RGB se almacenaran asi: 
RGBRGBRGBRGB... 

2 = Los samples se almacenan en pianos se- 
parados. Los valores de las etiquetas StripOff- 
sets y StripByteCounts se ordenan en un array 
bidimensional con numero de filas = Samples- 
PerPixel y numero de columnas = StripsPerlma- 
ge. Todas las columnas de la fila se almace- 
nan primero seguidas a continuacion de las 
columnas de la fila 1 , etc. 

Photometriclnterpretation describe el tipo de 
datos que se almacenan en cada piano. Por 
ejemplo RGB almacena el piano rojo, despues 
el verde y por ultimo el azul. 

Si la etiqueta SamplesPerPixel tiene el valor 
1 , la informacion de PlanarConfiguration no 
debe incluirse ya que seria irrelevante. 

El valor por defecto es 1 . 



SamplesPerPixel 

Tag = 277(115h) 

Tipo de datos = SHORT 

N= 1 

Esta etiqueta indica el numero de samples 
por pixels. Toma el valor 1 para imagenes 
de dos niveles, en escala de grises y basadas 
en una paleta de color. SamplesPerPixel va 
3 para imagenes RGB. 





El valor por defecto es 1 . 

XResolution 

Tag =282 (11 Ah) 

Tipo de datos = RATIONAL 

N= / 

Esta etiqueta indica el numero de pixels por 
ResolutionUnit (unidad de resolucion) en la 
direccion X (horizontal). Afecta a la hora de 
imprimir la imagen. 

No hay un valor por defecto. 

YResolution 

Tag =283(llBh) 

Tipo de datos = RATIONAL 

N=l 

Esta etiqueta indica el numero de pixels por 
ResolutionUnit (unidad de resolucion) en la 
direccion Y (vertical). Afecta a la hora de im- 
primir la imagen. 

No hay un valor por defecto. 

En el articulo del siguiente mes continuare- 
mos con la descripcion de los tags (etique- 
tas) mas importantes del TIFF. Terminaremos 
las etiquetas basicas vistas aqui, y continua- 
remos con las informativas. 

El programa TIFFDUM4 
que viene incluido en los 
disquetes que acompanan 
ia este numero de PCma- 
nia permitira extraer toda 
la informacion de los tags 
de un fichero TIFF. 
Su utilizacion es muy sencilla, unicamente 
hay que teclear TIFFDUM4 Nombre_de_ar- 
chivo.TIF. Tambien podreis encontrar los 
fuentes en lenguaje C. El otro programa que 
encontrareis en los disquetes, el TIFFS- 
WAP.EXE, es un programa que permite la 
conversion de archivos TIFF con la ordena- 
cion de los microprocesadores Intel a archi- 
vos con ordenacion de los microprocesado- 
res Motorola, y viceversa. 



Jose Dominguez Alconchel 
Pcmania 83 





El mejor baloncesto mu 




Baloncesto en CD-ROM 




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Baloncesto en disquete 




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HI 



■01 




PROBLEM 





eguro que todos los que haceis 
vuestros pinitos programando 
habeis deseado en mas de una 
ocasion incluir algun sonido digitalizado o 
cancion en vuestros programas; pues bien, 
seguro que si continuais leyendo podreis en- 
contrar lo que necesitais. 

PROBLEMAS DE HARDWARE 

A la hora de instalar una tarjeta de sonido, 
lo unico que se precisa es un slot de expan- 
sion libre y un poco de cuidado, ya que es 
en este momento cuando podemos plantar 
la semilla de futuros problemas, tanto de 
hard como de soft. Como os estareis imagi- 
nando, nos referimos al clasico problema del 
conflicto de interrupciones, direcciones y 
DMA; lo ideal, antes de instalar cualquier 
nueva tarjeta en nuestro equipo, es tener 
anotada la configuracion de direcciones y 
de IRQs del resto de tarjetas instaladas en el 
ordenador, y en caso necesario cambiar en 
la tarjeta nueva (en este caso la SB) la confi- 
guracion conflictiva. 

No obstante, para todos aquellos que no 
tengan esta informacion, incluimos la si- 
guiente tabla con las direcciones e IRQs mas 
comunes usadas por un PC estandar: Com- 
ponente Direccion E/S IRQ DMA Teclado 
060h 1 x P.Serie COM 1 3F8h 4 x P.Serie 
COM 2 2F8h 3 x P.Serie COM 3 3E8h 4 x 
P.Serie COM 4 2E8h 3 x Reloj/Calendario 
070h 8 x P.lmpre. LPT1 378h 7 x P.lmpre. 
LPT2 278h 5 x Copro.Matematico 0F8h 1 3 x 
Control. Floppy 3F0h 6 2 Control. D. Duro 
1 FOh 14 2 Tarjeta VGA 3C0h 2/9 x. Esta 
tabla contempla las configuraciones mas 
normales; para casos mas concretos es re- 
comendable acudir a programas de diag- 
nostic, como por ejemplo «Checkit», «QA- 
plus» o el mismo «Microsoft Diagnostics* 
(incluido en Windows y MS-DOS 6), que nos 
informan detalladamente de la configura- 



:mas y programacion con 





cion actual de nuestro PC. Habreis notado 
que los puertos serie 1 y 3 comparten la IRQ 
4 y los puertos 2 y 4 comparten la IRQ 3. 
jNo es esto motivo de conflicto? Hasta cierto 
punto. En nuestro ordenador podemos tener, 
por ejemplo, un raton en el COM1 y un mo- 
dem en el COM3, solo que no pueden fun- 
cionar al mismo tiempo (ya que intentarian 
usar la misma interrupcion), y la solucion pa- 
sa por descargar de la memoria el driver del 
raton cuando vayamos a usar el modem. 
Tambien habreis notado que la tarjeta 
VGA tiene dos IRQs; normalmente usa la 2, 



En este articulo vamos a tocar 

dostemasdeenormeinteres 

para todos vosotros. Casi 

todos los usuarios de las 

tarjetas de sonido Sound 

Blaster se han encontrado con 

algun tipo de problema, ya 

sea de hardware o de 

software; trataremos de 

expkar la causa y la solucion 

para cada caso. 



pero en los AT y 386 cualquier hardware o 
software configurado en IRQ2 es redirigido 
automaticamente a la IRQ9. Esto se conoce 
normalmente como Interrupcion en Cascada 
(Cascade Interrupt). 

Estamos hablando del problema mas co- 
mun a la hora de instalar cualquier tarjeta 
de ampliacion; sin embargo, jsabemos real- 
mente que son las IRQ, DMA y los puertos 
de Entrada/Salida? 

PORTS, IRQ Y DMA 

El microprocesador se comunica con los dis- 
positivos de Entrada/Salida (como teclado, 
impresoras, puertos serie) mediante los lla- 
mados Puertos de E/S. Son como puertos 
por las que pasa la informacion desde o ha- 
cia un dispositivo de E/S; cada puerto es 
identificado mediante una direccion de 16 
bits (asociada con un dispositivo de E/S con- 
creto), pero que no forma parte de la memo- 
ria principal; es decir, no es lo mismo la di- 
reccion de memoria 03F8h que la direccion 
de puerto 03F8h. De hecho, los micros Intel 
acceden a estos puertos mediante dos ins- 
trucciones especiales (IN y OUT en ensam- 
blador, INP y OUTP en C) en lugar de usar 
las normales de acceso a memoria. 

Las direcciones de los puertos E/S son las 
mismas para todos los PC (salvo ligeras dife- 
rencias entre XT y AT) para garantizar la 
compatibilidad tanto de soft como de hard. 
Por tanto, a la hora de instalar cualquier tar- 
jeta de ampliacion es preciso tener cuidado, 
ya que en caso de situar dos tarjetas con la 
misma direccion de puerto, obtendremos blo- 
queos garantizados, puesto que el progra- 
ma enviara unos datos a un puerto esperan- 
do cierta respuesta, pero el dispositivo no 
sabra contestar a estos datos, o lo hara eso 
si, a su manera, confundiendo al programa, 
que no sabra interpretar la respuesta del dis- 
positivo. 



Otro conflicto, mas importante incluso, se 
da con las interrupciones; nuestro ordenador 
posee varios chips de soporte, normalmente 
conocidos como controladores, que descar- 
gan de trabajo al microprocesador, permi- 
tiendole dedicarse exclusivamente a la eje- 
cucion del programa y obteniendo asi el 
sistema mayor velocidad de proceso. Uno de 
estos chips es el controlador de interrupcio- 
nes, cuya mision es gestionar los dispositivos 
externos (como disco duro, teclado, etc). La 
CPU debe ser constantemente informada de 
todo lo que sucede a su alrededor, y son los 
dispositivos los que comunican a la CPU que 
ha sucedido algo que requiere su atencion; 
este proceso se llama interrupcion, puesto 
que se interrumpe la interrupcion del pro- 
grama en curso, para llamar a lo que se co- 
noce por rutina de tratamiento de la inte- 
rrupcion, en la cual se lleva a cabo la tarea 
concreta propia del dispositivo. Al finalizar 
dicha rutina, el micro continua la ejecucion 
del programa interrumpido; esta forma de 
trabajar garantiza la maxima velocidad po- 
sible, ya que el procesador solo sera utiliza- 
do cuando ocurra realmente algo digno de 
su atencion. 

El PC dispone de varias lineas de peticiones 
de interrupcion [Interrupt Request, IRQ), cada 
una asociada a un dispositivo de E/S dife- 
rente, pudiendo cada dispositivo activar una 
interrupcion al mismo tiempo por su cuenta. 
Como la CPU solo puede tratar una interrup- 
cion a la vez, el controlador de interrupcio- 
nes asigna prioridades a cada IRQ, siendo 
recibidas por el micro segun el orden de 
prioridad definido por el controlador. jComo 
podemos conocer el orden de prioridad de 
cada dispositivo? Por regla general, el dis- 
positivo conectado a la IRQ de nivel mas ba- 
jo (IRQO) es el de mayor prioridad, disminu- 
yendo esta conforme vamos subiendo de 
IRQ. Por ejemplo, si son recibidas dos peti- 



Pcmania 87 



Q^found (^MlasWi 



N F O R M E 



ciones de interrupcion en las lineas IRQ4 y 
IRQ5, primero sera tratada la IRQ4. 

Hay que decir que mediante software se 
pueden anular las interrupciones de hard- 
ware, por ejemplo si el programa no puede 
o no debe ser interrumpido. Sin embargo, es 
aconsejable minimizar en lo posible la inhi- 
bicion de interrupciones, ya que son vitales 
para el buen funcionamiento del sistema; por 
ejemplo, al prohibir las interrupciones, el re- 
loj de tiempo real del ordenador no se ac- 
tualizaria, por lo que la hora almacenada en 
la CMOS resultaria incorrecta. 

Resulta evidente, por tanto, que dos perife- 
ricos usando la misma IRQ conducen a la 
maquina a frecuentes bloqueos y mal funcio- 
namiento (mencion aparte merecen los casos 
especiales como el de los puertos serie COM, 
citado anteriormente). 

El ultimo implicado en los conflictos entre 
tarjetas es el canal DMA. 

jQue es esto? Pues DMA significa Acceso 
Directo a Memoria (Direct Memoria Access); 
mediante esta tecnica es posible transmitir 
datos desde un dispositivo directamente a la 
memoria, sin pasar por el microprocesador. 
Por defecto, en el PC tenemos el canal DMA 
2, que actua sobre las unidades de disco, y 
el mas importante, el canal DMA 0, que se 
encarga de actualizar constantemente el con- 
tenido de la memoria. Las memorias del PC 
son del tipo DRAM (RAM Dinamica), llama- 



das asi porque pierden su contenido si no 
son permanentemente actualizadas; aunque 
existen las memorias SRAM (RAM Estatica), 
su alto coste unicamente permite implemen- 
tarlas en forma de memoria cache. Volvien- 
do al DMA y centrando su uso en las tarjetas 
de sonido, resulta evidente su utilidad, ya 
que podemos lanzar un sonido digitalizado 
y seguir trabajando con otro programa 
mientras dicho sonido sigue reproduciendo- 
se; esta precisamente es la base de los pro- 
gramas y demostraciones multimedia. Por 
defecto la Sound Blaster emplea el canal 
DMA 1 , y no suele ser necesario cambiar es- 
ta configuracion. 

Un ultimo conflicto se puede dar si en el or- 
denador ya poseemos un conector para joys- 
tick; como sabeis, la SB incorpora salida de 
joystick por lo que pueden intentar usar la 
misma direccion de puerto. La solucion con- 
siste en anular uno de los dos puertos, prefe- 
rentemente el de la tarjeta de sonido. 

PROBLEMAS DE SOFTWARE 

Es importante senalar que se dan pocos pro- 
blemas de software con la SB, y que la ma- 
yoria son consecuencia de los problemas 
hardware citados anteriormente. El mas co- 
rriente se da cuando podemos oir la musica 
de los juegos y programas, pero no obtene- 
mos ningun efecto de sonido digitalizado; en 
este caso (y suponiendo que no exista nin- 




Es aconsejable minimizar en lo posible la inhibition de inte- 
rrupciones, ya que son vitales para el buen funcionamiento 

del sistema. 



gun requerimiento especial de memoria por 
parte del software en ejecucion) la SB intenta 
usar una IRQ incorrecta o que se encuentra 
en conflicto con otra tarjeta. La solucion es 
cambiar el jumper correspondiente en la tar- 
jeta de sonido. 

En el peor de los casos, si nos resulta impo- 
sible utilizar una IRQ libre para la SB, pode- 
mos usar la IRQ 7; de esta forma minimiza- 
remos el conflicto, puesto que no se suelen 
emplear al mismo tiempo la impresora y la 
tarjeta de sonido. 

Ahora bien, si el problema solo se produce 
con algunos programas, el tema reside en que 
muchas aplicaciones y juegos solo son capa- 
ces de usar la configuracion estandar: Direc- 
cion 220, IRQ 7 y DMA 1 , y no funcionan 
bien con otra, por lo que la solucion suele ser 
el cambio de configuracion de la tarjeta. Si el 
ordenador se bloquea siempre al hacer uso 
de la tarjeta de sonido, significa que envia da- 
tos a una direccion de puerto que ya se en- 
cuentra ocupada por otra tarjeta, por lo que 
de nuevo habra que reconfigurar la SB, selec- 
cionando otra direccion. 

Por ultimo, muchos programas contemplan 
la existencia de las variables de entorno 
SOUND y BLASTER como condicion indispen- 
sable para su correcto funcionamiento, en lu- 
gar de mantener una configuracion propia al- 
macenada en un fichero; la variable SOUND 
se introduce en el Autoexec. Bat con la sintaxis 
SET SOUND=<directorio>, donde <directo- 
rio> indica el lugar del disco donde se ha ins- 
talado el software de la Sound Blaster (drivers, 
etc). La variable BLASTER tambien se incluye 
en el Autoexec, su sintaxis es SET BLAS- 
TER=A<vw> kx> D<y> T< z>, donde <vw> 
es la direccion de puerto E/S, <x> el numero 
de IRQ, <y> el canal DMA y <z> un numero 
que indica el modelo de tarjeta instalada: 

• 7 para la Sound Blaster estandar. 

• 2 para la Sound Blaster Pro. 

• 3 para la Sound Blaster 2.0. 
Si el programa se queja de que no encuentra 

los drivers de la tarjeta puede deberse a que 
solo los busque en el directorio especificado 
por la variable SOUND, y que no tengamos 
dicha variable en el Autoexec.bat. 
Tambien es posible que si tengamos los co- 
mandos SET en el Autoexec, pero que no se 
carguen en memoria por incompatibilidades 
con otros programas residentes; con el fin de 
evitar este problema siempre se recomienda 
colocar las variables de entorno SET al princi- 
pio del Autoexec.bat. 



88 Pcmania 



LA PROGRAMACION 
DE LA SOUND 
BLASTER 

En este apartado vamos a to 
car un tema muy desconoci- 1 
do, pero a la vez de enorme 
interes para un gran numero 
de lectores: la programacion 
de la SB. Podremos compro- 
bar lo facil que resulta incluir 
posibilidades sonoras en 
nuestros programas, aunque 
es importante hacer un par de aclaraciones: 
Primero, para poder programar la SB en 
condiciones necesitaremos el Kit de Desarro- 
llo que Creative Labs nos ofrece; este Kit po- 
ne a nuestra disposicion un completo manual 
en el que se nos desvelan todos los secretos 
de la tarjeta, incluyendo un par de discos 
con librerias y programas de ejemplo (en C, 
Basic y Pascal). Segundo, en este articulo no 
trataremos el tema de forma exhaustiva, sino 
que os introduciremos de forma general en 
la programacion; en cualquier caso, para 
mayor informacion os remitimos al Kit ante- 
riormente citado. 

Comenzaremos explicando un elemento 
esencial en el software de la Sound Blaster: 
los drivers. 

LOS DRIVERS 

Los drivers o controladores de la Sound Blas- 
ter actuan de intermediaries entre el progra- 
ma y la tarjeta, ofreciendonos gran variedad 
de funciones para controlar nuestra SB. Dis- 
ponents de drivers para todas las opciones 
que nos ofrece la tarjeta: Voz digitalizada, 
musica FM, sintesis de vbz (text to speech) y 
chip mezclador. Se hallan divididos en dos 
grupos: drivers residentes y drivers carga- 
bles. sCual es la diferencia? Un driver resi- 
dents se carga en memoria en forma de co- 
mando o programa ejecutable, y las 
funciones que contiene son invocadas me- 
diante la instruccion INT. 
Por el contrario, un driver cargable es una 
imagen en formato binario del codigo del 
driver, y es nuestro programa el que debe 
reservar una zona en memoria, cargar el dri- 
ver y alojarlo en dicha zona. El acceso a sus 
funciones se realiza mediante llamadas leja- 
nas (Far Calls) al segmento de memoria ocu- 
pado por el driver. De todas formas, el pro- 
gramador no suele ocuparse del metodo de 
llamada de las funciones, puesto que las li- 
brerias incluidas en el Kit ofrecen funciones 




Los drivers o controladores de la Sound 

Blaster actuan de intermediaries entre el 

programa y la tarjeta, ofreciendonos gran 

variedad de funciones para controlar 

nuestra SB. Disponemos de drivers para 

' todas las opciones de la tarjeta. 

en alto nivel (C, Pascal o Basic) que nos evi- 
tan la necesidad de utilizar el lenguaje en- 
samblador. 

La ventaja de usar drivers externos reside 
en que en caso de actualizacion de estos 
controladores (por ejemplo para soportar 
nuevas tarjetas) no necesitamos tener que 
volver a compilar nuestras aplicaciones, 
puesto que los drivers se cargan durante la 
ejecucion del programa. Hay que decir que 
estos controladores nos evitan la necesidad 
de tratar con el formato de los archivos de 
la SB (como CMF o VOC), ya que ellos mis- 
mos, mediante una simple funcion, se encar- 
gan de reproducir automaticamente estos ar- 
chivos. No obstante, al final del articulo se 
da una vision general sobre el formato de los 
ficheros VOC y CMF. 

Estos son los drivers incluidos en la SB: 



•Driver Funcion Tipo: CT-VOICE.DRV 
•Driver para E/S de voz digitalizada Car- 
gable: CTVDSK.DRV 

•Driver para " " (Doble Buffer) Cargable: 
AUXDRV.DSK 

•Driver auxiliar (acceso Chip Mezclador) 
Cargable: SBFMDRV.COM 
•Driver de musica FM Residente: SBTAL- 
KER.EXE 

•Driver de sintesis de voz (speech) Resi- 
dente: BLASTER.DRV 
•Complemento del driver: SBTALKER.EXE 



Comenzaremos con los procesos de E/S de 
voz digitalizada. 



DIGITALIZACION 
DEVOZ 

La programacion de soni- 
dos digitalizados en la SB 
se puede llevar a cabo me- 
diante tres metodos: 

7. Metodo de memoria 
convencional (Driver CT- 
VOICE.DRV). 
2. Metodo de memoria 
extendida (Driver CT-VOI- 
CE.DRV). 
3. Metodo de doble buffer de disco (Driver 
CTVDSK.DRV) 

En el primer metodo la E/S del sonido se 
realiza entre el chip DSP (Digital Sound Pro- 
cessor) y la memoria convencional. Nuestro 
programa debe reservar un bloque de me- 
moria convencional para almacenar en el 
(en caso de entrada de sonido) o reproducir 
desde el (en caso de salida de sonido) la di- 
gitalizacion. De esta forma la longitud del 
sonido se ve limitada por la cantidad de 
RAM libre. 

El segundo metodo es muy similar a este, 
excepto en el hecho de que el proceso se re- 
aliza entre el chip DSP y la memoria extendi- 
da; de igual forma, nuestra aplicacion debe 
alojar un bloque de memoria XMS mediante 
algun controlador XMS (Himem.Sys o com- 
patible). La longitud del sonido se encontrara 
limitada por tanto por la cantidad de memo- 
ria XMS libre. 

En el tercer metodo se reservan dos zonas 
contiguas de memoria del mismo tamano; la 
E/S del sonido se almacena en disco, y las 
dos zonas de memoria se usan como alma- 
cenamiento intermedio durante la E/S. De 
esta forma podemos grabar o reproducir un 
sonido cuya unica limitacion de longitud ven- 
ga dada por el espacio libre en disco. Este 
metodo requiere un driver diferente, el 
CTVDSK.DRV. 

Al programar la E/S de sonidos digitaliza- 
dos se suelen seguir las siguientes normas 
generales (asumiremos el uso de las librerias 
en lenguaje C): 

7 2 . Obtener la configuracion de la tarjeta 
mediante la funcion GetEnvSetting(). De esta 
forma obtenemos el contenido de la variable 
BLASTER. 

2 s . Chequear la configuracion con las fun- 
ciones sbc_check_card(), sbc_test_int() y 
sbc_test_dma(). De esta forma se comprue- 
ba el puerto de E/S, la IRQ y el canal DMA, 
respectivamente, de la tarjeta. 



Pcmania 89 



N 



(^ounxL (sMlasWi 



FORME 



3 g . Reservar memoria y alojar en ella el dri- 
ver CT-VOICE.DRV. La zona de memoria 
debe comenzar en el offset cero del segmen- 
to. Para mas information ver apartado "La 
segmentation de memoria en el PC". 

4°. Llamar a la funcion ctvm_init(); asi ini- 
cializamos el driver y la tarjeta, activando 
tambien el altavoz. 

A partir de aqui podemos realizar cual- 
quier proceso de digitalizacion; caso de que- 
rer grabar sonidos, se llamaria a las funcio- 
nes ctvm_input() o ctvm_inputxms() (segun el 
modo de transferencia empleado). En caso 
de reproducir sonidos (en formato VOC), las 



funciones serian ctvm_output() o ctvm_out- 
putxms(). Por supuesto, en ambos casos ha- 
bremos reservado previamente una zona de 
memoria para almacenar en ella el sonido, 
y en caso de reproduccion tambien es preci- 
so cargar el fichero VOC que hay que re- 
producir. Como observareis, no necesitamos 
interpretar el formaro del fichero VOC; el 
driver y las librerias nos ahorran ese trabajo, 
por lo que solo necesitamos llamar a una 
funcion para reproducirlo. 

Para finalizar el proceso de E/S invocaria- 
mos a la funcion ctvm_ stop(), y para finali- 
zar el programa liberariamos la memoria re- 



servada para el sonido, llamariamos a la 
funcion ctvm_terminate() y por ultimo libera- 
riamos la memoria emple- 
ada por el driver. 
Como demostracion in- 





tduimos el programa 
«Playvoc», que reproduce 
ficheros VOC en memoria 
convencional, que no de- 
ben ser mayores de 64 Kb. Tambien chequea 
el estado de la tarjeta, realizando compro- 
baciones sobre la IRQ y el canal DMA; una 
vez que esta reproduciendose el sonido, po- 
demos usar la tecla "P" para pausa, "C" pa- 
ra continuar un sonido parado y "S" para fi- 
nalizar totalmente la salida de la 
digitalizacion. Para el correcto funciona- 
miento del programa, tendreis que definir la 
variable de entorno BLASTER. 

LA SEGMENTACION DE MEMORIA 
EN EL PC 

Los Intel 8086 son microprocesadores de 1 6 
bits; debido a esto no pueden, en teoria, ac- 
ceder a mas de 64 Kb de memoria 
(21 6=65.536 bytes). 

Sin embargo, pueden acceder a un maxi- 
mo de 1024 Kb, expandiendo el rango de 
direccionamiento a 20 bits (220=1 .048.576 
bytes). Para acceder a las direcciones de 20 
bits se necesita, por tanto, una forma de di- 
reccionamiento que se pueda utilizar desde 
los 16 bits del micro. La solucion consiste en 
dividir la memoria en segmentos de 64 Kb 
cada uno; cada segmento comienza en lo 
que se denomina direccion de parrafo (es 
decir, divisible entre 16). El acceso a bytes 
individuales se realiza mediante un offset o 
desplazamiento, que es siempre relativo al 
comienzo del segmento; la union de estos 
dos elementos crea una direccion segmenta- 
da, que apunta a un byte concreto de esos 
posibles 1 024 Kb. Los sucesores del 8086 
(286, 386, etc.) han heredado este esquema 
de direccionamiento (por motivos de compa- 
tibilidad) en el modo Real. 

LA SJNTESIS DE VOZ 

La SB incluye el driver SBTALKER.EXE para 
la conversion de texto a voz (text to speecfi), 
creado por unos expertos en el tema, First 
Byte, y licenciado a Creative Labs. Este driver 
permite pronunciar de viva voz frases y pa- 
Iabras, siendo capaz de interpretar cadenas 
numericas e incluso simbolos especiales co- 
mo $, +, -, etc; tambien nos permite controlar 




los 
para- 
metros de 
la sintesis de voz, 
como tono, volumen, veloci- 
dad, etc. Al igual que con el resto de drivers 
de la SB, las funciones del SBTALKER nos 
permiten despreocuparnos del tratamiento 
de los datos que componen el sonido; dispo- 
nents unicamente de 3 funciones: sbts_init(), 
que comprueba e inicializa el driver; 
sbts_settings(), que configura los parametros 
de la voz, y sbts_say(), que reproduce la ca- 
dena de texto dada. Por supuesto, su pronun- 
ciacion es perfectamente inglesa, por lo que 
tendremos que jugar un poco con la fonetica 
para conseguir una pronunciacion mas pare- 
cida a la espanola. Los parametros que pode- 
mos modificar en la sintesis de voz son: 

'Genero: para Masculino, 7 para Femeni- 

no (solo se soporta el primero). 

'Tono: para Crave (Bass), I para Agudo 

(Treble). 

'Volumen: Valores de0a9, 5 por defecto. 

'Pitch: Valores de0a9,5 por defecto. 

'Velocidad: Valores de0a9, 5 por defecto. 

El programa de demos- 
tracion incluido, «Spe- 
ech», muestra las diferen- 
tes variaciones aplicables 
a la sintesis de voz; lo pri- 
mero que hace es compro- 
bar la existencia en me- 
moria del driver SBTALKER. En caso 
afirmativo, el ordenador nos lo anunciara ver- 
balmente y mostrara cuatro columnas con los 
parametros de voz; podemos aumentar el va- 
lor de cada uno de ellos con las teclas "T" (pa- 
ra Tono), "V" (para Volumen), "P" (para Pitch) 
y "S" (para Velocidad). Asimismo podemos 
disminuir estos valores con estas mismas teclas 
mas la tecla "Shift". Pulsando la barra de es- 
pacios oiremos un mensaje, afectado por los 
cambios que hagamos a los parametros de 
voz; para finalizar el programa, pulsaremos 
la tecla "Esc". 

MUSICA FM 

La Sound Blaster incorpora un chip sintetiza- 
dor de musica, llamado chip FM. Este proce- 
sador sintetiza tonos musicales mediante un 




meto- 
do lla- 
mado Mo- 
dulacion de 

Frecuencia {Frequency Modu- 
lation), que permite sintetizar diferentes ins- 
trumentos definiendo los parametros que con- 
trolan la modulacion. El chip FM soporta dos 
modos de sintesis: el Modo Melodia, con 9 
voces o sonidos musicales, y el Modo Ritmo, 
que incorpora 6 voces o sonidos musicales y 5 
ritmos fijos. Asociados a este tipo de musica 
tenemos los ficheros CMF; para ejecutar estos 
ficheros necesitamos el driver residente 
SBFMDRV.COM, y al igual que con los fiche- 
ros VOC, existen unas normas cuya secuencia 
enumeramos: 

I 9 . Comprobar la existencia de la tarjeta 
mediante la funcion sbc_ check_card(). 
2 s . Cargar en memoria el fichero CMF. 
3 B . Usar la funcion sbfm_init() para com- 
probar que el driver se halla residente en 
memoria, y en ese caso inicializarlo. 

4°. Llamar a la funcion sbfm_song_speed(), 
pasandole la palabra almacenada en el off- 
set OCh del fichero CMF. Esto proporciona 
al driver la velocidad optima de ejecucion de 
la cancion. 

5 s . Llamar a la funcion sbfm_instrument() 
con los parametros almacenados en los off- 
sets 06h y 24h del fichero CMF; asi informa- 
mos al driver del numero de instrumentos de 
la cancion, y donde encontrarlos. En caso de 
no llamar a esta funcion, el driver usa una 
tabla interna de 16 instrumentos. 

Pasandole el contenido del offset 08h del 
fichero CMF a la funcion sbfm_play_music() 
conseguiremos reproducir la cancion. Una 
vez mas el driver nos libera de tener que in- 
terpretar y gestionar los datos del fichero. 
A partir de aqui la musica sigue sonando 
"de fondo", y nuestro programa puede mo- 
nitorizar el proceso de reproduction, e inte- 
rrumpirlo momentanea o definitivamente me- 
diante las funciones sbfm_pause_music() y 
sbfm_stop_music(), respectivamente. 

6 s . Antes de finalizar, 
llamar a la funcion 
sbfm_terminate() para 
resetear el driver. 

El programa «Cmf- 
Play» incluido es una 
buena demostracion de 





■■^■B 



irid &$la£tel 



N 



FORME 



lo anterior: al indicarle un nombre de fichero 
CMF nos muestra el nombre de la cancion, y 
en caso de existir, el nombre del autor y po- 
sibles comentarios incluidos en el fichero; ac- 
ta seguido iniciara la reproduccion de la mu- 
sica, con la tecla "P", y podremos continuar 
con la tecla "C" y finalizar con la tecla "S". 

LOS FICHEROS VOC 

Los ficheros VOC se hallan divididos en 2 blo- 
ques principales: cabecera y datos. El bloque 
de cabecera es pequeno, y su contenido es ba- 
sicamente informativo; el bloque de datos, por 
el contrario, incluye el sonido digitalizado y 
otros datos de interes. Veamoslo con detalle. 
Los primeros 20 bytes del fichero contienen la 
descripcion del tipo de archivo; su contenido 
debe ser la cadena "Creative Voice File", 1 Ah. 
Los dos siguientes bytes contienen la posicion 
de comienzo, dentro del archivo, del bloque 
de datos: su valor suele ser 001 Ah. Dos bytes 
mas nos proporcionan el numero de version 
del formato VOC, suele contener el valor 
01 OAh, es decir, version 1.10. Los dos ultimos 
bytes contienen el codigo de identificacion del 
fichero, mediante el cual podemos comprobar 
que efectivamente se trata de un fichero VOC; 
la formula consiste en hallar el complemento 
del numero de version del fichero y sumarle 
1 234h. El resultado suele ser 1 1 29h. 

A partir de aqui tenemos el bloque de da- 
tos, que a su vez se divide en multiples sub- 
bloques. El primer byte de cada subbloque 
indica el tipo de datos contenidos en dicho 
bloque, y los siguientes tres bytes nos infor- 
man de la longitud del subbloque actual. 
jPor que existen varios subbloques? Porque 
en un mismo archivo de voz digitalizada 
pueden darse varios eventos: por ejemplo, 
puede haber un periodo de silencio en la di- 
gitalizacion, o un bucle de repeticion (sobre 
todo en digitalizaciones de fragmentos musi- 
cales). De ahi que el driver necesite saber en 
cada momenta la accion adecuada que tiene 
que realizar. He aqui los posibles tipos de 
subbloques: 

•7/po 0: Terminador. Indica que no existen 
mas bloques despues de el, y por tanto la re- 
produccion del fichero acaba. 

•7/po 7: Datos de voz. Contiene los datos 
de la digitalizacion en si, e incorpora una 
pequena cabecera que informa al driver de 
la frecuencia de muestreo y del metodo de 
compresion usado en este bloque. 

•Tipo 2: Continuation de voz. Continua 
con los datos de voz del ultimo subbloque. 



•Tipo 3: Silencio. Define un periodo de si- 
lencio en la digitalizacion. La longitud del 
periodo se incluye en los dos bytes siguientes 
a la longitud del bloque, y viene dada en 
unidades de ciclos de muestreo. 

•Tipo 4: Marca. Se trata de un bloque es- 
pecial, que define una marca en el fichero. 
Dicha marca puede ser usada para informar 
a nuestro programa de eventos especiales en 
el archivo de voz; los valores y FFFFh estan 
reservados para el driver. 

•Tipo 5: Texto ASCII. En este bloque se 
puede incluir cualquier texto que pueda ser 
de ayuda o information, como nombre del 
creador, o comentarios sobre el fichero. 

•Tipo 6: Bucle de Repeticion. Se informa 
al driver del comienzo de un bucle que repi- 
te el sonido contenido entre el siguiente blo- 
que de datos y el siguiente bloque de final 
de bucle. 

•Tipo 7: Fin de bucle de repeticion. Indica 
el fin del bucle de repeticion, explicado en el 
tipo anterior. 



•Tipo 8: Bloque Extendido. Incluye atribu- 
tos del siguiente subbloque de datos, como 
frecuencia de muestreo, compresion, etc. 

LOS FICHEROS CMF 

El formato CMF se divide en tres bloques 
principales: cabecera, instrumentos y musi- 
ca; el primero el que deberemos conocer me- 
jor. Veamos su contenido: los cuatro prime- 
ros bytes contienen la identificacion del 
fichero, y debe ser la cadena "CTMF"; los 
dos siguientes nos informan del numero de 
version del formato CMF, suele ser 1.10 
(01 OAh). A continuacion tenemos, contenida 
en 2 bytes, la direccion de comienzo del blo- 
que de instrumentos, y en los dos siguientes by- 
tes la del bloque de musica; este data es im- 
portante, ya que deberemos pasarlo al driver 
para que pueda reproducir la cancion. A con- 
tinuacion, dos bytes nos informan del numero 
de pasos del timer del sistema, equivalentes a 
un cuarto de nota. Los dos siguientes bytes nos 
sirven para obtener el tiempo (tempo) de la 
musica, y poder variar la velocidad de la can- 
cion. Los seis siguientes bytes nos dan, en este 
orden, la direccion de comienzo del titulo de la 
cancion, el nombre del autor y los posibles co- 
mentarios incluidos en el fichero; esta informa- 
cion se incluye en formato ASCII, y caso de no 
existir, estos seis bytes estarian a cero. Des- 
pues hay una tabla de 1 6 bytes que nos indica 
cual de los 1 6 posibles canales soportados por 
el driver FM se usa en la cancion, poniendo a 
uno el byte correspondiente. Los dos siguientes 
bytes nos informan del numero de instrumentos 
usados por la cancion; este valor se pasa a la 
funcion sbfm_instrument() antes de reproducir 
la musica. Por ultimo, dos bytes mas nos dan el 
valor del tempo usado en la cancion, es decir, 
el ritmo. A partir de aqui se almacenarian, en 
caso de existir, los datos relativos al titulo de la 
cancion, compositor y comentarios. 

CONCLUSION 

Hasta aqui hemos llegado con la Sound Blas- 
ter; hemos repasado los problemas que se 
nos pueden presentar con esta tarjeta, y he- 
mos aranado un poco la superficie de la pro- 
gramacion con la SB. Quedan cosas porver, 
por ejemplo la programacion del chip mez- 
clador o de las funciones Midi de la tarjeta; 
no obstante, esperamos haberos aclarado 
muchas dudas y solucionado algunos pro- 
blemas. Hasta la proximo. • 

Javier Guerrero 



92 Pcmania 



SI TE GUSTAN LOS AUTODEFINIDOS 
YTIENESORDENADOR 



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1 


^ 




ENTRA EN EL FUTURO 

CON LOS AUTODEFINIDOS 

QUE SE HACEN EN REVISTA Y ORDENADOR 



ROM-BIOS 



y 

Fmalizamos con el estudio de las funciones 

que proporciona la ROM-BIOS, destinadas a manejar 

y controlar el hardware del sistema. 



En los dos meses anteriores nos hemos 
dedicado a estudiar las funciones de 
diagnosis de la ROM-BIOS previas al 
arranque del sistema. Como ya expli- 
camos en el primer articulo de esta serie de- 
dicada a la ROM-BIOS, este elemento del PC 
realiza otras funciones muy importantes. Las 
funciones de la ROM-BIOS son fundamenta- 
ls para cualquier ordenador. Estas funcio- 
nes incluyen las operaciones fundamentales 
para el uso satisfactorio del hardware de 
nuestro ordenador. Y son tan importantes 
que hasta el MS-DOS las utiliza. Todos los 
fabricantes de ROM-BIOS disenan sus chips 
de acuerdo con las especificaciones que Mi- 
crosoft impone para su uso por el MS-DOS. 
Como es de esperar no todas las funciones 
del BIOS (sistema basico de entrada y salida 
de datos) estan en la ROM-BIOS. Estas fun- 
ciones adicionales se cargan desde el disco 
cuando arranca el sistema operativo, mas 
concretamente cuando se carga el archivo 
IO.SYS o IBMBIO.COM dependiendo del sis- 
tema operativo MS-DOS que utilicemos (Mi- 
crosoft o IBM respectivamente). Algunas 
BIOS disenadas para trabajar con el MS- 
DOS, pueden tener problemas cuando se 
trabaja con otro sistema operativo, como el 
OS/2 de IBM, ya que la BIOS no funciona 
en modo protegido. Algunas instrucciones 
del microprocesador no se pueden utilizar en 
modo protegido y algunas zonas de memo- 
ria no son accesibles, ya que estan destina- 
das o son utilizadas por otros programas. 

94 Pcmania 



LAS INTERRUPCIONES 

Las interrupciones software son un mecanis- 
mo por el cual se hacen llamadas a los servi- 
cios que, en este caso que es el que nos inte- 
resa, provee la ROM-BIOS. 

Las interrupciones se identifican por un nu- 
mero hexadecimal. Cada interrupcion es ca- 
paz de aportar informacion o realizar accio- 
nes determinadas dependiendo de los 
parametros que se especifiquen. En un len- 
guaje de programacion de alto nivel se llama 
a funciones o procedimientos que actuaran 
de diferente forma dependiendo del valor de 
los parametros que se especifiquen; en una 
llamada a una interrupcion los parametros 
se deben especificar a traves de los registros 
del microprocesador. Estos parametros de- 
ben introducirse antes de llamar a la inte- 
rrupcion. Una vez hecha la llamada se reali- 
zara el cometido del servicio especificado de 
la interrupcion. Si este servicio devuelve al- 
guna informacion, esta se encontrara en los 
registros del microprocesador o en una di- 
reccion de memoria especificada por los re- 
gistros. Habitualmente antes de llamar a una 
interrupcion que modifique el estado actual 
de los registros, el contenido de estos se al- 
macena en la pila, para despues de la inte- 
rrupcion restablecerlos con estos valores ini- 
ciales. Si no fuera asi el programa 
continuaria su ejecucion con datos incorrec- 
tos en los registros, lo que probablemente 
causaria un error y el consiguiente bloqueo 
de la maquina. 




Las interrup- 
ciones que dan ser- 
vices proporcionados por 
la ROM-BIOS se pueden clasificar 
en nueve grandes grupos: 

1 Jnferrupciones relativas al sistema. 

2. Interrupciones relativas al sistema de 

video. 

3. Interrupciones relativas a los puertos de 

comunicaciones. 

4. Interrupciones que afectan a la impre- 

sora. 

5. Interrupciones relativas al teclado. 

6. Interrupciones relativas al almacena- 

miento en disco. 

7. Interrupciones para el sistema de casete. 

8. Interrupciones relativas al temporizador 

(relojj. 

9. Interrupciones relativas al joystick. 

Interrupciones relativas 
al sistema 

Las interrupciones relativas al sistema no es- 
tan inicialmente creadas para que se llamen 
por los programas. Mas que llamarlas se 
puede decir que se generan por diferentes 
causas. Una interrupcion que afecta al siste- 
ma es la OOh, que es la denominada Divide- 




i 


ftm 


i-0 * 


1 


, o 






w 







by-Zero. La CPU 
llama a esta interrup- 
cion si se encuentra en la cir- 
cunstancia de que tiene que realizar 
una operacion en la que el divisor es cero, 
cuyo resultado seria infinite, valor que no es 
posible representor. Esta circunstancia no 
solo ocurre en operaciones aritmeticas. Por 
ejemplo al manipular la pila cuando se esta 
depurando un programa con un debugger. 
En algunas versiones del DOS aparecia el 
mensaje "Divide by zero" originado por es- 
ta interrupcion al intentar acceder a un ar- 
chivo que no existia en el disco. En realidad 
el error ocurria en la conversion del numero 
del cluster donde estaba el archivo a las co- 
ordenadas pista/cabeza/sector que son las 
que entienden las controladoras de disco. 
Aparentemente el mensaje de error apunta 
a un problema que no es el que realmente lo 
origina. 

Otra interrupcion es la 02h (Non-Maska- 
ble) que es llamada por la CPU cuando en- 
cuentra un error de paridad en la memoria. 
Se llama a la interrupcion 04h cuando se ha 
producido un error de desbordamiento 
[overflow o underflow) en una operacion 
aritmetica. La 1 5h, funcion 89h, permite po- 
ner al microprocesador en modo protegido. 



La interrupcion 18h ejecuta el BASIC que 
hay en la ROM-BIOS de los ordenadores de 
IBM. En las ROM-BIOS de los compatibles 
no existe este modulo, por lo que si genera- 
mos esta interrupcion recibiremos el mensa- 
je "NO ROM BASIC. SYSTEM HALTED". En 
los IBM esta interrupcion se llama automa- 
ticamente si el sistema no puede arrancar 
desde disco. 

Interrupciones relativas al 
sistema de video 

La interrupcion relativa al sistema de video 
es la 1 Oh y sus funciones y subfunciones se 
encargan de establecer el modo de video, 
leerlo, escribir un caracter o una serie de ca- 
racteres, establecer el aspecto del cursor, cam- 
biar la paleta de colores, obtener informacion 
sobre la SuperVGA, establecer la pagina de 
video activa, pintar un pixel, etc. Esta interrup- 
cion es llamada muy a menudo, por no decir 
constantemente, y si no que se lo digan a los 
que hacen demos en lenguaje ensamblador. 

Interrupciones relativas 

a los puertos de comunicaciones 

Las interrupciones que son llamadas al utili- 
zar los puertos serie son tres, la OBh, OCh y 
14h. Se llama a las dos primeras cuando se 
estan utilizando las lineas de interrupcion 
(IRQ) 3 y 4, correspondientes al uso de los 
puertos COM1 /COM3 y COM2/COM4. 

La interrupcion 14h, se encarga, con sus 
correspondientes funciones de inicializar los 
puertos de comunicaciones, escribir y leer 
caracteres a y desde los puertos y obtener el 
estado de los mismos. 

Interrupciones relativas 
a la impresora 

Estas interrupciones son utilizadas por los 
programas para, por ejemplo, imprimir el 
contenido de la pantalla, labor que la realiza 
la interrupcion 05h, escribir un caracter en la 
impresora, inicializar el puerto de la impre- 
sora, y obtener el estado de la impresora. 
Todas estas ultimas acciones las realiza la in- 
terrupcion 1 7h a traves de sus diversas fun- 
ciones. 

Interrupciones relativas al teclado 

Las interrupciones relativas al teclado se uti- 
lizan para detector cuando se ha pulsado 
una tecla (Int 09h) para despues interceptar- 
la con la Int 4Fh. La interrupcion 1 6h con sus 



funciones se encarga de leer un caracter del 
teclado, leer el estado del teclado y ajustar el 
retardo de repeticion de la pulsacion sucesi- 
va de una tecla, ademas de otras. 

Interrupciones relativas 
al almacenamiento en disco 

Indudablemente las interrupciones destina- 
das al manejo de los discos son las mas nu- 
merosas. Con mas exactitud lo que es mas 
numeroso es el numero de servicios que 
aportan. La interrupcion 1 3h con sus respec- 
tivas funciones se encarga de restablecer ha- 
cer un reset) la controladora de los discos, 
obtener el estado del sistema de disco (si ha 
ocurrido un error, si el disco esta protegido 
contra escritura, si la unidad no esta prepa- 
rada, etc.), verificar, leer y escribir sectores 
del disco, formatear una pista del disco, re- 
calibrar la unidad de disco, diagnosticar la 
memoria de la controladora, aparcar las ca- 
bezas del disco duro, y otras mucho mas es- 
pecificas y complejas. 

Interrupciones 

para el sistema de casete 

En aquellos afios en los que el IBM-PC origi- 
nal funcionaba con unidad de cinta de case- 
te se utilizaba la interrupcion 15h con sus 
servicios especializados para poner en mar- 
cha y parar el motor de la unidad y leer y 
escribir bloques de datos de/a la cinta. No 
hay que decir que esto quedo para el anec- 
dotario, pero se sigue manteniendo la inte- 
rrupcion, tal vez por motivos nostalgicos. 

Interrupcion relativa 
al temporizador (reloj) 

Esta interrupcion, la 1 Ah, da servicios como 
por ejemplo leer y establecer los valores del 
reloj en tiempo real del sistema, leer y esta- 
blecer la fecha del reloj y establecer una 
alarma, ademas de otras. 

Interrupcion relativa al joystick 

La interrupcion 1 5h a traves de su funcion 84h 
y subfunciones OOh y 01 h permite la lectura 
del estado y las coordenadas del joystick. 
Y con la descripcion de estas funciones da- 
mos por finalizada la serie de articulos dedi- 
cada al funcionamiento de este elemento tan 
importante en un ordenador, la ROM-BIOS. 
Espero haberos servido de ayuda. 9 

Jose Dominguez Alconchel 



Pcmania 95 




BERNOULLI 230 DE IOMEGA 

Iomega acaba de lanzar una nueva version de su popular unidad 
de disco removible Bernoulli. El Bernoulli 230 puede almacenar has- 
ta 460 Mb en un unico disco utilizando software de compresion como 
Stacker o SuperStor, lee y escribe discos Bernoulli de 35, 65, 90, 1 05 y 
1 50 Mb, tiene un tiempo de acceso efectivo de 1 8 milisegundos, una ve- 
locidad de transferencia de datos de 1 .93 Mb/s, posee interfaz SCSI 2 
con terminacion e identificacion de ID y, como colofon, las cabezas lee- 

MEDIA VISION LLEGA A ESPANA 




toras llevan 
un sistema de 
limpieza au- 
tomatico. El 

Bernoulli 230 se presenta en tres versiones, una externa que incluye ca- 
ble SCSI y drivers para Pc y Mac, una interna y el Bernoulli Dual, un sis- 
tema que permite 460 megas de almacenamiento o 920 con software 
de compresion. Los discos para Bernoulli 230 tienen una garantia de 5 
anos y soportan impactos como una caida desde 2,40 metros de altura. 




Media Vision es la segun- 
da compania en el ran- 
king de las empresas de- 
dicadas al audio en el PC. Acaba 
de presentarse en Espafia y de 
aqui a finales de ano sacara al mercado una completa gama de 
productos. Las tarjetas de audio comenzaran con Pro Sonic 1 6, 
1 6 bits y compatibilidad Sound Blaster Pro, seguird Media Vision 
Sound Premium 3D, 1 6 bits con sonido SRS 3D, y PRO 3D, con 
las mismas caracteristicas que Premium 3D pero con Wavetable 
incluida. Junto a estas placas de audio se venderan varios kits 
multimedia: MV 1 1 y MV21 00 cuentan con un lector CD-ROM, 
tarjeta de sonido de 1 6 bits y 4 a 9 titulos en CD. Por ultimo ha- 
blaros de la unidad CD Rom externa y portatil ReNO modelo MV 
0400 SE, un lector con interfaz SCSI 2 de doble velocidad que se 
puede emplear tanto en Mac como en Pc y que cuenta con unas 
prestaciones muy elevadas. 



FE DE ERRATAS 

El precio de la tarejta MiroVideo Dl comentada en el numero 23 es 
de 44.500+I.V.A. sin Premiere y de 57.800 con el. Y no de 128.845 
como se indico por error. El culpable ha sido "formateado". 



HHBBB 

5 



CD ROMS MULTIMEDIA PARA APRENDER INGLES 



Libra Multimedia, distribuida en Espafia por KDC, ha desarro- 
llado un curso de autoaprendizaje interactivo del ingles en CD. 
Hay dos versiones de este curso, «Telephone Talk», 2 CDs para 
usuarios con con nivel intermedio, y «Small Talk», tres CD-ROMS 
que incluyen conversacion, tests de comprension posibilidad de gra- 
bar la voz y compararla con la 
del profesor. Estos dos cursos es- 
taran disponibles para formato 
Pc Windows y Macintosh y sus 
requerimientos son un ordena- 
dor que cumpla las especifica- 
ciones MPC nivel 2 en el caso 
del Pc y un Mac serie 11+ con lec- 
tor de CD de doble velocidad. 



>»«^U 



ENCICLOPEDIA DURVAN EN CD ROM 



Micronet S.A., empresa 
afincada en Madrid, y 
vieja conocida de estas 
paginas por tratarse de una de las 
companias pioneras en software 
propio en CD-ROM, ha llegado a 
un acuerdo con la editorial Durvan 
para la proximo publicacion en 
formato compacto. El CD-ROM es- 
tara dividido en cuatro secciones, 
al estilo del conocido "Bookshelf": 
enciclopedia multimedia, con cer- 
ca de 30.000 entradas enciclope- 
dicas, galeria multimedia, con mas 
de 4.000 ilustraciones a todo co- 
lor, 500 fragmentos sonoros y vi- 
deos digitales, diccionario espa- 




nol, con mas de 70.000 voces, 
diccionario multilingue, con mas 
de 160.000 terminos en aleman, 
frances, portugues e italiano. El 
Diccionario enciclopedico Durvan 
funcionara bajo Windows 3.1 o 
superiores y, por supuesto, incluira 
funciones de hipertexto. 



96 Pcmania 



NUEVOS PRODUaOS DE MICROGRAFX 




Ml 



icrografx ha entrado en 
el mercado del "edu- 
i tainment". Y junto con 
la compania americana Crayola 
ha desarrollado dos paquetes de 
software para Windows: «Ama- 
zing Art Adventure» y «Art Stu- 
dio*. El primero estd pensado 
para ninos de 3 a 6 anos e in- 
cluye desde imagenes para colo- 
rear hasta entretenidos juegos que estimulan la creatividad. Entre 
las opciones mas curiosas esta la de crear "monstruos" que per- 
mite disenar mas de 4.000 criaturas diferentes. Tambien incluye 
funciones de audio a traves de las capacidades multimedia de 
Windows. 

«Art Studio» es el primer programa de dibujo para ninos de 6 a 
1 2 anos y permite hacer desde invitaciones para fiestas hasta di- 
plomas, etc. Su utilidad mas destacada es el Picture Show Maker, 
con el que se pueden disenar animaciones tipo dibujos animados. 
Pero Micrografx no ha olvidado a los mayores. Los profesio- 
nales del diseno grafico en Pc veran pronto la version 5.0 del «Pic- 
ture Publisher*, que tiene como caracteristicas un "deshacer infi- 
nito", un editor de comandos para hacer macros y retocar 
imagenes, una funcion para trabajar a baja resolucion, mas ra- 

pido, para lue- 




Crayola J 

— — — - — ^j jC^ 




go cambiar los 
resultados a al- 
ta resolucion, 
menus de bur- 
buja, visualiza- 
ciones previas 
mejoradas y 
muchas nuevas 
utilidades. 



WINGMAN Y WINGMAN EXTREME DE LOGITECH 

Dos nuevos joysticks se incorporaran a la familia de hard- 
ware Logitech para el entretenimiento: WingMan y Wing- 
Man Extreme. El primero posee un gatillo y un boton para 
el dedo pulgar, soportando todos los juegos que exigen dos boto- 

nes, y ademas en su base lleva un 
control de potencia para los pro- 
gramas que lo precisen. El modelo 
WingMan Extreme es totalmente 
compatible Thustmaster y lleva un 
boton para mirar fuera de la cabi- 
na en los simuladores de vuelo en 
cualquier posicion. Estos joysticks 
Logitech han sido disenados ergo- 
nomicamente. Sus botones de go- 
ma y peso mayor que los mandos 
habituales los hacen especialmente 
utiles para los aficionados a los si- 
muladores de cualquier tipo. 





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Aprender y divertirse 

Where in the World is Carmen Sandii 



Carmen Sandiego es la 
protagonista de una serie de 
programas que han cosechado 
un gran ex/to. Muchos hemos 
sido los que la hemos tenido 
que buscar a traves del tiempo 
y por todo el mundo. Una 
busqueda eso si, muy divertida 
y repleta de cosas nuevas. 



I^T o cabe ninguna duda: los 
1^1 programas educativos de 
Broderbund son de los mejores 
en su campo. Y ahora tenemos 
una version en CD-ROM de es- 
tas aventuras por todo el mundo. 

TRAS LA PISTA 
CORRECTA 

El desarrollo del juego es de so- 
bra conocido por todos vosotros, 
al menos asi lo espero. No obs- 
tante, para aquellos que no lo 
conozcais os lo contamos. Adop- 
tamos el papel de un detective de 
la compania ACME, al que se le 
asignan una serie de casos para 
resolver. Todos ellos estan unidos 
por un denominador comun: los 
integrantes de una banda de la- 
drones, VILE, se dedican a robar 
importantes piezas. Nuestra mi- 
sion consistird en recorrer diver- 
sos lugares del mundo en busca 
del malhechor, al que debere- 
mos capturar siguiendo las pis- 
tas que nos ofrezcan los habitan- 
tes de estos lugares, asi como los 
informadores que la compania 
tiene dispersos por el mundo. 

Dichas pistas suelen venir da- 
das la mayoria de las veces de 

98 Pcmania 



una manera criptica, lo que nos 
obliga a poner en marcha todas 
nuestras dotes detectivescas pa- 
ra descubrir lo que nos quieren 
decir. Para ayudarnos, contamos 
con un terminal conectado cons- 
tantemente con los ordenadores 
de ACME que nos proporciona 
la informacion necesaria para 
resolver los casos. Podemos en- 
viar una descripcion del sospe- 
choso con el fin de obtener una 
orden de arresto (imprescindi- 
ble), podemos mirar los dossiers 
de los presuntos miembros de VI- 
LE o echar un vistazo a las ca- 
racteristicas mas importantes de 
cada pais que aparece en el pro- 
grama. 

Tambien tenemos la posibilidad 
de viajar a cualquier punto del 
globo en pocas horas mediante 
un sistema destinado al efecto. 

DIVERSION PARA TODA 
LA FAMILIA 

Parece logico suponer que el he- 
cho de que aparezca una ver- 
sion en CD-ROM de un progra- 
ma que ya saliera al mercado en 
disquete hace algun tiempo, su- 
pone una serie de mejoras en el 



producto. Para empezar, los gra- 
ficos en SVGA nos permiten unas 
fotografias de los lugares que vi- 
sitamos mas detalladas, hacien- 
donos creer que lo que tenemos 
ante nuestros ojos es realmente 
una fotografia. Tambien se ha 
aprovechado la capacidad del 
CD para incluir cerca del doble 
de dichas instantaneas, 15 nue- 
vos paises para visitor (ahora 
hay cerca de 60), mas pistas pa- 
ra hacer el juego mas entreteni- 
do (el numero asciende a 3.600) 
y mas animaciones de los perso- 
najes. Ademas, en el paquete 
tambien se incluye un libro de re- 
ferenda en el que se dan deta- 
lles de los paises que existen ac- 
tualmente. 

Para hacer la cosa mas clara y 
entretenida, cada lugar que visi- 
temos tiene su propia melodia, 
escogida de entre lo mas repre- 
sentative del pais, asi como al- 
gunas pistas realmente curiosas: 
todas ellas constituiran diversas 
ayudas en idiomas distintos (ale- 
man, espanol, arabe...). Mencio- 
nar en este apartado el hecho 
desafortunado de que el juego 
no esta traducido al castellano, 





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RAM: 


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4 MEGAS 


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CPU: 


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386SX 


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T. Grafica: 


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SVGA 


i 


T. Sonido: Compatible 
Sound Blaster 


E 





todo tanto las voces como los 
textos estan en ingles. Este he- 
cho, en un programa que esta 
pensado para que toda la fami- 
lia disfrute perjudica especial- 
mente a los mas pequenos, que 
en principio son los que mas dis- 
frutarian. No obstante, y a pesar 
de todo creemos que los progra- 
mas de esta serie siguen siendo 
muy instructivos, pues al mismo 
tiempo que se aprende podemos 
jugar y divertirnos. • 

Oscar Santos 



Una sabia mezcla 

Dark Legions 



En todos los casos podremos sal- 
var o cargar una partida en 
cualquier momento, asi como 
modificar valores determinados 
(configuracion de teclado, soni- 
do...). 



A muchos es posible que os 
aburran los juegos de 
estrategia. Quiza se deba al 
hecho de que en estos juegos 
se ha de planificar la accion, 
pero sin realizarla uno mismo. 
khora bien, la cosa cambia 
cuando uno puede elegiry 
ademas ponerlo en pracka 
con un joystick. 

Pues bien, esto es mas o 
menos lo que ocurre con 
«Dark Legions». A primera vista 
parece una mezcla de juego de 
estrategia y algo de rol. Pero, 
cuando comenzamos a jugar nos 
damos cuenta de que el compo- 
nente rol desaparece, y la estra- 
tegia queda bastante reducida 
por la aparicion del componente 
arcade. De este modo, el pro- 
grama resulta mucho mas atrac- 
tivo porque a la vez que disena- 
mos complejas estrategias, las 
podemos llevar a cabo nosotros 
mismos. 

EL JUEGO 

«Dark Legions» se asemeja bas- 
tante a dos juegos de tablero 
muy conocidos: el ajedrez y el 
"Stratego". El objetivo del juego 
es conquistar al personaje de 
nuestro rival que lleve la Esfera 
del Poder. Para proteger a dicho 
personaje podemos rodearlo de 
un numero determinado de seres 
(el maximo es 100) que se en- 
carguen de combatir contra los 
soldados del lado contrario. Di- 



chos personajes han sido saca- NUESTRA OPINION 

dos de los libros de fantasia, y «Dark Legions» es un gran pro- 
son un total de 1 6, entre los que grama, a la altura de las ultimas 
se incluyen guerreros, orcos, ma- producciones en las que se ha 
gos, ladrones, demonios, ele- visto envuelta SSI. La labor reali- 
mentos, fantasmas o espectros, zada por un grupo de progra- 
entre otros. Cada uno posee una macion de reciente creacion lla- 
serie de caracteristicas que los mado Silicon Knights ha sido 
hacen idoneos para la lucha esplendida, mas propia de gente 
contra determiandos rivales. que ya lleva un tiempo realizan- 
Tambien estan los anillos que do juegos que de alguien que 
otorgan mas poderes a los lu- acaba de empezar en este apa- 
chadores que los usan, asi como sionante mundo. Uno de los prin- 
trampas que reducen la fuerza cipales aspectos del juego es la 
de los seres que caen en ellas. excelente calidad de los graficos, 
Existen tres modalidades de especialmente los de los perso- 
juego. Una es la que nos enfren- najes que aparecen. Todos han 
tara a la maquina. Podremos sido disenados sin olvidarun de- 
elegir el grado de dificultad que talle. En cuanto a la animacion, 
afectara a la capacidad de to- los personajes se mueven en dos 
mar decisiones por parte de frentes: uno en el tablero tried i - 
nuestro rival, asi como el terreno mensional y otro en una vista ae- 
de los cerca de veinte que «Dark rea cuando luchan. Pues bien, 
Legions» incluye. algunos de los primeros son real- 

Otra en la que dos personas mente espectaculares, como el 
pueden jugar en el mismo orde- del elemento del agua o el zom- 
nador, y una tercera en la que a bie, que estamos seguros os ha- 
traves de la linea telefonica po- ran producir algun que otro sig- 
dremos jugar contra otro amigo. no de exclamacion. Y los 

segundos son 
igualmente buenos, 
maxime si tenemos 
en cuenta que el 
programa presenta 
en esta fase un sis- 
tema de "zoom" 
que hace que la 





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RAM: 


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4 MEGAS 


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CPU: 


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AT 386DX 


M 


T. Grafica: 


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VGA 


E 


T. Sonido: Roland, 


Ep 


Sound Blaster, y 


E 


compatibles 



imagen se amplie cuando los 
contendientes estan proximos o 
que se aleje cuando ocurre lo 
propio. Y por ultimo comentare- 
mos otro aspecto importante, el 
del sonido. Disfrutaremos de di- 
ferentes melodias que ambientan 
todo el escenario por el que nos 
movemos, asi como una amplia 
y variada gama de efectos sono- 
ros: gritos, voces asesinas o gol- 
pes. En definitiva, un maravilloso 
programa, igual en todos los as- 
pectos a su hermano de disque- 
te, con el que pasareis muchas 
horas de diversion. • 

Oscar Santos 



Pcmania 99 




Los laberintos de la mente 

The Psychotron 



Controlar la mente humana ha 
sido siempre el sueho de todos 
los regimenes dictatoriales de 
la historia. La antigua Union 
Sovietica estaba en eh cuando 
le llego el crack2 economko. 
Para salir de su angustiada 
situation vendieron la maquina 
que habian construido y que 
era capaz de dominar la mente 
af "amigo amerkano". Aqui 
comienza la historia del 
Pskotron. 

En «The Psychotron» el juga- 
dor actua en primera per- 
sona tomando el rol de un habili- 
doso agente de la Agenda 
Central de Inteligencia america- 
na encargado de localizar la 
maquina. jLocalizar? Si, amigo 
lector, localizar porque en el via- 
je entre Rusia y Estados Unidos 
el aparatito se ha perdido. sHa- 
bra caido en manos de algun 
cientifico loco? Con toda proba- 
bilidad. 

VJDEO Y SONIDO 
DIGITAL 

«The Psychotron» es el primer 
programa de Merit que aparece 



en nuestro pais. Y la verdad es 
que resulta un producto muy pe- 
culiar. En primer lugar llama la 
atencion el hecho de que unica- 
mente funcione bajo entorno 
Windows. 

Esto es debido a que hace un 
uso extensivo de las extensiones 
Video for Windows de Microsoft, 
ya que todo el programa cuenta 
con imagen real digitalizada y 
sonido igualmente capturado. 
Con VFW instalado y el Transmi- 
sor de medios podreis ver casi to- 
das las peliculas que aparecen 
en el CD-ROM en formato AVI. 

Claro, que este aspecto visual le 
da a «The Psychotron» un inme- 
jorable aspecto. Las ventanas se 
animan en cuanto "pinchamos" 
sobre ellas y aparecen los perso- 
najes con los que tendremos que 
dialogar. 

jComo es posible conversar 
con una imagen grabada? El sis- 
tema elegido por los programa- 
dores es hacer que aparezca un 
menu con las preguntas disponi- 
bles y que el jugador elija. El CD 
selecciona en consecuencia el 
fragmento de video que se va a 
reproducir. 



UNA INVESTIGACION 
LABORIOSA 

Asi, el juego consiste en entrevis- 
tar, entre comillas, a los perso- 
najes que encontramos por el ca- 
mino y sacarles las pistas 
necesarias para descubrir el mis- 
terio. «The Psychotron» no es un 
programa demasiado largo pe- 
ro si bastante dificilillo. Como al- 
guno de los integrantes de la 
aventura se niegue a revelarnos 
sus secretos nos va a costar su- 
dor hasta poder arrancarselos. 

El mayor problema que nos en- 
contramos con «The Psychotron » 
es que esta completamente en in- 
gles, texto, voces... todo. Hace- 
mos excepcion de las instruccio- 
nes de instalacion que han sido 
traducidas al castellano e inclui- 
das en el interior del paquete. Y 
hay que hacer una seria adver- 
tencia a los que lean pero no ha- 
blen ingles, las claves de la solu- 
cion del misterio se encuentran 
en los dialogos de los persona- 
jes y estos no aparecen reprodu- 
cidos en texto durante el juego. 
Eso si, es posible repetirlos una 
y otra vez hasta entenderlos. En 
resumidas cuentas, «The Psycho- 



1 00 Pcmania 





En 


RAM: 


fcf 


4 MEGAS 


mm 


CPU: 


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486SX 


M 


T. Grafica: 


W~- 


VGA 


mm 


T. Sonido: Windows 


| 


compatible 
Windows: 3.1 



tron» posee un argumento atrac- 
tivo y un aspecto visual bastante 
espectacular. Pero su mayor 
handicap es el idioma. Una pena 
que nos hace pensar en si no hu- 
biera sido posible, al menos, ha- 
cer aparecer una opcion en el 
menu de instalacion para que los 
textos hubieran aparecido simul- 
taneamente con las voces. Ha- 
bria simplificado la comprension 
de la trama y, aumentado las 
ventas del juego. # 

Javier de la Guardia 



p 



A N T A L L A 



a 



B I E R T A 






La cara oculta de la 




CENTRAL INTELLIGENCE 



Descubrir los entresijos que rodean a organizaciones de seguridad tan importantes como la CIA o el KGB es algo 
que se encuentra al alcance de unos pocos privilegiados. Sin embargo, de fa mono de Ocean todos aquellos que 
poseais un lector de CD-ROM podreis meteros en la piel de uno de sus agentes en una mision muy arriesgada. 



La historia del programa comienza en la isla 
de Sao Madrigal, cercana a la costa de Bra- 
sil. Su presidente ha desarrollado una politi- 
co economica con la que la industria ha cre- 
cido comerciando con Occidente. Pero la isla 
sufrira un golpe de estado, rompiendose asi 
todos los contactos con Occidente y comen- 
zando su relacion con China. 

Es aqui donde el largo brazo americano de 
la justicia interviene, para intentar restaurar 
la democracia en la isla, movido no por fines 
humanitarios, sino por los beneficios que 
pierde con el nuevo regimen. Sin embargo 
la cosa no va a ser facil, pues una interven- 
cion directa en estos momentos podria supo- 
ner una guerra entre los partidarios de un je- 
fe y del otro. Se necesitaran agentes 
infiltrados para derrocar a los que estan en 
el poder. Nosotros estaremos al mando de 
este grupo de infiltrados. En total son 24 
agentes y tres especialistas repartidos en tres 
grupos: militares, politicos y propagandistas 
asumiendo identidades falsas. 

Elegir con cuidado las acciones que hay 
que llevar a cabo con cada seccion en el mo- 
menta oportuno sera vital, pues de ello de- 
pende que aquellos que dieron el golpe de 
estado caigan o se mantengan cada vez con 
mas fuerza. 

Antes de comenzar la mision, podemos ele- 
gir el grado de dificultad seleccionando 
nuestro range De ello depende el momenta 
en el que comenzamos la aventura, y por 
tanto, el grado de asentamiento del nuevo 
gobierno asi como del numero de seguido- 
res. Cuanto mas este aceptado el grupo de la 
oposicion, mas trabajo nos costara derro- 
carlo, y cuanto menos, mas sencillo sera, ya 
que el pueblo permanecerd en una posicion 




OCEAN 

V.COMENTADA VGA 256 Colons, 
Sound Blaster Pro 
ESTRATEGIA 

neutra. De todas formas, no penseis que en 
el grado de dificultad mas bajo la tarea sera 
sencilla, pues algo tan complejo como tomar 
el control de un pais exige una preparacion 
cuidadosa y una vigilada ejecucion. 
El resto del programa esta bastante bien. Pa- 
ra los graficos se ha recurrido a numerosas 
digitalizaciones, pues la mayoria de los es- 
cenarios son estaticos, con lo que se puede 
aprovechar esta circunstancia para hacer 




mas real la aventura. En el aspecto sonoro 
destacan los numerosos efectos sonoros, asi 
como las melodias de presentation, propias 
de una produccion del mas alto nivel. Desta- 
car igualmente la originalidad del progra- 
ma, es el primer juego que nos introduce en 
los entramados de la CIA. Ademas, apenas 
necesitaremos espacio en nuestro disco duro 
(solo unos Kb para las partidas y el fichero 
de configuracion), algo que se suele dar por 
supuesto en programas de CD aunque la re- 
alidad luego sea otra. Y para finalizar, un 
hecho que no podemos dejar pasar, y es que 
los textos que aparecen en pantalla no han 
sido traducidos al castellano, lo que supone 
anadir una pequefia dificultad mas a la ya 
de por si compleja mision. 

ENRESUMEN: 

Un juego de estrategia en el que se ha cui- 
dado sobre todo la trama que da vida al 
programa, dejando quizas de lado otros as- 
pectos (principalmente el grafico en todo 
aquello que no son digitalizaciones). Reco- 
mendable para aquellos que gusten de ser 
agentes en una mision a vida o muerte. • 



Oscar Santos 

CONFIGURACION MINIMA 



AT386 



»i F.-'j- ^ 



ORIGINALIDAD 


81 




ADICCION 


79 




DIFICULTAD 


82 



Pcmania 101 



i- 



A N T A L L A 



a 



B I E R T A 



Eljuego de billar definitivo 



TEAM 17 

V COMENTADA: VGA 256 Colores, 

Sound Blaster 

SIMULADOR/ARCADE 

Una de las companias con mayor proyec- 
don de futuro, learn 17, nos sorprende una 
vez mas con un programa de gran calidad 
tecnica. Se trata de un juego de billar, con 
gran cantidad de opciones para proporcio- 
nar el maximo divertimento al jugador. 

No es este el primer programa que intenta si- 
mular en un ordenador una partida de billar, 
pero si el que lo hace con mas opciones. Para 
empezar, incluye la posibilidad de que varios 
jugadores puedan disputar una partida al mis- 
mo tiempo (hasta un total de 8 jugadores). 
Tambien incluye nueve tipos de juegos dife- 
rentes, entre los que encontramos billar ameri- 
cano y billar ingles de 8 y 9 bolas, y otros me- 
nos populares como uno en el que en cada 
golpe cada jugador debe meter una bola o 
perdera una de las tres vidas con las que em- 
pieza, otro para un solo jugador en el que lo 
que cuenta es el tiempo que se tarda en intro- 
ducir todas las bolas en las troneras, u otro en 
el que podremos definir la posicion de las bo- 
las y en el que no existen reglas de ningun tipo. 
Ademas, tenemos la oportunidad de elegir 
uno de los tres tipos de competicion que el pro- 
grama incorpora. Estos son: individuales (par- 
tidas al mejor de 1 , 3 6 5 juegos), desafio (en 
el que tendremos que enfrentarnos a oponen- 
tes controlados por la maquina) y por ultimo el 
modo torneo, en el que podremos elegir el nu- 



AT386 



1 ^^j 



CONFIGURACION MINIMA 
i 



DIFICULTAD 


80 


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ADICCION 


86 


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REALISMO 


85 



ARCADE POOL 



mero de rondas, asi como el de participantes. 
Asi pues, muchas opciones. Sin embargo, ha 
habido un fallo que nos cuesta perdonar, se 
han olvidado de incluir el billar espanol. 

Si pasamos por alto este hecho, nos queda 
un programa correctamente realizado. En el 
aspecto grafico, aunque un juego de billar no 
necesita alardes, creemos que se podria ha- 
ber incluido alguna vista aparte de la aerea 
de piano picado. No obstante el sistema de 
presentacion es suficientemente atractivo, y 
ademas cumple a la perfeccion su funcion. En 
cuanto al sonido, aqui si que no hay nada que 
objetar, pues a los tipicos ruidos del golpeo de 
las bolas, se une una melodia en el menu y los 
aplausos y gritos del publico. Si ademas el ma- 
nejo es sencillo a la hora de ejecutar algun gol- 




pe (el programa nos muestra la trayectoria que 
seguira la bola blanca) y la adiccion es alta, 
tenemos un juego realmente entretenido. 

ENRESUMEN: 

Los programadores de Team 17 nos demues- 
tran que saben de juegos. A los recientes exi - 
tos, «Alien Breed» o «Body Blows», se suma 
ahora «Arcade Pooh. Buen sonido, graficos 
correctos y una alta adiccion son sus cartas 
de presentacion. • 

Oscar Santos 



ID SOFTWARE 

V. COMENTADA: VGA 256 Colores, Sound 

Blaster 

ARCADE 



Tras los \ 



SPEAR OF DESTINY 



los clasicos nunca mueren o al menos asi lo 
creemos con «SpearofDestiny», la conti- 
nuacion de un programa que sento las ba- 
ses de los juegos del futuro. Hablamos na- 
turalmente de «Wolfenstein 3D», realizado 
por los archiconocidos id Software. 

Cuando un programa obtiene un exito impor- 
tante en el mercado de los videojuegos, la 
compafiia que lo ha creado suele sacar a la 
venta alguno mas basado en el mismo sistema 
de juego. Este es el caso de «Spear of Des- 
tiny», cuyo parecido con «Wolfenstein 3D» es 
mas que obvio. Sin embargo, esto no supone 
en el cien por cien de los casos que vaya a ser 



malo, pues siempre se pueden incorporar al- 
gunas mejoras que hagan algo mas atractivo 
el producto. Para empezar, en «Spear of Des- 
tiny» vamos a tomar el control de "B.J." Blaz- 
kowicz, uno de los mejores espias-mercena- 
rios de los aliados. Fecha: durante la II Guerra 
Mundial. Lugar: una de las torres del castillo 
de Wolfenstein. Objetivo: recuperar la lanza 
que atraveso el costado de Jesucristo cuando 
estaba en la cruz, y que segun la leyenda otor- 
ga gran potier a quien la posea, en este caso, 
ANIMACION 84 




1 02 Pcmania 



Siete nuevos retos 



VIRGIN 

V. COMENTADA: VGA 16 Colores, 

Sound Blaster 

SIMULADOR 

Por si alguien se habia aburrido ya de los 
ckuitos incluidos en el juego, los chicos 
de Virgin nos proporcionan ahora siete 
ckuitos mas en los que poder dejarnos la 
p/eL y parte de la carroceria de nuestro 
millonario vehiculo. 

Siguiendo la moda impuesta de poder com- 
pletar un juego con actualizaciones periodi- 
cas este fantastico simulador de carreras de 
IndyCar no podia ser menos, ya que siete 
nuevos y variados escenarios en Estados Uni- 
dos, Australia y Canada se unen a los ocho 
que ya vienen con el juego de serie. Ademas 



INDYCAR CIRCUITS 



tambien se incorpora una actualizacion del 
programa con unas pequenas utilidades que 
nos permitiran salir de una carrera cuando 
hayamos tenido un accidente, salvar los re- 
sultados de las carreras en un fichero en dis- 
co, editor las repeticiones de los momentos 
mas interesantes, y configurar la utilidad de 
impresion. 

Los circuitos son realmente espectaculares, 
ya que cuentan con todos los ingredientes 
necesarios: chicanes, curvas en horquilla, 
pista estrecha, etc., y ademas son lo sufi- 
cientemente variados como para obligarnos 
a vigilar minuciosamente los cambios que re- 
alicemos en nuestro vehiculo, ya que corre- 
remos tanto en circuitos urbanos como en 
otros situados en pleno desierto, y rizando 



hsos de un cldsico 



Hitler y su ejercito. El sistema de juego de 
«Spear of Destiny» es facil de manejar. Con- 
siste en una ventana en la que se desarrolla la 
accion en primera persona, mas un pequeno 
marcador en la parte inferior en el que se 
muestra la cantidad de vida y municion que 
nos queda, si disponemos de una Have, el piso 
de la torre donde estamos, y la puntuacion ac- 
tual. Antes de comenzar podemos elegir el 
grado de dificultad entre cuatro posibles, que 
determinara la presencia de enemigos asi co- 
mo su grado de acierto con un arma de fuego. 
El juego consta de veinte niveles o pisos, un 
ascensor permite ir a otro nivel superior. Ten- 
dremos que matar a algunos nazis, recoger 



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7 1000 2 *^ 


20Z 80 i 



AT286 



M 



CONFIGURACI6N MINIMA 

1 



comida, armas u objetos que nos daran pun- 
tos. Como caracteristicas destacaremos la per- 
fecta ambientacion, el espectacular sonido, y 
sobre todo un scroll de pantalla muy suave. 

ENRESUMEN: 

Si «Wolfenstein 3D» os gusto, «Spear ofDes- 
tiny» no os defraudara. Un scroll suave, gra- 
ficos coloristas y sonido espectacular lo hacen 
uno de los mejores en su genero. 

Oscar Santos 




aun mas el rizo, en la misma pista de despe- 
gue de un aeropuerto acondicionada para 
la ocasion. 

EN RESUMEN: Si a todo esto le anadimos 
que el manual esta muy bien traducido y 
nos ofrece detalles concretos de la conduc- 
tion en cada circuito, podemos decir que te- 
nemos en nuestras manos una guia impres- 
cindible para seguir disfrutando de «lndy 
CarRacing». # 

Carmelo Sanchez 



CONFIGURACION MINIMA 



AT386 



^m 



na 



animaci6n 


83 




ADICCldN 


89 




DIFICULTAD 


75 



Panama 103 



La Siguiente Dimension 

11 




La historia de «Cyberwar» arranca en 
el momento en el que terminaba el filme 
"El Cortador de Cesped". Si recorddis, 
la pelicula acababa con el sonido de 
todos los telefonos del mundo, tal y como ha- 
bia pensado hacer Jobe al convertirse en 
energia pura y meterse en la red neural del 
ordenador de la empresa VSI. El Dr. Angelo, 
asombrado con tan inesperado aconteci- 
miento, se queda de piedra justo en el mo- 
mento en el que se iba a vivir a otro lugar. 

CONTRA UN CYBER-DIOS 

Dentro de la red de ordenadores mundial, el 
tiempo pasa mas deprisa de lo que Jobe po- 
dia pensar. Unas semanas de su nuevo mun- 
do son tan solo unos segundos en el mundo 
real en el que habita el Dr. Angelo. Como 
consecuencia de ello, en un espacio de tiem- 
po relativamente corto para Angelo, Jobe ha 
sido capaz de crear una ciudad muy com- 
pleta. Y para defenderla, ha disenado una 
serie de personajes que le ayudaran a de- 
fenderla de posibles intrusos, todos ellos rea- 
lizados a partir de los recuerdos del padre 
McKeen, de Jake Simpson, el Dr. Timms o 

1 04 Pcmania 




Iras el gran ex/to de «The Lawnmower Man» tanto en el cine como en los ordenadores, 
parecia cantada la aparicion de una segunda parte en ambos medios. 
la pelicula todavia tardara un tiempo en ver la luz, mientras que el programa de PC que 
llevara por nombre «Cyberwar» ya esta listo para invadir los ordenadores de todos 
aquellos que posean un lector de CD-ROM. 



Rosco. Y todo para destruir a la persona que 
le dio los poderes que ahora posee, el Dr. 
Angelo. 

Para ello, ha secuestrado a Peter Parkette 
y su madre llevandolos a su mundo junto a 
nuestro protagonista. En este momento, Cy- 
berJobe le reta a una serie de pruebas de in- 
genio y habilidad que si logra superar, de- 
volvera la libertad a los Parkette's. Si lo 
consigue, podra enfrentarse en ultimo lugar 
con Jobe, que con el paso del tiempo ha ad- 
quirido tanto poder como un Dios. 

DIEZ FASES PARA SUPERAR 

El juego esta estructurado en tres discos com- 
pactos, cada uno es una parte del mapa del 
mundo de Cyberjobe y contiene una serie de 
habitaciones que se comunican entre si por tu- 
neles. Cada habitacion supone una fase que 
hay que superar, por lo que tendremos que 
atravesar todas las habitaciones de un disco 

sa 

V. COMENTADA: VGA 256 Colons, Sound 
Blaster 16 
ARCADE/INTEL1GENC1A 




para poder disfrutar del siguiente. Parece al- 
go complicado tal y como lo explicamos, pe- 
ro realmente es muy sencillo. Cuando entreis 
en alguna de las secuencias, no podreis fa- 
llar, pues en el caso de que no consigais su- 
perar alguna, perdereis la unica vida con la 



1 



VSI 




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que contamos, y consecuentemente, habra 
que comenzar la aventura desde el princi- 
ple Para mitigar en alguna medida este pro- 
blema, el juego nos permite elegir en todo 
momento la fase que vamos a realizar. De 
este modo, se consiguen dos cosas: la pri- 



mera, evitar el aburrimiento del jugador al 
tener que repetir la misma secuencia de fases 
cada vez que nos maten. Y la segunda, posi- 
bilita una participacion mas activa por parte 
del usuario, pues decide lo que va a hacer en 
cada momento, sin tener que depender de 
los gustos de los programadores. Ademas, 
contamos unicamente con tres slots de gra- 
bacion de partida por cada CD, lo que au- 
menta mas la dificultad. 

El programa cuenta con un total de diez es- 
cenas diferentes en las que tendremos que 
llevar a cabo diferentes acciones. En el ca- 
mino tendremos que eliminar algunos perso- 
najes hasta llegar al enfrentamiento final con 
Jobe, convertido en energia pura. 

EL PROGRAMA MAS 
ESPECTACULAR 

No tenemos ningun reparo en afirmar que 
«Cyberwar» es el programa mas sobresalien- 
te a nivel grafico de los que hemos tenido la 
oportunidad de contemplar hasta el momento. 
Sin duda sera debido a que cerca del noventa 
por ciento de la capacidad de los CDs esta 
ocupado por los graficos del juego. 

Aunque parezca increible, el porcentaje 
restante esta repartido entre el sonido con el 
nueve por ciento (ademas, la banda sonora 
se puede escuchar en un CD aparte que dura 
cerca de cuarenta minutos), y el uno por 
ciento restante corresponde al codigo del 
programa que se encarga de coordinar cada 
escena. 

Algunos de vosotros se preguntara como es 
posible que los graficos de un programa lle- 
guen a ocupar una cantidad cercana al Giga 
y medio de bytes. La respuesta es bien senci- 
lla: la calidad de los decorados y la defini- 
cion de los mismos es alta, ya que han sido 
realizados con la ayuda de un ordenador In- 
digo de Silicon Graphics, capaz de manejar 
hasta 630.000 poligonos por segundo, que 
en estos momentos, es el equipo dedicado a 



graficos mas rapido del mundo. Asi es que 
los escenarios que nos esperan en «Cyber- 
war» seran increiblemente espectaculares. 

Os diremos tambien, que en las secuencias 
en las que participamos, nuestra labor va a 
consistir en realizar los movimientos adecua- 
dos en el momento oportuno. Un estilo de 
juego similar al utilizado en algunos progra- 
mas como la serie «Dragon's Lair», que a 
pesar de que pueda parecer algo aburrido, 
no lo es en absoluto. Ademas, no hay que 
manejar muchas teclas (unicamente los cur- 
sores y la barra espaciadora). Y por ultimo, 
destacar la alta adiccion que conlleva «Cy- 
berwar», consecuencia inmediata de una di- 
ficultad ligeramente elevada y un aspecto 
grafico impresionante. Solo nos queda espe- 
rar a ver la pelicula y una mas que posible 
tercera entrega de la serie. • 

Oscar Santos 



Un programa soberbio en el apartado 
grafico, al que no se le puede reprochar nin- 
gun defecto. Quizas unicamente las necesi- 
dades de hardware para que el juego pueda 
(uncionar en condiciones optimas. Pero ya se 
sabe que quien algo quiere, algo le cuesta. 



ANIMACldN 

ADICCION 

DIFICULTAD 




Pcmania 105 



p 



A N T A L L A 



a 



B I E 



Musi c a 
Multimedia 



MICROSOFT MULTIMEDIA 




THREE TONE POEMS 



El iwevo lanzamiento de la linea Home en CD-ROM, perteneciente a la multinational 
americana Microsoft, ha utilizado como base tres composiciones musicales de Richard 
Strauss para crear un compacto repleto de buen gusto y que continua la li- 
nea ascendente de esta interesante serie de productos. Se trata de una nue- 
va forma de escuchar, y de ver, la musica clasica. Un programa para melo- 
manosypara los simplemente aficionados. 



MICROSOFT 

V.COMENTADA: CD ROM, SVGA 256 
Colores, Audio Compatible Windows 
MUSICA 



Desde los tiempos en los que los dis- 
cos no eran ni siquiera de vinilo, el 
hombre ha intentado reproducir en 
su hogar los fantasticos sonidos que 
se pueden escuchar en una sala de concier- 
tos. El CD Audio consiguio en la decada de 
los 80 establecer un formato casi inalterable 
en el que la musica quedaba encerrada e 
inalterable durante casi un siglo. Pero toda- 
via faltaba algo. La llegada del multimedia al 
mercado domestico ha rellenado ese hueco y 
no nos parece exagerado decir que produc- 
tos como el que nos ocupa son la nueva for- 
ma de escuchar y ver la musica del manana. 

1 06 Pcmania 



TRES GRANDIOSAS 
COMPOSICIONES 

Russell Steinberg es quien nos 
guiara, una vez instalado este 
CD-ROM en Windows, por 
"Don Juan", "Muerte y Transfi- 
guracion" y "Till Eulenspie- 
gel". Estas tres composiciones 




RAM: 

4 MEGAS 

Espacio en Disco: 

3 MEGAS 

CPU: 

386SX 

T. Grafica: VGA 

T. de Sonido: 

Compatible Windows 

Control: Raton 

Windows: 

3.1 o superior 



como datos, por lo que 
tambien es posible re- 
producirlas en un CD 
Audio normal y corrien- 
te. Mr. Steinberg, cono- 
cido compositor, ha di- 
senado un programa 
facil de comprender y 



vienen grabadas en el CD como sonido y no repleto de interesante informacion. 

Comenzando por la vida de Richard 
Strauss y la historia del momento en el que 
escribio estas tres obras, pasando por un re- 
paso por la historia de la musica romantica y 
terminando por un juego de palabras cruza- 
das, relaciones entre ellas, para descubrir si 
hemos aprendido con lo visto y oido, «Multi- 
media Strauss Three Tone Poems» es un com- 
pletisimo y bien acabado programa. 

sQue le falta a este CD-ROM? Podriamos 
decir que nada. Es una maravilla escuchar 
las tres composiciones y seguir su desarrollo 







p 


RANKSTERS GAME 


IS AN AUDIO MATCHING OAMt. CLICK ON ONE Of THE THIRTEEN 


SU 


TONS BELOW TO BEGIN THE OAME Of TOUtt CHOICE. 


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1** TK| CAMt Stuff A flttl AHC IWIH >6 !«« niHt. PINO !HI 




CMiura Turn *» MtltnMtf a ik«hb MCI. *i vau im» tmi t>*i*s 


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fAMOUS tOIOI 1, ITRIMO MSIIOIS 


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MlllOIG THIMII 11, nUMI A WAONI* 


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VINIUOfO IKCIIVTI 11. MKI»t MOMINI1 


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■ UHSIt Of INDVI 








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en pantalla. O poder analizar los fragmentos 
sonoros en algun pasaje en especial. O ver 
la importancia de determinados instrumen- 
tos en el conjunto de la obra. Todo esto se 
puede hacer con «Multimedia Strauss». 

LA AUSENCIA DE VIDEO 

La ausencia de video, de imagenes en movi- 
miento, es lo unico que empafia la realiza- 
tion de este programa. Se podria haber in- 
cluido alguna representacion grafica de la 
colocacion de los instrumentos en la orques- 
ta, o quizas un fragmento de la ejecucion de 
las composiciones. 

Claro que otro de los "fallos" que le segui- 
mos encontrando a los productos Microsoft 
es que continuan estando en una lengua que 
pocas personas hablan en nuestro pais. La 
utilizacion del ingles en productos en cierta 
medida educativos es una traba que Micro- 
soft deberia intentar solucionar. Companias 



,,•••'*'£ 




Author and composer Russell 
Steinberg received his Ph.D. in 
music from Harvard University and 
currently teaches music theory and 
composition at UCLA where he is a 
Visiting Assistant Professor Kit 
compositions for concert and film 
have attracted national attention 
through television documentaries, 
radio broadcasts, reviews, and 
recordings. 




, About The Tone Poems 


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Ho v.- to use this product 


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Muitimeia ' 




que tambien producen titulos interactivos 
multimedia, hablamos de Mindscape, Time 
Warner y un largo etcetera, estan haciendo 
un gran esfuerzo por desarrollar productos 
multilenguaje. 

Microsoft mientras tanto sigue pensando 
que el mundo es de habla inglesa. La historia 
entra en un circulo cerrado: ellos no traducen 
porque no aumentan sus ventas y sus ventas 
no aumentan porque sus productos interesan 
solo a un pequeno porcentaje de la pobla- 
cion. Resultado: todo el mundo sale perjudi- 
cado. Permitamonos dar un pequeno rapa- 
polvo a Microsoft. 

Sobre todo por olvidar que el castellano es 
uno de los idiomas mas hablados en el mun- 
do, el segundo en los mismitos Estados Uni- 
dos y que el mercado de hispanoparlantes 
es uno de los mayores. • 

Javier de la Guardia 



ilMlliilJil TJ 

w w 

Un programa impresc'mdible para melo- 
manos, que mantiene la altisima calidad 
que caracteriza a los productos Home de 
Microsoft. El unico reproche que haremos 
una vez mas, es que esta completamente sin 
traducir. 



INFORMACldN 

ANIMACI6N 

INTERES 




Pcmania 107 



™ "■'■'■" 



* v 







Esencia de Videojuego 





Si habeis tenido en vuestras manos juegos como «Myth» o «Nemesis the Warloch, quiza 
os suene el nombre de Creative Reality. No, no penseis en juegos de PC, sino \de Spec- 
trum! Si, porque la compania que ha desarrollado «Dreamweb», el fantastico juego que 
nos ocupa, empezo trabajando para la entranable maquina de 48Ky, despues de reali- 
zar otros trabajos como conversiones de juegos a consola, podemos disfrutar ahora de su 
ultima production para PC, de la mano de Empire. Preparaos para lo que nos depara el 
futuro. El futuro segun Creative Reality. 



No sabemos si sera porque los chicos 
de esta compania llevan mucho en 
el oficio, pero el caso es que, «Dre- 
amweb» nos ha dejado un gusto a 
juego clasico y moderno. Y es que este magni- 
fico juego esta lleno de contrastes. Por un lado, 
es lo ultimo en PC, y por otro, sabe a aventura 
de las de siempre. Aunque esta ambientado 



!«#*Vk 



en el futuro, no encontramos ningun grafico di- 
gitalizado, todo ha sido escrupulosamente cre- 
ado a mano, virtualmente, pixel a pixel. 



CYBERPUNK 

La atmosfera que se respira mientras 
uno juega con "Dreamweb" es la 
que impregna peliculas como "Bla- 



de Runner". Es decir, un ambiente de futuro 
decadente y lluvioso, de neones parpadean- 
tes, en definitiva, cyberpunk... Pero antes de 
nada conozcamos el entramado argumental. 
«Dreamweb» (termino que se podria traducir 
libremente como "el entramado de los suenos") 
es la morada del pensamiento. Su nucleaesta 
ocupado por siete poderes controladores que 
influyen en los pensamientos y las acciones de 
sus seguidores en la Tierra. El "Dreamweb" es- 
ta custodiado por los guardianes. Cuando al- 
guno de los siete personajes de la Tierra mue- 
re, sus poderes controladores desaparecen. 
Asi, si el "Dreamweb" cae en manos de los po- 
deres malignos, los suenos se transformaran 
en pesadillas. Y esto es lo que esta a punto de 
suceder, porque las huestes del mal han entra- 
do en contacto con las del bien y los guardia- 
nes se han visto forzados a elegir a un hombre 
que se encargara de restablecer la estabilidad 
del "Dreamweb". Y ese hombre es Ryan (no- 
sotros), cuya mision sera la de asesinar a siete 
personas de las que se sospecha que estan in- 
tentando apoderarse del control del "Dream- 
web". Pero estas siete personas ya se han en- 
cargado de ocupar puestos influyentes en la 
Tierra, asi que la tarea que tiene que llevar a 
cabo Ryan no va a 
ser nada facil. 

Este es, a grandes 
rasgos, el complejo 




■^ 


RAM: 


^^t~- 


4 MEGAS 




ESPACIO EN DISCO 




No requiere 




LECTOR DE CD ROM 


1 4 


CPU: 




386SX 


B- - 


T. de Sonido: 




Sound Blaster 




Control: 




Raton 


H • 







f 




argumento que envuelve como una tela de 
arana a este asombroso juego, donde todo ha 
sido cuidado hasta el mas intimo detalle. Tam- 
bien hay que decir que contiene escenas y si- 
tuaciones "para adultos". Y no podia ser de 
otra forma, ya que el sexo, la violencia y la co- 
rrupcion son constantes habituales en cual- 
quier pelicula, comic o historia mas o menos 
relacionada con el ambiente cyberpunk. Y este 
juego es una buena muestra de ello. 

LLUVIA 

Lo primero que vemos nada mas arrancar el 
juego desde nuestra unidad de CD-ROM es a 
nuestro personaje, Ryan, envuelto en una pe- 
culiar y original perspectiva aerea que nos 
persigue durante todo el desarrollo de la histo- 
ria. Ryan se encuentra en casa de su novia 
Eden, preparado para cumplir su mision, pero 
sin saber por donde empezar. 

El control de nuestro personaje es otra de las 
bazas fuertes del programa. Todo se realiza a 
traves del raton, mediante un interface intuiti- 
vo, innovador y sin complicaciones. Si move- 
mos el puntero por cualquier estancia, pode- 
mos ver en la parte inferior de la pantalla una 
especie de zoom que nos ira informando del 
nombre de cada cosa. Si pulsamos el boton 
del raton, apareceran las opciones de coger, 
usar, etc., junto al inventario. Este consiste en 
una serie de casillas en donde podemos depo- 
sitor directamente el grafico del objeto que he- 
mos cogido. Estas casillas tienen tres aparta- 
dos seleccionables mediante botones. Asi, el 
numero de objetos que podemos retener es 
elevadisimo. Como elevadisimo es el numero 
de objetos que nos encontraremos a lo largo 
del juego. Algo que recuerda en cierta manera 
el estilo de juego de rol, con muchos objetos 
disponibles. La forma de usar unos objetos so- 

bre otros es tambien muy sencilla, ya que, por 



ejemplo, al principio 
del juego encontramos 
un cartucho que debe- 
mos utilizar con una 
especie de ordenador 
del future Pues bien, 
despues de situar el 
cartucho en nuestro in- 
ventario, examinamos 
el ordenador. Entonces 
aparece junto al inven- 
tario, una casilla que 
representa el interior 
del ordenador, que es- 
ta vacio, luego pinchamos sobre el objeto y lo 
arrastramos al interior del ordenador, con lo 
que la operacion se habrd completado. Ade- 
mas, siempre presente en la parte izquierda 
de la pantalla, tenemos un perfil de Ryan que 
cambiara segun las condiciones del juego. 

Hablamos ahora del sonido, porque el am- 
biente creado por la musica ambiental y los 
efectos en «Dreamweb» no son solo buenos. 
Son impresionantes. Un ejemplo: cuando es- 
tamos a punto de salir de la casa de Eden, 
desde el vestibulo podemos oir un ligero ru- 
mor de lluvia; pero en el momento en el que 
traspasamos la puerta y salimos a la calle, 
este rumor se convierte en un gran estruendo 
de lluvia, la cual estara siempre presente en 
toda la aventura. Inevitable. 

DE VIAJE 

Para desplazarnos de un lugar a otro, el pro- 
grama utiliza un original sistema. Cuando 
Ryan sale a la calle y camina hacia cualquier 
lado, entramos en una pantalla donde pode- 
mos seleccionar el destino, junto a un pequeno 
grafico de la zona. Asi, si Ryan quiere ir a su 
casa, seleccionaremos con el raton esta op- 
cion, y al momento, nuestro personaje apare- 
cera en su calle, junto a la puerta del edificio. 
Otro elemento muy importante en «Dream- 
web» es nuestra relacion con los mas de 80 
personajes cuasi-inteligentes con los que po- 
demos interactuar. La comunicacion con ellos 
sera fundamental para resolver el juego. Esto 
unido a la ingente cantidad de puzzles para 
resolver, hacen de «Dreamweb» toda una su- 
perproduccion para nuestros ordenadores. 

CONCLUSION 

El futuro que nos propone Creative Reality esta 
lleno de sorpresas. La primera y mas agrada- 
ble, es saber que estamos ante un juego "arte- 




sanal", porque esta programado en su total!- 
dad en codigo maquina utilizando tan solo las 
propias herramientas creadas por los chicos 
de Creative Reality. Cada grafico, y cada uno 
de los 4.000 fotogramas de animacion, han 
sido realizados a mano durante anos. Parq 
que os hagais una idea, el programa empezo 
a ser creado en un 286, se traslado a un 386 y 
se acabo en un 486. 

Y el resultado, no puede ser mas sorpren- 
dente, porque «Dreamweb» tiene todos los in- 
gredientes para convertirse en una de las pro- 
ducciones favoritas de esta temporada. 

Como hemos dicho al principio, «Dream- 
web» tiene elementos de muchos estilos de 
juego, aunque prevalece, sin duda alguna, lo 
aventura y los toques de rol. Pero de una for- 
ma diferente a la que estamos acostumbrados. 
Por eso, resumimos «Dreamweb» en dos pala- 
bras: original e innovador. • 

Fco. Javier Rodriguez Martin 




«Dreamweb» es un juego diferente en mu- 
chos aspectos: grafkos realizados a mano, 
impresionante sonido, adkeion, argumen- 
to...Si el CD-ROM sigue proporcionando jue- 
gos tan buenos como este, no cote duda de 
que sera el formato preferido. 



ANIMACI6N 

ADICCI6N 

REALISMO 




Pcmania 1 09 




L A 



I E R T 




pc R/noL 3.0 




A lo largo de la historia del software muchos hart sido los programas re- 

alizados dedkados al deporte rey. Sin embargo, pocos son los que se han 

convertido en un exito, y muchos menos, los realizados en nuestro pais. 

Sin embargo, existe uno que brilla con luz propia en el mundo del PC. 

tfiiAiDiA | Ese es «PC Futbol», del que ahora aparece la tercera version. 



'MULTIMEDIA 
V.COMENTADA: VGA 256 Colores, Sound 
Blaster 
BASEDEDATOS/DEPORTIVO 



Alo largo de la historia del software 
muchos han sido los programas 
dedicados al futbol. Pero pocos 
han sido exito. No es el caso de 
«PC Futbol», del que ahora aparece la terce- 
ra version. 

Cuando hablamos de una tercera version 
de algo, parece logico pensar que ha habido 
otras dos anteriores. Si recordais, la serie se 
inicio con «Simulador Profesional de Futbol», 
en el que ademas del juego protagonizado 
anos atras por Michel se incluia una comple- 
ta base de datos con los datos de los equipos 
de Primera Division. Un ano despues (el pa- 

1 1 Pcmania 



"salia a la calle «PC Futbol», muy me- 
jorado en todos los aspectos especialmente el 
simulador y el seguimiento de la liga a traves 
de una serie de actualizaciones con disquete 
o a traves de hobbytex. Y ahora nos llega 
«PC Futbol 3.0», con importantes cambios. 

LO QUE SE MANTIENE 
EN «PC FUTBOL 3.0» 

Pocos son los aspectos que se mantienen 
inalterables en esta nueva version del pro- 
grama de futbol mas im- 
pactante de los ultimos 
anos. Las fichas de los ju- 
gadores no han sido prac- 
ticamente modificadas. 
Unicamente la demarca- 
cion de los jugadores ha 
sido cambiada asi como el 
comentario del deportista, 
mas exhaustivo y personal 
que antes. Dentro de la si- 
mulacion, seguimos deci- 




diendo el precio de las entradas y de las 
vallas de publicidad, las primas a nuestros 
jugadores por ganar o empatar, y las ven- 
tas de futbolistas que creamos que no sir- 
van a nuestro proyecto de equipo campe- 
6n o compras de los que si pensemos que 
nos sirvan. Los partidos podran ser inte- 
ractivos (participamos en ellos activamen- 
te), visionados (contemplamos el encuen- 
tro) o solo nos daran el resultado en 
funcion de los jugadores y posicion en el 
terreno de juego. Las tac- 
ticas podemos seguir sal- 
vandolas al disco duro, 
asi como la liga para po- 
der continuarla en otro 
momento. Y poco mas, 
porque lo que se persi- 
gue al hacer una nueva 
version es mejorar todo 
lo que se pueda, y esta es 
la maxima que ha segui- 
do Dinamic Multimedia. 



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MEJOR CADA DIA 

No cabe duda de que en Dinamic Multime- 
dia avanzan dia a dia. Si en otra epoca eran 
los reyes indiscutibles de los ordenadores de 
8 bits, ahora con los de 1 6 bits se empiezan 
a hacer un hueco importante. Titulos como 
«PC Basket», «La Edad de Oro del Pop Es- 
panol» «CD Basket» o las diversas aplicacio- 
nes que han desarrollado para nuestra revis- 



ta son un claro ejemplo de como un grupo 
de programacion espanol puede competir en 
diversos temas con los grandes. En «PC Fut- 
bol 3.0» han recurrido a los mas novedosos 
y complejos sistemas de generacion de per- 
sonajes y animaciones, asi como a completos 
programas de presentacion de datos para 
ofrecernos un producto de gran calidad. Si 
bien el aspecto general de la base de datos 








g 


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- 







LAS NOVEDADES MAS IMPORTANT** 

«PC Futbol 3.0» incluye algunas novedades muy interesantes. A continuation pasa- 
mos a enumerarlas para que las conozcais en profundidad: 

1.- Incorporacion de una opcion llamada "Historia", en la que se recoge las 
clasificaciones de las ligas de primera division desde que esta comenzara, los 
equipos ganadores de la Copa del Rey (antes llamada Copa del Generalisimo) 
asi como los resultados de las finales de las tres competiciones continentales y 
una clasificacion que resume las participaciones de los mejores equipos. 
2.- Ampliacion de la base de datos con los clubes de segunda division en los 
mismos terminos que en primera. Esto supone pasar de unas 400 fichas a cer- 
ca de 900, una labor de informacion fantastica por parte de Dinamic que ha- 
ce el programa mucho mas complete 

3.- En el seguimiento de la liga, existe una opcion llamada "Sala de Prensa", 
gracias a la cual podremos conocer algunas opiniones de los protagonistas de 
los partidos, asi como la incorporacion de los datos de la segunda division. 
4.- Ya dentro del simulador de futbol, ahora podremos disputar cualquier tipo 
de liga (arcade, entrenador o manager) de forma sucesiva, es decir, al finali- 
zar una, podremos seguir jugando otra. De este modo, podremos hacer que un 
equipo de segunda division sea campeon de primera (opcion no disponible 
desde el principio de temporada), o ir reforzando nuestra plantilla de forma 
que pasadas una o dos temporadas podamos tener un equipo a la altura de un 
campeon. 

5.- En el mismo apartado, tenemos una opcion de tacticas mejorada, pues 
cada jugador posee dos posiciones en el campo, una de ataque y otra de de- 
fensa. 

De este modo, podemos marcarnos una estrategia mas definida en cuanto a 
juego. 

Tambien se ha anadido la posibilidad del marcaje al hombre en distintas zo- 
nas del campo. Y hablando del campo, este ha sido modificado. Ahora con- 
tamos con una perspectiva lateral ligeramente picada, que nos ofrece una vi- 
sion del terreno de juego mas cercana a las retransmisiones por la television. 
6.- Se ha incluido una serie de iconos de reducido tamano, gracias a los cua- 
les podemos navegar por la compleja base de datos sin tener que ir retroce- 
diendo de pantalla en pantalla. Asi el manejo se hace mas comodo y rapido. 
7.- Por ultimo, podremos recuperar las fotos de cada jugador que tengamos 
de la version anterior de «PC Futbol» en el caso de que todavia lo tengamos 
instalado. Ademas, la opcion de actualizar el programa la podremos llevar a 
cabo desde el propio programa, pues existe una utilidad con la que nos po- 
dremos conectar con Hobbytex para importar los datos que deseemos. 



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no difiere en mucho con respecto a la del ano 
pasado, se han incluido pequenas cosas que 
hacen el programa mas manejable (iconos 
pequenos, opciones como la de la "Sala de 
Prensa" o la actualizacion por hobbytex di- 
rectamente desde el programa). Ademas, el 
juego de futbol ha sido cambiado practica- 
mente en su totalidad. En cuanto al sonido, se 
ha eliminado la melodia de fondo de la base 
de datos, y se han anadido efectos durante el 
transcurso del partido. Las animaciones de los 
jugadores han sido mejoradas con mas y nue- 
vos frames. A pesar de ello, hay aspectos que 
podian estar mejor, como el scroll del campo, 
que deberia ser algo mas suave. 

Tambien se echa en falta la posibilidad de 
disputar la Copa del Rey o alguna de las com- 
peticiones europeas. Pero estas son cosas que 
seguramente podremos ver en la version 4.0, 
que aparecera dentro de un ano. • 

Oscar Santos 




Co'mddiendo con el dkimo ariiversario de Di- 
namic aparece este estupendo programa de 
futbol. Nuevas opciones, un control mas in- 
tuitivo por parte del usuario y un simulador 
totalmente nuevo conforman el mas completo 
programa dedicado al deporte rey. 




animaci6n 


90 


k'TIMiX^j iW^Bimim 


ADICClbN 
DOCUMENTACION 


91 
92 


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Pcmania 1 1 1 



p 



A N T A L L A 



a 



A la Conquista 

del Nuevo Mundo 



StAmii 



En los albores del ano 1500, cuatro naciones, Inglaterra, Francia, Holanda y Espaiia, se 
disputaban el control de lugares inexplorados del mundo. Jomaremos el control de una de 
ellas, y bajo sus auspicios y su bandera, conquistaremos nuevos territorios que algun 
dia llegaran a ser una nacion independiente. 



Si «Civilization» marco un hito en los 
juegos de estrategia, «Colonization» 
ha sido llamado a ser su sucesor. 
Programado como una continuacion 
de aquel, el interface utilizado es similar y el 
desarrollo del juego tambien, lo que no quie- 
re decir que sea una copia; se trata de un 
juego completamente nuevo. El argumento 
consiste en construir colonias en un mundo 
inexplorado y hacerlas evolucionar hasta 
que sean capaces de independizarse de la 
madre patria y regir sus destinos por si mis- 
mos; pero no es una tarea fdcil ya que hay 
muchos intereses contrapuestos. 

tCOMO ES EL JUEGO? 

El juego se desarrolla siguiendo un sistema 
de turnos que duran uno o medio ano segun 
la fase del juego. En cuanto a lo que vemos 



mientras jugamos, las principales pantallas 
son dos: la pantalla del mapa que nos mos- 
trara aquella parte del mundo 
que ya hayamos descubierto, 
permaneciendo sombreado lo 
demas, asi como la unidad 
que controlamos en ese mo- 
menta; y la pantalla especifi- 
ca de cada ciudad, que nos 
da informacion sobre las edifi- 
caciones que tenemos, los ha- 
bitantes y su profesion, las 
mercancias almacenadas y el 
estado de dicha ciudad. Asi- 
mismo disponemos de unos 
mensajes de ayuda con solo 
pulsar un botan del ratan so- 
bre lo que queramos saber, y una serie de 
menus que nos informan en todo momenta 




RAM: 

1 MEGA 

Espacio en Disco: 

5 MEGAS 

CPU: 

386SX 

T. Grafica: 

VGA 

T. de Sonido: Adlib, 

Roland, Sound Blaster 

Control: 

Raton 




de la situacion politico, 
economica y militar. 

Comenzamos levando 
anclas de nuestro puer- 
to de origen en un barco cargado de colonos 
ansiosos de riquezas y poder. Lo primero 
que tendremos que hacer apenas pongamos 
nuestros pies en el nuevo mundo sera fundar 
nuestro primer asentamiento. 

Posteriormente conoceremos a los pobla- 
dores de aquellas tierras: indios que nos re- 
cibiran como amigos; nuestra relacion con 
ellos influira notablemente en el desarrollo 
del juego, pudiendo cooperar con ellos, co- 
merciar, convertirles a nuestras creencias 
fundando misiones en sus poblados, o inclu- 
so y en ultimo extremo, atacarles. 



1 1 2 Pcmania 




i r - m tify £ P^ 




EN TIERRA Y EN MAR 

Como es obvio, deberemos escoger con es- 
pecial cuidado el sitio en el que establecere- 
mos nuestras colonias, pues su produccion 
dependera del terreno que la rodee: bos- 
ques, pantanos, montanas o zonas costeras, 
siendo tambien importante la presencia de 
poblados indios o de otros estados con los 
que comerciar o a los que atacar para ex- 
pands nuestro territorio. Las ciudades son 
una pieza clave del juego, pues en ellas es 
donde se realiza la produccion de materias 
primas (oro, piel, madera, maiz, azucar, 
etc.) y su transformacion en otros productos 
(ropa, herramientas, armas, ron) que vende- 
remos en Europa o a otras poblaciones para 



incrementar nuestro capital. Asimismo, en las 
ciudades acumularemos colonos e indios 
conversos que desempenaran distintas acti- 
vidades (granjeros, pescadores, campesinos, 
soldados, etc.) ya que podremos especiali- 
zarlos para ello mediante la construccion de 
escuelas, colegios o universidades. Estos po- 
bladores tienen vital importancia, ya que de 
sus sentimientos independentistas o de su le- 
altad al rey dependera nuestro triunfo. 

El control del mar es otro de los pilares del 
exito en el juego, pues el establecimiento de 
rutas de comercio maritimas entre las colo- 
nias y el viejo continente, as! como la pose- 
sion de muchos barcos nos reportara ingen- 
tes beneficios. Disponemos de seis tipos de 
barcos dedicados tanto a carga como a la- 
bores militares, con los que llevaremos mer- 
cancias, ejercitos y pobladores de costa a 
costa; asi como para ejercer de piratas. 

MAS POSIBILIDADES 

Otra de las peculiaridades es la existencia 
de cerca de cuarenta ocupaciones distintas 
para nuestros colonos repartidas entre labo- 
res ejercidas en las ciudades, asi como en 
los distintos grados de las unidades milita- 
res. Tambien son muy variadas las construc- 
ciones que podemos tener en nuestras ciuda- 
des: armerias, colegios, destilerias, factorias 
en general, almacenes, y un largo etc. 

Lo mas interesante del juego es que se pue- 
de jugar por vias distintas. Podemos dedi- 
carnos al comercio manteniendonos en paz 
con quienes nos rodean, o bien atacar po- 
blados indigenas y asaltar fuertes y barcos 
de la competencia emulando a los mas fa- 
mosos bucaneros; pero sin duda la opcion 
que mejores resultados nos dara sera la que 
constituya una mezcla de las dos porque 
siempre necesitaremos dinero y habra oca- 
siones en que no nos quede mas opcion que 
defendernos de algun ataque traicionero. 



Los detalles que dan vistosidad al juego son 
muy abundantes: desde una banda sonora 
atractiva hasta unos graficos llenos de colo- 
rido y muy variados, sin necesidad de llegar 
a ser espectaculares; pasando por la multitud 
de mensajes que aparecen en pantalla infor- 
mandonos de aspectos del juego, la ayuda 
"on-line" omnipresente o la perfecta am- 
bientacion de los decorados y mapas. Men- 
cion aparte merece el completisimo manual 
que hemos tenido ocasion de contemplar en 
la version inglesa del juego, y que saldra tra- 
ducido a nuestro idioma, en el que se detalla 
desde la historia del descubrimiento de Ame- 
rica hasta la descripcion exhaustiva de todos 
y cada uno de los aspectos del juego. Y es 
que con facilidades asi no podemos evitar 
quedar irremisiblemente enganchados a este 
maravilloso simulador. • 

Carmelo Sanchez 




Si el senor Sid Meier se propuso crear oira 
obra maestra, lo ha conseguido sin ninguna 
duda, pues es la edification que se merece 
«Colonization». A nosotros solo nos queda 
disfrutarla y esperar a la proximo, que dese- 
amos no tarde mucho en llegar. 

ANIMACI6N 

ADICCION 

DIFICULTAD 




Pcmania 1 1 3 



p 



A N T A L L A 



a 



B I E R T 






■ 




bJI 


K, 


1MMKG 



Un exito cargado de violencia 

DOOMS 

INFIERNO EN LA TIERRA 

Iras el exito que consiguid «Doom» en todo el mundo [tambien en nuestro pais a pesar de 
no contor con un canal de distribution oficialj, no podia faltar a la cita su se- 
gunda parte. «Doom 2: Infierno en la Tierra» //ego cargado de violencia, como 
su antedecesor, algo que parece ser garantia de exito. 




Estamos seguros de que la mayoria de 
vosotros habeis probado la primera 
parte de este espectacular juego. En 
el tomabamos el papel de un soldado 
de elite que viajaba a una colonia asentada 
en Marte, lugar en el que estaban ocurriendo 
sucesos extranos. Tras descubrir que lo que 
ocurria era que una serie de monstruos y de- 
monios querian invadir la Tierra, nos pusi- 
mos en marcha y acabamos con todos ellos, 
evitando asi el desastre. 

PELIGRO EN EL PLANETA AZUL 

La mision habia concluido, de modo que vol- 
vimos a la Tierra con ganas de gozar de un 
merecido descanso. Sin embargo, la situa- 
cion que encontraremos a la vuelta no nos 
va a hacer ninguna gracia. Los edificios de 

1 1 4 Pcmania 



las ciudades explotan. La gente 
huye despaborida hacia el cam- 
po, dejando tras de si todo lo que 
tiene. Y una gran cantidad de se- 
res ya familiares estan disparan- 
do contra la poblacion indiscrimi- 
nadamente. No hay duda, los 
alienigenas han conseguido He- 
gar a nuestro querido planeta y lo 
estan convirtiendo en un autentico 
campo de batalla. Seguramente ni siquiera 
el infierno puede tener peor aspecto. 

ID SOFTWARE 

V.COMENTADA:VGA 256 Colora, Sound 

Blaster 16 

ARCADE 



A partir de aqui comienza «Doom 2: Infier- 
no en la Tierra». Deberemos adoptar el pa- 
pel de militar. Ante 
nosotros se presen- 
tan una treintena de 
niveles repletos de 
enemigos, a los que 
tendremos que des- 
truir. Para ello conta- 
remos con la ayuda 
de nuestros punos y 
una pistola, pero se- 
gun vayamos avan- 
zando en el juego 
iremos recogiendo 
armas de mayor po- 
der, acorde con el 
poder de los enemigos. Entre ellas, escopetas 
de canones recortados, ametralladoras o ar- 
mas que lanzan particulas de plasma. En to- 
das la municion es limitada, con lo que te- 
ned cuidado al apretar el gatillo, pues en el 
caso de que os quedeis sin balas tendreis 
que defenderos con los punos (o si la habeis 
recogido, con una sierra electrica). 





LAS MISMAS OPCIONES 

El menu de opciones no ha cambiado de as- 
pecto respecto a «Doom». Desde el podemos 
empezar un juego nuevo o continuar otro 
previamente salvado, eligiendo en el primer 
caso el grado de dificultad de los cinco que 
el programa incorpora. Tambien tendremos 
acceso a las opciones que nos permiten con- 
trolar el nivel de volumen tanto de las melo- 
dias como de los efectos sonoros, asi como 
elegir el grado de detalle de la imagen y el 
tamano de la ventana (opciones muy utiles si 
se tiene un ordenador poco potente). 
Ademas de jugar nosotros solos, existe una 
opcion para poder hacerlo en compania (has- 
ta un total de cuatro personas). Como podeis 
imaginar, esto se consigue por medio de una 
red o un modem. Cada uno de los jugadores 
debera tener en su ordenador una copia re- 
gistrada del juego, ejecutara el programa de 
instalacion y tras seleccionar el soporte ade- 
cuado podran jugar entre ellos, teniendo cada 
uno su propia ventana de accion. 



CONCLUSION 

Aquellos de vosotros que ya hayais disfruta- 
do con la primera parte, es posible que su 
continuacion no os parezca nada maravillo- 
sa, por lo parecida. Como cambios mas sig- 
nificativos destacaremos la aparicion de nue- 
vos monstruos, una mayor presencia de los 
que en «Doom» fueron enemigos de fin de 
fase, el resto permanece inalterable. En 
cuanto a las armas, solo aparece una nove- 
dad: una escopeta de mayor poder destruc- 
tive pero que por contra tarda mas en recar- 
garse. Los escenarios son la mayoria nuevos, 
aunque nos recuerdan a los ya vistos. 

De cualquier forma, la calidad se mantiene 
en los dos. En cuanto a la dificultad, tal vez el 
primero fuera algo mas sencillo (atentos a 
aquellos que llegueis al final, porque la que 
os espera es buena). No obstante, para esta 
dificultad tenemos varias opciones: una, la 
mas sencilla, es utilizar los trucos que usaba- 
mos en «Doom», pues sirven para lo mismo. 
La otra es echar una mirada a un fichero de 




UN ESCABROSO TEMA: LA VIOLENCIA 

Sin duda uno de los temas que mas destaca en «Doom 2» es el empleo de una violencia desmesu- 
rada. Al igual que en la primera parte, la sangre es uno de los elementos que mas abunda en todo 
el juego. Pero eso no es todo, pues lo verdaderamente "fuerte" del programa es la forma en la que 
algunos enemigos terminan sus dias: unos atravesados por una sierra electrica, otros destrozados 
en mil pedazos por un misil (que luego quedan en el suelo y podemos ver) y los mas con algun agu- 
jero de bala en su cuerpo. A esto hay que anadir el hecho de que en multitud de fases encontrare- 
mos soldados descuartizados y empalados, como podeis ver en la imagen, algunos de los cuales in- 
cluso se mueven en su agonia. Y eso sin contar con la ultima fase del juego, en la que aparecen todo 
tipo de enemigos a los que podemos destruir de una forma rapida, quedando sus tripas al aire y 
haciendo que el suelo se parezca mas al de 
una casqueria tras un duro dia de trabajo. 

No obstante, en el mismo paquete se avisa 
ya de esta violencia: hay una pegatina en la 
que se advierte que «Doom 2: Infierno en la 
Tierra» solo esta "recomendado para mayo- 
res de 18 anos", pues las animaciones que 
incluye no son adecuadas para todo tipo de 
publicos. La polemica una vez mas esta servi- 
da, aunque vosotros como siempre, teneis la 
ultima palabra en el asunto. 




texto "readme" incluido en el juego que nos 
explica la funcion de todos los parametros. 

Del resto, nada que probablemente no se- 
pais: unos decorados tridimensionales muy 
conseguidos, un movimiento muy suave a " 
traves de los escenarios y una impresionante 
banda sonora, capaz de poner los pelos de 
punta a cualquiera. En cuanto a la reaccion 
que tendra en vosotros el programa, puede 
ser de dos tipos: por un lado, las escasas di- 
ferencias con respecto al primer programa 
de la serie hace que para aquellos que co- 
nozcan «Doom» no les suponga nada mas 
que otra buena dosis de niveles que hay que 
superar. Por otro lado, para aquellos que es- 
te sea su primer "Doom" les va a encantar, y 
sabran lo que significa una adiccion sin li- 
mites. Les aseguramos que se mantendran 
horas y horas sentados frente al ordenador 
eliminando a todo bicho que se interponga 
en su camino. # 



Oscar Santos 






resume 



Ik 



lo "Doommania" ataca nuestro pais. Con 
unos escenarios espectaculares, un sonido de 
fabula y una animation muy cuidada pode- 
mos aseguraros de que estamos ante el ar- 
cade por excelencia, en el que las escenas de 
violencia eso si, estan muy presentes. 





• 


ADICCION 


93 


■ I MjKvlMlfrMB 


ANIMACION 


93 


IJW'fT 1 UlTjM Hiflltti 




DIFICULTAD 


90 


■■■■■^H 



Pcmania 1 1 5 




T A L L A 



a 



B I E R T A 



Como las comparaciones en este caso 
son inevitables, empezaremos di- 
ciendo que la gran diferencia entre 
«Epic» y «lnferno» es que el segundo 
goza de una complejidad y "profundidad" de 
la que carecia el primero. 

LOS REXXON, DE NUEVO 

El argumento de «lnferno» nos lleva de nuevo 
a la guerra sin tregua contra los rexxon, raza 
alienigena despreciable contra la que tuvimos 
que luchar en «Epic». Asi, nos encontramos 
situados en un sistema solar compuesto por 
siete planetas con sus satelites, tres lunas y un 
cinturon de asteroides, sitios todos ellos crea- 
dos completamente en tres dimensiones y pre- 
parados para ser visitados por nuestra nave. 
Nuestra mision es, entonces, acabar con el 
imperio rexxon sobre el sistema solar, a lo 
largo de multitud de misiones (jhasta 700!) 
de diversa indole. Algo interesante es que es- 
te sistema solar existe en realidad dentro de 
nuestro ordenador. Queremos decir que no 
es como en otros juegos, donde solo vemos 



O t t o ]\d it n d o 




No se Homo "Epic segunda parte" o "Epic la venganza". Ni siquiera "Epic la nueva ge- 
neration". Y es que «lnfemo», aun tratandose en realidad de algo asi como "Epic 2", po- 
co tiene que ver con su antecesor. Porque aunque hayan sido los chicos de Ocean junto a 
D.l.D los creadores de las dos epopeyas espaciales mas famosas del mundo del PC, para 
«ln(erno» han desarrollado nuevas herramientas de programacion y han conseguido ha- 
cer realidad un concepto de juego que va mucho mas alia del simple "shoofem'up" tri- 
dimensional. «ln(erno» es... otro mundo. 

los escenarios que nos permite el desarrollo 
argumental, sino que en «lnferno», podemos, 
si queremos, desentendernos de las misiones 
propuestas y dedicarnos a visitor cualquier 
planeta o luna que nos plazca. 

OPCIONES 

Antes de nada debere- 
mos hacer una instala- 
cion en la que configura- 
remos el programa a 
nuestro gusto. Entre las 
opciones disponible nos 
encontramos con un 
mezclador de sonido, 
un calibrador de joystick 
tambien muy complete, 
una opcion para crear 
un buffer en el CD para 
aumentar la velocidad del juego, y una serie 
de pruebas destinadas a comprobar la velo- 
cidad de nuestro adaptador de video, de 
nuestro lector de CD-ROM, etc. 

Pero vamos a lo que interesa. ^Que pasa 
cuando arrancamos este monstruo llamado 
«lnferno»? Pues lo primero que ocurre es que 
entramos en un menu con tres opciones prin- 
cipales, precedido de una pantalla donde in- 
troducimos nuestro nombre y nuestro "nom- 
bre de guerra". Pues bien, las tres opciones 






son "Director's Cut", "Evolutionary" y "Arca- 
de". Cada una de ellas constituye una forma 
diferente de disfrutar de «lnferno», pensadas 
para satisfacer a cualquier tipo de jugador. 

La primera opcion, "Director's Cut" es la mas 
narrativa y, de alguna forma, lineal. Su desa- 
rrollo es como una pelicula o una historia, con 
su principio y su final. Pero esto no quiere de- 
cir que nos tengamos que cenir al argumento, 
nos podemos "independizar" y dedicarnos a 
explorar otros mundos. 

"Evolutionary", por su parte, es la opcion 
mas libre de todas, ya que dentro de ella, de- 
cidiremos donde vamos y lo que queremos 
hacer, mientras el programa se encarga de 
generar todas las escenas e historias en torno 
a nuestras acciones. Por ultimo, "Arcade" es 
algo asi como un banco de pruebas para no- 

sotros, ya que con ella podemos acceder a 

cualquier mision "suelta", para ejercitar nues- 



tras habilidades a bordo de nuestra nave. Lo 
mas recomendable, entonces, es empezar por 
esta opcion de "Arcade", para hacemos una 
idea de lo que nos vamos a encontrar en este 
mundo de "Inferno", y poder llevar a cabo 
mas tarde la mision completa, sin (casi) sor- 
presas. 

A LOS MANDOS 

Una vez decidido el tipo de juego, nos delei- 
taremos con una impresionante secuencia ren- 
derizada donde veremos a nuestro heroe dis- 
puesto a recibir las ordenes pertinentes del 
mando" superior. En este punto del juego, ya 
podemos oir las voces digitalizadas de todos 
los protagonistas, ya que nuestro "jefe" nos 
comunica las misiones de viva voz, a la vez 
que los pianos de camara cambian durante la 
conversacion, para dar mas realismo a la es- 
cena. Despues de la charla, en la que nos en- 
teraremos de las intenciones de nuestros ene- 
migos, los rexxon, estaremos dispuestos para 
entrar en nuestra nave y ponernos en accion. 

Veremos entonces que estamos en la nave 
nodriza, dispuestos a despegar por cualquie- 
ra de los tuneles de despegue de la nave. Esto 
ha de hacerse con rapidez, ya que de lo con- 
trario, una cuenta atras nos devolvera al prin- 
cipio de la mision. 

Una vez efectuado el despegue, aparece en 
pantalla la vision en primera persona, con el 
panel de mandos a mano y una gran vista 
frontal del espacio. En el panel, estan disponi- 
bles todas las armas, desde varios tipos de la- 
ser hasta misiles dirigidos, a los que accede- 
mos mediante teclas. Asi, el control general 
de nuestra nave pasa por un joystick + teclas o 
un raton + teclas, segun lo hayamos indicado 
en la configuracion inicial del programa. Hay 
que decir que este control es bastante simple, 
y nos haremos con el a la segunda partida. 

Esta vista inicial puede modificarse a nuestro 
antojo, ya que tenemos a nuestra disposition 
una serie de teclas que nos permiten ver la na- 
ve virtualmente desde cualquier angulo. Ade- 
mas, para facilitar el control tridimensional de 
la nave, existe otra opcion donde visualiza- 
mos un cubo en 3D que ira girando a medida 
que evolucionamos en el espacio. 

Siguiendo con el desarrollo del programa, 
podemos servirnos de otra opcion del juego 
para utilizar un piloto automatico que nos lle- 
vara directamente a la zona de la galaxia 
donde debemos completar la mision que nos 
han asignado. Y eso es casi todo, porque una 
vez que nos encontremos con el enemigo 



jBum!, el punto de mira cambia de aspecto, la 
adrenalina sube, disparamos, giramos, subi- 
mos, bajamos... en definitiva jaccion! 

NUESTRA OPINION 

«lnferno» es un mundo aparte en el panora- 
ma actual de los juegos para PC en CD-ROM; 
esta tan cuidado, que sus creadores han con- 
seguido hacerlo completo, real, emocionante, 
endiabladamente jugable, y con una calidad 
que lo pone a anos luz de lo que estamos 
acostumbrado a ver. En Ocean y D.I.D han 
pensado hasta en que nos aburririamos de ver 
siempre las mismas imagenes cuando vamos 
a recibir una mision, por eso han disenado - 
varias secuencias distintas que se van interca- 
lando entre las diferentes misiones. De la mu- 
sica diremos que ademas de la de fondo, po- 
dremos deleitarnos con melodias escritas por 
los dos miembros fundadores de un grupo de 
lo que se ha dado en llamar "rock gotico", 
Alien Sex Fiend, remezcladas mas tarde por 
gente que ha trabajado para U2 o The Orb. 
De la jugabilidad, poco hay que decir, ya que 
despues de jugar solo un poco con «lnferno», 
uno se da cuenta de que el control, similar al 
de «Epic», ha sido mejorado, ofreciendo al 
jugador todas las posibilidades del movimien- 
to tridimensional. En definitiva, «lnferno» es 
un producto solo apto para los sibaritas del 
joystick, ya que rebosa calidad. • 

Fco. Javier Rodriguez Martin 

Nuevas tknicas, graficas espectacuhres 
y accion garanthada es lo que nos ofrece es 
ie «lnferno», magistral creation de Ocean & 
D.I.D., destinada a quedarse durante mucho 
tiempo en el Olimpo de los juegos de PC. 



REALISMO 
ADICCION 
ANIMACI6N 




Pcmania 1 1 7 



p 



A N T A L L A 



a 



BIERTA 




ACCOLADE 

V. COMENTADA: VGA 256 Colores, Sound 

Blaster 

MOTOCICLISMO 



CYCLEMANIA 



Accolade es especialista en simuladores. Eso, a estas alturas, nadie lo pone en duda. Por 
eso este mes exam'mamos «Cyclemania», lo ultimo en simulador de motocicletas para 
PC en CD-ROM. Un vertiginoso compacto repleto de imageries rendenzadas, escenarios 
digitalizados y velocidad. Los amarttes de las dos ruedas estan de suerte. 



Los juegos de carreras de motos han sido tamente al escenario donde tienen lugar las ca- Una vez que estamos dispuestos a iniciar la ca- 

una constante que ha acompanado rreras. Y vamos a detenernos aqui para hablar rrera rapida, veremos al grupo de motos agol- 

siempre a los ordenadores. Pero los jue- precisamente sobre los escenarios que rodean pado frente a la pancarta de salida. En ese mo- 

gos de ultima generacion, como este «Cycle- la parte fundamental del juego. Decir que los re- mento, una flecha azul parpadeante nos indica 

mania» no se limitan a invitarnos a competir corridos han sido digitalizados en video y trata- cual es nuestra maquina. Y comienza ya la ca- 

en apasionantes carreras a dos ruedas, sino dos de tal forma que segun la velocidad a la que 

que aprovechan el soporte CD-ROM para vayamos, estos discurriran a nuestro alrededor 

desplegar animaciones renderizadas, se- con absoluta naturalidad. Podemos ver casas, 

cuencias digitalizados que salpican todo el prados, barrancos, cruces de caminos y todo lo 



desarrollo del |uego y 
muchas mas sorpresas to- 
das ellas relacionadas 
con el mundo de la moto- 
cicleta de carreras. 

CORRIENDO 

Despues de una espectacu- 
lar introduccion, el progra- 
ma muestra, sobre un mag- 
nifico fondo digitalizado, 
sus opciones principales. La 
primera se llama "Quick 
Race", y nos llevara direc- 




que brinda la naturaleza a am- 
bos lados de la carretera. 

Pero aqui surge una pega: 
aunque la sensacion de veloci- 
dad es buena, y es la cualidad 
principal para un programa de 
este estilo, los "sprites" de las 
motos "cantan" bastante sobre 
los fondos digitalizados. Y eso 
que las propias motos estan 
bastante bien realizadas, pero 
el contraste con los graficos del 
borde de la carretera es dema- 
siado evidente. Pero sigamos. 



Stacy s FZR 1000 


DISPLACEMENT 


1003 C '. 


BORE f STROKE 


75.5 k 56.0 


COMPRESSION RATIO 


12 1 


HP J RPM 


145 / 10,01 X 


1M Mil 1 


10 10 sec 


TOP SPEED 


166 rnph 


EMPTY Wl 1' .HI 


214 kq 



1 8 Pcmanfa 



r^ 



i"» 



rrera. El control de la moto lo podemos realizar 
mediante teclado o joystick, a traves de una vista 
la mar de original. 

CALENTANDO MOTORES 

La segunda opcion del menu principal es 
"One Race", con ella accedemos a multitud 
de submenus. De esta manera, si optamos por 
"Select Bike", aparecera un grafico digitaliza- 
do en alta resolucion que presenta a seis per- 
sonajes con seis estupendas motocicletas, pa- 
ra elegir. Cuando nos hayamos decidido, 
veremos otro grafico, esta vez en tres dimen- 
siones, presentandonos la maquina elegida 
junto con todas sus caracteristicas tecnicas, a 
modo de ficha. 

Seguidamente, y dentro de "One Race" po- 
demos seleccionar la pista de carreras me- 
diante la opcion "Select Track", que da paso a 
una secuencia renderizada de un hombre 
viendo la television donde aparecen, en video 
digital, diferentes recorridos por distintos pa- 
rajes. De forma que, despues de seleccionar el 
que mas nos guste, podemos pasar a "Bike 
Setup" para equipar nuestra moto con toda 
clase de accesorios. Y ya con la moto, el re- 
corrido y los accesorios en su sitio, solo 




queda elegir el tipo de carrera en la quere- 
mos participar. Para ello, la opcion "Race 
Type" cuenta con multitud de parametros 
que podemos modificar. Entre ellos se en- 
cuentran el numero de vueltas, el nivel de 
dificultad, si la carrera va ser "amistosa" o 
no tanto, etc. Por ultimo, elegir entre prac- 
ticar primero, correr unas vueltas de clasi- 
ficacion o ir directamente a la carretera. 

RUEDAS CALIENTES 

Las siguientes opciones estan destinadas a 
cargar o salvar situaciones, a deleitar nues- 
tra vista con una formidable "demo" o a con- 
figurar el entorno del juego, ya que "Op- 
tions" nos permitira cambiar el tipo de 
control (joystick o teclas), la musica, los efec- 
tos visuales o los efectos de sonido. Y aun 
nos quedan otras dos opciones, "Cham- 
pionship", y "Help". La primera nos llevara 
directamente a participar en un campeonato 
completo, donde iremos escalando puestos 
en el podio. Esta opcion es recomendable 
para los expertos. Por su parte "Help" nos 
mostrara toda clase de ayudas para conver- 
tirnos en autenticos ases de las dos ruedas. 

Y vamos al grano. Aunque al principio ya 
hemos visto un poco como la velocidad y el 
sencillo control de la maquina, unidos a los 
impresionantes fondos digitalizados, son los 
puntos clave de «Cyclemania», al mismo 
tiempo, el programa esta cuajado de detalles 
sorprendentes, como es el hecho de que, 
cuando nos salimos de la carretera, o nos es- 
trellamos contra algun obstaculo, aparezca 
en un lado de la pantalla una pequena ven- 
tana donde vemos unas imagenes de video 
dedicadas a caidas famosas y espectacula- 
res dentro del mundo del motociclismo. 

SOLTAMOS EL MANILLAR 

En definitiva, «Cyclemania» es un juego de 
motos bastante completo. Sobre todo visual- 
mente, como no podia ser de otra forma al 
estar firmado por Accolade, sin olvidar ade- 



mas todas las posibilidades que brinda el 
CD-ROM. Por ello, durante todo el desarrollo 
del juego, se intercalan multitud de anima- 
ciones diferentes en 3D, fondos fotograficos 
de altisima calidad y video digital con se- 
cuencias realmente estupendas. 

La "pega", o lo que no nos ha acabado de 
convencer, como ya hemos dicho, es el he- 
cho de que, la gran innovacion del juego, 
que son los espectaculares fondos videogra- 
ficos que vemos durante las carreras, (con 
cielos sin una sola nube, eso si) se vean un 
tanto "malogrados" debido a la diferencia 
existente con los "sprites" de las motos. Pero 
este detalle no resta ni un apice de jugabili- 
dad o calidad al juego, que son quiza sus 
bazas mas importantes. Por todo esto, da- 
mos un aplauso (con algunas reservas) a Ac- 
colade, y les animamos para que sigan pro- 
duciendo CDs con la misma calidad. f* 

Fco. Javier Rodriguez Martin 



resume 



4* 



los amantes de las motos encontraran en 
«Cyc/eman/o» muc/io mas que un juego de ca- 
rreras. Velocidad, espectaculares imagenes, 
animaciones renderizadas y video digital son 
solo algunos de los ingredientes con los que 
cuenta esta nueva production de Accolade. 







REALISMO 


80 




ADICCION 


90 


li^HHHlH 


ANIMAClbN 


87 





Pcmania 1 1 9 



A N T A L L A 




Es increible lo que evolucionan los ordenadores. En una decada hemos pasado de pro- 
gramas de 48 K de memor'ia que cargaban desde cinta, a juegos que se acercan a) Gi- 
gabyte en disco compacto. Algo que ha repercutido en unas mejoras en los programas re- 
almente espectaculares, como bien nos viene a demostrar «Rise of the Robots». 



Hpesar de que los juegos de lucha no sue- 
len tener una linea argumental definida, 
«Rise of the Robots* escapa a esta afirma- 
cion con una historia que aunque ambien- 
tada en el futuro, es un tema de nuestros dias. 
Electrocorp, una compania encargada de cons- 
truir robots industriales y militares, despues de 
estudiar los pros y los contras ha decidido que 
el momento del relevo ha llegado. Los hombres 
han dejado de ser utiles en la produccion de 
robots, con lo que van a dejar dicho trabajo en 
las manos de estos ultimos. Para ello han cons- 
truido un androide dotado de inteligencia arti- 
ficial, una gran cantidad de habilidades y un 
red digital en el cerebro que le permite conec- 
tarse con cualquier ordenador para transmitir 
informacion. Su nombre es "El Supervisor". 
Sin embargo lo que parecia una apuesta de 



futuro se ha torcido. Nadie sabe como ni por 
que, pero lo cierto es que un virus se ha metido 
en la memoria del "Supervisor", haciendo que 
su programa no se ejecute correctamente: el vi- 
rus ha alterado los programas del robot, ha- 
ciendo que su ego se multiplique, pensando 
que su existencia es mas importante 
que la del resto. Ademas, ha consegui- 
do controlar al resto de cyborgs que 
hay en la industria convirtiendolos en 
sus servidores. Sin embargo, en Elec- 
trocop tienen la solucion perfecta: han 
mandado un cyborg que ha sido de- 
sarrollado a partir del cerebro de un 
combatiente. Su mision: neutralizar el 
virus y desactivar a los robots subleva- 
dos provocando el menor dano posi- 
ble a la estructura del edificio. 





RAM: 

4 MEGAS 

Lector de CD-ROM: 

150K/sg 

CPU: 

386 a 25 MHz 

T. Grafica: 

SVGA 

T. de Sonido: 

Sound Blaster y 

compatibles 

Control: Teclado, 

Joystick 



I 





1 20 Pcmania 



1 



s 





TIME WARNER INTERACTIVE/MIRAGE 



V. COMENTADA: SVGA 256 Colons, Sound 



Blaster 16 
IUEGODE LUCHA 



f 



INTELIGENCIA ARTIFICIAL 

El sistema de juego es parecido a lo que ya co- 
nocemos en este tipo de programas. Tomando 
el control de un personaje que debe enfrentar- 
se a una serie de enemigos en un orden que 
no podemos alterar. Aquel que derrote al opo- 
nente un numero de veces que nosotros pode- 
mos dictaminar antes de que termine un tiempo 
limite ganara. Si somos nosotros, pasaremos a 
combatir con otro robot, mientras que si per- 
demos el juego acabara para nosotros. 

En total existen seis luchadores con los que 
deberemos enfrentarnos, cada uno de los cua- 
les posee una serie de caracteristicas propias 
que lo hacen diferente al resto. Ademas, se les 
ha dotado de un componente de "inteligencia" 
que proporciona diferentes estilos de ataque a 
los androides, impidiendo de esta forma que 
nos hagamos con una formula determinada de 
lucha que nos lleve siempre a la victoria. De es- 
te modo tenemos asegurado un combate dis- 
tinto cada vez, algo que en el resto de juegos 
de lucha no ocurria, pues una sucesion de gol- 
pes nos proporcionaba la victoria en el 99 por 
ciento de los casos. 

CAUDAD TECNICA 

Todavia no hemos salido de nuestro asom- 
bro tras ver como se mueven cada uno de 
los robots en este programa debido princi- 
palmente al hecho de que estan realizados 
en alta resolucion, con el gran detalle que 
ello conlleva. Pues a pesar de esto, las ani- 
maciones de cada personaje son de las mas 
reales que hemos podido ver en un PC, pues 
su fluidez y variedad de movimientos son 
asombrosas. 

En los escenarios podriamos distinguir dos as- 
pectos: uno el que se refiere a las escenas de lu- 
cha, y otro que viene determinado por las ani- 
maciones que el programa nos presenta entre 
los combates. Ambos son perfectos, si bien hay 
que destacar que por el mero hecho de que en 
el segundo nosotros no podemos modificar na- 
da, no podemos intervenir en el desarrollo, su 
calidad es algo mejor. No obstante, represen- 



tan cerca de 400 Megas de informacion que 
se cargan en memoria de una forma interesan- 
te: el programa carga en un disco RAM la ani- 
macion, que se descompacta en pantalla. 
Cuando ha terminado, el programa nos mues- 
tra informacion acerca de lo que esta suce- 
diendo, momento que aprovecha para cargar 
la siguiente. De este modo, no es necesario ac- 
ceder a disco mientras disfrutamos de la se- 
cuencia, y se evitan saltos en la misma. En el 
aspecto sonoro tambien los programadores 
han conseguido maravillas. 

Y ya para finalizar, nos queda comentar dos 
cosas acerca de la adiccion y la dificultad. Em- 
pezando por el final, decir nada mas que po- 
demos regularla a nuestra eleccion desde el 
menu de opciones correspondiente, y con res- 
pecto a la primera, la verdad es que es muy, 
muy alta, maxime si tenemos en cuenta que 
acabar con todos los robots no es tarea senci- 
lla, ademas de que podemos disputar variados 
combates a dos jugadores. • 

Oscar Santos 




Se trata del mas espectacular juego de lu- 
cha para PC realizado hasta la fecha. Su uni- 
co defecto pasa por el hecho de que el nume- 
ro de luchadores se queda algo corto (rente a 
su rival Mortal Kombat», aunque presenta 
un aspecto visual y sonoro mas "potente". 



ANIMACION 

ADICCION 

DIFICULTAD 





Pcmania 121 



pwnffe^ 



Mes a mes, y este no es una excepcion, elegimos los diez mejores programas para que disfruteis a tope con vuestro Pc. 



LITTLE BIG ADVENTURE 




CYBERWAR 




INFERNO 




CD BASKET 




DOOM 2: HELL ON EARTH 




ELECTRONIC ARTS 
AVENTURA 
Solo tu eres capaz 
de salvar este mun- 
do. Animaciones en 
3D y graficos SVGA 
para un programa 
superadictivo. 



SALES CURVE 
INTERACTIVE 
AVENTURA 
Estos 3 CD-ROMs 
son un gran desafio 
a la habilidad de 
cualquier aficiona- 
do. jSorprendente! 



OCEAN 
SIMULADOR 
La galaxia corre 
peligro. Un juego 
con una estupenda 
ambientacion, con 
buenos graficos. El 
programa preferido 
de Han Solo, seguro. 



DINAMIC 
MULTIMEDIA 
DIVULGATIVO 
Todos los equipos 
de la ACB, todos los 
jugadores, sus esta- 
disticas y la posibi- 
lidad de intervenir 
en la misma liga. 



ID SOFTWARE 

ARCADE 

El infierno esta en la 

propia Tierra. Mas 

monstruos, mas 

adiccion, mas 

dificultad...«Doom 

2» es el arcade por 

excelencia. 



RISE OF THE ROBOTS 



TIME WARNER INT. 
ARCADE 
Los juegos de lu- 
cha en SVGA y 
con robots no son 
habituales. Y este 
ademas, es increi- 
blemente bueno. 



COLONIZATION 



MICROPROSE 
ESTRATEGIA 
Nuestra mision por una 
vez, no sera deslruir sino 
crearunanacion.El 
programa ademas, vie- 
ne avalado por el genio 
de Sid Meier. 



CYCLEMANIA 



ACCOLADE 
DEPORTIVO 
jQuien no ha 
deseado ir a toda 
velocidad en una 
potente moto? Con 
este programa la 
sensacion virtual es 
pura realidad. 



DREAMWEB 



EMPIRE 
AVENTURA 
Misterio, sexo, vio- 
lencia.... Una au- 
tentica experiencia 
de novela negra Ne- 
vada al ordenador. 
Y su banda sonora 
es sensacional. 



PC FUTBOL 3.0 



DINAMIC 
MULTIMEDIA 
DEPORTIVO 
En «PC Futbol», 
encontrareis la mas 
completa base de 
datos sobre todos 
los equipos y 
jugadores. 








LH REUOLUCION! 



NOVEDADES 

CKY WHEELS ONE MUST FALL 




BLAKE STONE 




GRAN JUEGO DE CARRERAS! 

'ermite urio o dos jugadores en el mismo ordenador o por modem, con 
condjccion bajo el agua, saltos, disparos entre los participantes. 
fmuchas sorpresas mas. 

Version Shareware: 800 Pts. (5 circuitos. 2 zonas de combate y 
competidores donde elegir) 

Version Registrada: a) Estandar; 3.990 Pts (15 circuitos, 6 zonas de 
ombale, 8 competidores) 

b) De lujo: 4.990 Pts. (30 circuitos, 12 zonas de 
combate. 8 competidores) 




jEL JUEGO MAS ESPERADO DEL 94! 



Increible juego de lucha donde manejaras a un enorme Robot 
al que podras ir mejorando a medida que vayas ganando pele- 
as y dinero, hasta hacerlo invencible. Posibilidad de uno o dos 
jugadores. Increibles graficos y efectos de sonido. 
Version Shareware: 800 Pts. (4 robots donde elegir, un torneo) 
Version Registrada: 5.990 Pts.(11 robots, y 3 enormes 
torneos, modo HIPER VIOLENTO ) 



AHORA CON 



I NIVEa Msj|pM . 



3 ntK.ii 



Entra en combate mortal contra un loco cientifico y 

su ejercito de mutantes. Lo ultimo en 3D 

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Version Shareware: 800 Pts. 1 a mision (10 niveles} 

Version Registrada: 4.500 Pts. 6 misiones. (60 niveles) 




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El mejor Pinball del mercado se ofrece en tres packs individuals de 4 Pinballs cada uno (386/486) 

I Version Shareware: 800 Pts. 1 Pinball 

Version Registrada: un pack: 4.500 Pts. 4 pinballs 
dos packs: 7.990Pts. SPinballs, tres packs: 9.600 Pts. 12 Pinballs. 



LOS MAS ESPERADOS 




AHORA CON EDITOR DE NIVELES 



SANGO FIGHTER 



jlarespuesta a Street Fighter! Juego de lucha 

para uno o dos jugadores con una animacion, musi- 

cayefectos de sonido fuera de lo comun. 

]Tu mision sera restaurar la dinastla Han! 

Requiere 386, VGA. Soporta tarjeta de sonido. \ 

Version Shareware: 800 Pts. 

Version Registrada: 4.990 Pts PANDA 



ItUU SUM LlUtS I ,£* HCftlTH ft«R0 ? 

1 500 3 9 <« "j^ 

WOLFESTEIN 3D 




Por fin en Espaiia las 6 misiones completas de uno 
de los mejores juegos de todos los tiempos. 
Requiere VGA. 286+. Soporta tarjeta de sonido. 
Version Shareware: 800 Pts. 1'- misibn (1 nive les) 
Version Registrada: 6.500 Pts. 
6 misiones. (60 niveles) 



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jia continuacion de Wolfestein 3D ahora a tu 

alcance! Infiltrate en la fortaleza nazi y recupera el 

objeto que Hitler cree que le hara invencible 

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Pilota la mas poderosa nave del future cumple 
misiones y mejora tu nave. Impresionantes graficos. 
puntuado con un 91% por Micromania 
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Version Shareware: 800 Pts. 1 f mision 
Version Registrada: 4.990 Pts. 3 misiones. 



JAZZ JACKRABBIT 



Libera a la princesa de los conejos. Muerte a las tor- 
tugas. El mejor juego de plataformas con una veloci- 
dad endiablada. Requiere: 386/486, VGA. 
Version Shareware: 800 Pts. (1 a misibn) 
Vers[6n Registrada: 4,500 Pts. (misiones 1 , 2 y 3) 
4.500 Pts (misiones 4, 5 y 6) 
6.500 Pts. (6 misiones) 



LOS MEJORES JUEGOS 




MYSTIC TOWERS 



;Lo ultimo de Apogee! 

jAyuda al Baron Baldric a liberar sus castillos! 
Come, bebe. usa hechizos y objetos. 
Requiere 286+, VGA. Soporta tarjeta de sonido. 
Version Shareware: 800 Pts. (2 torres) 
Version Registrada: 4.500 Pts. (12 torres) 



Hocus suena ilegar a ser un poder 
Para ello tendra que superar 4 grandes pruebas 
a las que le sometera El Concilio de los Magos. 
Requiere 386+, VGA. Soporta tarjeta de sonido. 
Version Shareware: 800 Pts.l^mision. 
Version Registrada: 4.500 Pts. 4 misiones 



niger 

mando sus habitantes en zombies. Libera a los 
rehenes y encuentra la nave alienigena. 
Impresionantes graficos. Requiere 386+, VGA. 
Soporta tarjeta de sonido. 
Version Shareware: 800Pts. 1*misi6n. 
Version Registrada: 4.990 Pts. 4 misiones. 



La continuacion de Jill of the Jungle ha llegado a 
Espaha con excelentes graficos de 256 colores y 
mas accion. 

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Version Shareware: 800 Pts. Primer escenario. 



Ayuda a Duke Nukem a escapar de los alienigenas. 
Finalista del Shareware Industry Awards de 1 .994. 
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Version Shareware: 800 Pts. (1 s misi6n) 



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Delujo |2 3 4|Pinball1||Pinball2||PinbaM3| 5 6 7 8 9| Jazz 1-3 |Jazz 4-6 |1 11 12 13 
14 15 16 17 18 19 20 


HAZ UNA CRUZ EN TU VERSION SHAREWARE 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 21 


Contrare 

N s tarjeta: 


smbolso □ Talon nominativo a FRIENDWARE □ VISA □ 4B □ 




Nombre: 

Poblacipn 

Provincia: 




_ _ Telefono : _ _ _ _ ' 





la aparicion en el mercado de un simulador "de calidad" del 
F-U "lomcaf era algo que ocurriria tarde o temprano, Un 
avion fan emblematico y tan poderoso, cuya fama ha tras- 
pasado los limites de lo real y ha sido inmortalizado en el ci- 
ne gracias a la famosisima pelicula «Top Gun» no podia ca- 
recer de un representante informatizado. Ha sido en 
definitiva la aparicion de un simulador anunciado, y una vez 
mas ha sido NiicroProse la compania encargada de acometer 
la tarea de llevar a nuestros monitores una fie/ replica del 
mejor caza embarcado de todos los tiempos. 




EL"TOMCAT"AEXAMEN 

El Grumman F-14 "Tomcat" es totalmente un 
aparato de caza e interceptacion, es decir, no 
se utiliza con otras armas que no sean de ca- 
racteristicas aire-aire, aunque si es capaz de 
transportar bombas e incluso AGM-88 HARM 




•* 



(misil antirradar) como demostro en unas 
pruebas. 

Es un avion embarcado, lo cual ya dice mu- 
cho de su robustez, biplaza, bimotor y con las 
alas de geometria variable, que como todos 
sabemos sirven para optimizar el angulo de 
flecha del ala segun las condiciones de vuelo 
(en general vuelo lento con alas extendidas en 
flecha minima -hasta 20 grados- y en vuelo 
rapido en flecha maxima -hasta 68 grados-), 
caracteristica ya empleada en otros aviones 
pero que en el F-14 se utilizo de forma auto- 
mata por primera vez en la historia aero- 
nautica. 

Las cualidades de vuelo de este aparato son 
soberbias, y se espera que este en servicio por 
unos cuantos afios mas pese a que ya lleva 



cerca de veinte en servicio. Su aparicion en la 
US NAVY fue revolucionaria, sobre todo te- 
niendo en cuenta que vino a reemplazar a 
aparatos como el F-8 "Crusader" e incluso al 
F-4 "Phantom", a los que en la faceta de caza- 
interceptacion supera ampliamente. Es de he- 
cho, el mejor caza embarcado del mundo (y 
alguno diria que incluso de los no embarca- 
dos...) aunque en la actualidad le estan salien- 
do serios competidores, como las versiones na- 
vales del Rafale frances o del Su-27 ruso (con 
los condicionantes logicos de sus respectivas 
Marinas en cuanto a operatividad), aunque se 
tienen pocos datos sobre su comportamiento 
real en tales circunstancias. 

En definitiva el "Tomcat" viene a reafirmar la 
tradicion de que todos los aviones que viene 
utilizando la US NAVY son excelentes, y baste 
recordar por ejemplo el A-4 "Skyhawk", el F-4 
"Phantom" o el F-18 "Hornet", aviones que 
han marcado una epoca en la aviacion militar 
los primeros y que esta marcando el ultimo. 

RADAR, ARMAMENTO 
YMISIONES 

Evidentemente un avion es un todo, y ninguno 
es especialmente bueno exclusivamente por 
uno de sus aspectos, pero en el F-14 uno de 
los factores mas importantes es su excepcional 
radar, el Hughes AN/AWG-9 de largo alcan- 
ce. Es un radar que cayso verdadero asombro 
en su aparicion (a algunos les debio causar 
muchas preocupaciones...) y en su momento 
no habia nada igual ni comparable, aun hoy 
es uno de los mejores radares de largo alcan- 
ce; es ademas, en gran medida, el responsa- 
ble de la presencia del segundo tripulante, el 
RIO (Radar Intercept Officer), que practica- 
mente se dedica a su manejo en exclusiva, aun 
cuando tiene otras funciones a bordo, como 
asistencia al piloto, navegacion, control de 
combustible y manejo de contramedidas de- 




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•• 



Pcmania 125 



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fensivas. Las posibilidades que este radar (uni- 
do al armamento) confiere a este aparato son 
casi increibles; es, por ejemplo, capaz de ha- 
cer un seguimiento simultaneo de 24 posibles 
objetivos, mientras ataca seis de ellos (es decir, 
dirige o senala blancos a los misiles) y ademas 
permanece en estado de "busqueda", y todo 
ello con un alcance de mas de 300 km. Esto 
que dicho de forma apresurada puede parecer 
vanal, viene a significar que solamente un 
avion AWACS es capaz de hacer un control 
de objetivos superior. 

El radar se encuentra ademas complementa- 
do (segun las versiones) con unos sofisticados 
sistemas de seguimiento por camara de TV (el 
sistema TCS), sistema de identification auto- 
matica amigo/enemigo (IFF) y sistemas de 
contramedidas electronicas como los 
AN/ALQ-126. 

En cuanto al armamento, este se compone de 
misiles A/A y un canon Vulcan ( tipo Gatling) 
de 20 mm. De los misiles, la panoplia es tan 
reducida que el F-14 solo utiliza tres tipos, 
siendo el principal el misil de largo alcance 
AIM-54 "Phoenix". Es este un misil extraordi- 
nario que se diseno originalmente para ser 
empleado con los F-l 1 1 . Se trata del misil ai- 
re-aire de mayor alcance que emplean las 
fuerzas occidentales. 

Es un misil autoguiado por radar con un al- 
cance que puede superar las 100 millas, sien- 
do el F- 1 4 el unico avion del mundo que lo uti- 
liza. El 'Tomcat" es capaz de llevar un maximo 
de seis de estos sofisticados y carisimos misiles, 
cuyo coste aproximado es de unos dos millo- 
nes de dolares por unidad (se pueden hacer 
numeros de lo que supone cada vez que un pi- 
lotoaprieta el gatillo...). 

El resto de las armas son los, ya mas conoci- 
dos, misiles de medio alcance y guia radarica 
AIM-7 " Sparrow" y los de corto alcance y 
guia infrarroja AIM-9 "Sidewinder". 

En cuanto a las misiones encomendadas, la 
principal es la de defensa de flota, bien en ata- 
ques a larga distancia a formaciones de bom- 
barderos o de misiles de crucero enemigos, 
bien en CAP (patrulla) sobre los navios pro- 
pios. Ademas se pueden considerar otras mi- 
siones importantes, como escolta de bombar- 
deros propios y misiones TARPS de 
reconocimiento armado. Otras misiones, co- 
mo ataque a objetivos terrestres, aunque el F- 
1 4 es capaz de realizarlas, no se utilizan en 
absoluto pues hay otros aviones en servicio, 
como el A-6 "Intruder" o el F-l 8 "Hornet", mas 
especializados para estos cometidos. 

1 26 Pcmania 



O N D O 



ELF-14ENLAACTUAUDAD. 
OPERACIONES REALES 

El F-14 es un aparato tan especializado que 
su utilization supone un coste excesivo para 
otros paises con unos presupuestos de defensa 
mas limitados que los de EE.UU. Es por ello 
que el F-l 4 solamente este operativo con la US 
NAVY, encuadrado en 32 escuadrones, 28 
operacionales, uno de pruebas y el resto en 
las Divisiones Centrales (NAWC/AD, NFWS y 
NAWC/WD). 

Existe no obstante otro usuario en el mundo, 
se trata de Iran, pais al que en tiempos del Sha 
se vendieron un total de 79 aparatos de los 80 
pedidos inicialmente junto con 284 misiles 
AIM-54. Estos aparatos que dependian total- 
mente de la ayuda americana en cuanto a re- 
puestos y mantenimiento, quedaron despues 
practicamente inoperativos tras la revolution 
de aquel pais. Durante los ocho afios de cruen- 
ta guerra entre Iran y su vecino Irak estos pre- 
ciosos aparatos se fueron oxidando en sus 
hangares por falta de mantenimiento, y sola- 
mente unos pocos fueron utilizados en misio- 
nes de control aereo merced a las posibilida- 
des de su radar. Hoy por hoy, practicamente 
se puede decir que su operatividad real queda 
descartada. 

Un hecho curioso de la historia de estos F-14 
ironies es el rumor que corrio de que al menos 
uno de sus aparatos (junto con sus misiles) via- 
jo a la entonces Union Sovietica, quienes estu- 
diaron a fondo sobre todo el radar y los misi- 
les. Se dice que el diseno de los nuevos 
radares sovieticos se basa en el AWG-9 y que 
los nuevos misiles AA-9 "Amos" disenados en 
principio para el Mig-31 son un desarrollo ins- 
pirado en el AIM-54. 

En cuanto a sus operaciones reales, podemos 
decir sin entrar en grandes detalles que sus 
grandes intervenciones fueron en primer lugar 
en el Mediterraneo durante la crisis de Libia, 
cuando se produjeron los primeros derribos de 
aviones libios por F-14; tambien se distinguie- 
ron en las operaciones del Libano y por su- 
puesto durante la Guerra del Golfo, como do- 
tation normal de los portaaviones destacados 
en la zona. Pero como una prueba mas de la 
abrumadora superioridad de medios aereos y 
tecnologicos que desplego la Coalition, baste 
decir que la principal tarea de los "Tomcat" 
fue realizar misiones de reconocimiento 
TARPS, sin embargo se perdio uno de estos 
aparatos perteneciente al portaaviones USS 
Saratoga derribado por un misil tierra-aire 
(SAM) iraqui. 



"FLEET DEFENDER", EL PROGRAMA 

Se podria decir que "FLEET DEFENDER" es uno 
mas de los programas de MicroProse, que im- 
prime su personal estilo en todos los productos 
de su sello. Es un producto de alta calidad se 
mire por donde se mire, y es que a MicroProse 
en cuestion de simuladores, cada vez resulta 
mas dificil sacarle fallos. 

Lo primero que hay que decir es que se trata 
de un desarrollo tomando como base el genial 
F-l 5 III, que resultaba mucho mas novedoso y 
sorprendente que este, aun cuando le supera 
en varios aspectos. Evidentemente la formula 
del F-l 5 III fue (y es) un gran acierto y en "FLE- 
ET DEFENDER" han copiado las virtudes rnejo- 
rando muchos de sus defectos; el resultado no 
podia ser malo. 

Para empezar nos encontramos con una so- 
berbia presentacion, con secuencias e imdge- 
nes digitalizadas de los F-l 4 en los portaavio- 
nes o en vuelo, con los nombres y emblemas 
de los mas famosos escuadrones superponien- 
dose, francamente muy vistoso. 

Cuando termina esta presentacion y comien- 
za el programa, nos empezamos a dar cuenta 
de las numerosas opciones que se nos presen- 
tan, aunque tal vez al primer vistazo no pa- 
rezcan tantas. Todas ellas se seleccionan con 
pantallas de menus, al estilo clasico, abando- 
nandose esta vez el viejo estilo de MicroProse 
de pantallas con zonas activas y animadas. 
Por otra parte estas pantallas estan exquisita- 
mente realizadas, dando una sensation de pa- 
nel de control y ambiente similar al que existe 
en el CIC (Centra de Information y Combate) 
de cualquier buque de guerra y en especial de 
un portaaviones. 

Por lo demas la estructura general del pro- 
grama sigue las mismas pautas que otros pro- 
gramas de la casa, en especial del F-l 5 III, con 
el que es casi inevitable comparar y tomar co- 
mo referenda. 

Primeramente se accede a decidir el tipo de 
mision, ofreciendose dos posibilidades, 
"Scramble" o "Campana". Pasando cada una 
de ellas por varias pantallas de selecciones di- 
versas que luego comentaremos, tras lo cual 
se pasa directamente al vuelo. Aqui lo primero 
que llama la atencion son los graficos, muy 
mejorados respecto al F-l 5 III, lograndose un 
gran realismo por ejemplo en el mar cuando 
se vuela en rasante. 

Otras similitudes con F-l 5 III son la repro- 
duction de la cabina del segundo tripulante, 
a la que deberemos acceder con relativa fre- 
cuencia, con sus funciones caracteristicas bien 



representadas o la posibilidad de conexion via 
modem o cable con otro ordenador y realizar 
misiones conjuntas, bien uno contra otro, un 
jugador de piloto y el otro de RIO o ambos ju- 
gadores con su avion, uno de lider y otro de 
"punto" [wingman); las posibilidades son pues 
enormes. 

MISIONES Y GRADOS DE 
REAUSMO 

Se dispone de "unicamente" dos tipos de mi- 
siones, que aunque pueda parecer escaso, ve- 
remos que en realidad no es asi. 
Las opciones son "Scramble" y "Campana". 
"Scramble" viene a ser una mision individual 
en la que podemos seleccionar absolutamente 
todas las condiciones del vuelo. Es una opcion 
completisima con la que podemos enfrentar a 
nuestro (o nuestros) "Tomcat" con una amplisi- 
ma variedad de aparatos enemigos (o enemi- 
gos simulados al estilo "Top Gun"), decidiendo 
el tipo, numero de ellos, calidad de sus pilo- 
tos, formacion, altura de partida... etc., etc.; 
realmente bueno, aderezado con unos menus 
de seleccion de lo mejor que se ha hecho en si- 
muladores de combate aereo. Una vez decidi- 
das las condiciones, niveles de realismo, ar- 
mamento propio etc., se pasa directamente a 
la accion y tras dar por terminada la mision 
pasaremos la habitual evaluacion con los tra- 
dicionales "puntos". 

Si bien las misiones "Scramble" se pueden 
considerar como prueba o evaluacion, la hora 
de la verdad llega con la "Campana". Es facil 
imaginarquese 
trata de una su- 
cesion de misio- 
nes en un mis- 
mo escenario y 
con una gran 
influencia de 
cada mision en 
las sucesivas. 
Estoqueesapli- 
cable a un gran 
numero de si- 
muladores, pa- 
ra el "FLEET DE- 
FENDER" es 
estrictamente 
tierto, siendo 
uno de los me- 
jores logros del 
prog ra ma. 
En cuanto a 
los escenarios 




BHffHMiriW 





disponemos de tres, y cada uno de ellos con 
otras tres situaciones distintas (mas en el esce- 
nario de Oceania), por lo que queda claro que 
las opciones no son nada reducidas. Los esce- 
narios son: Oceania, escenario basicamente 
de entrenamiento, el Mediterraneo, con accio- 
nes simuladas de conflicto con los libios y rusos 
y Cabo Norte, donde se recrea la ya clasica 
confrontacion OTAN -Union Sovietica en la 
zona de Noruega e Islandia. No hemos ha- 
blado de la misiones de entrenamiento, pues 
en "FLEET DEFENDER" cualquier mision en la 
que nos encontremos puede convertirse en tal, 
solo con seleccionar las teclas adecuadas. 

Los grados de realismo son los habituales en 
los simuladores, y son practicamente identicos 
a los empleados en F-l 5 III. Hay tres grados, 
de mas sencillez a mayor realismo, "estandar", 
"moderado" y "autentico" y afectan a factores 
como efectividad de armas, vuelo, aterrizajes, 
choques, radar, funciones del RIO etc., pu- 
diendose variar cualquiera de ellos de forma 
independiente y determinando el conjunto de 
ellos junto con la calidad del enemigo el "ni- 
vel" de dificultad general, que determinara 
principalmente la puntuacion que se nos de 
por cada una de nuestras acciones. 

LOS GRANDES ACIERTOS 

"FLEET DEFENDER" es un simulador de gran 
calidad y hablar de todos sus aciertos seria 
quizas demasiado extenso, por lo que nos ce- 
niremos a lo mas destacado. 
En primer lugar las cabinas, casi casi perfec- 
tas, son practi- 
camente una fiel 
replica del ori- 
ginal, tanto la 
del piloto como 
la del RIO, de 
tal modo que si 
colocamos la 
pantalla de TV 
(TACS) y el ra- 
dar en modo 
"autentico" pa- 
recerian image- 
nes de un F-l 4 
real. En cierta 
ocasion tuve la 
oportunidad de 
ocupar la cabi- 
na del piloto de 
uno de los F-l 4 
que void duran- 
te la Guerra del 



Pcmania 1 27 



Golfo y la sensacion que recuer- 
do es la que se puede apreciar 
en nuestros monitores. Mas no 
se puede decir. 

Otro de los grandes aciertos es 
la forma en que se desarrollan 
las misiones en una campana. 
Sin ninguna duda son las misio- 
nes mas realistas logradas en un 
simulador de estas caracteristi- 
cas, y ademas resultan entrete- 
nidas, a pesar de que una mi- 
sion solo de combate aereo no 
puede competir con el abanico de situaciones 
diferentes que se presentaban en el F-1 5 III al 
incluir ataques a objetivos terrestres y aereos. 

Estamos envueltos en una situacion tactica de 
combate junto con otros aparatos de nuestro 
portaaviones e incluso con aviones de paises 
aliados tratando de lograr el objetivo asigna- 
do. Cada avion lleva su "guerra" particular, 
de tal manera que puede suceder que nuestro 
apoyo sirva para que otros aviones logren re- 
alizar la mision, y recibamos una buena pun- 
tuacion sin disparar un solo tiro. La influencia 
de una mision en la siguiente es patente. Por 
ultimo diremos que muchas de las situaciones 
de combate recuerdan otras tantas que se pro- 
ducian en "Harpoon", un simulador de estra- 
tegia de alto nivel y gran dificultad. 

El combate con nuestro "punto" (wingman) 
esta muy bien reproducido, siendo a veces vital 
utilizar el potencial de combate de nuestro 
acompanante dandole las ordenes oportunas. 

Un gran acierto es tambien el detalle de la 
puntuacion que el LSO (oficial que controla los 
apontajes) otorga en cada aterrizaje. Esto ocu- 
rre asi en la realidad. Cada aterrizaje es siste- 
maticamente controlado y puntuado en funcion 
de la calidad de ejecucion del mismo, llevando 
cada piloto una puntuacion general. 

CONSEJOS DE SIMULACION 

El primer consejo es, como siempre, leer el 
manual; dar un rapido vistazo a las opciones y 
teclas fundamentales, para luego pasar a un 
vuelo de "Scramble" seleccionando algun ene- 
migo inofensivo (un 11-38 puede valer) y asi fa- 
miliarizarnos con los instrumentos de cabina, 
el HUD y sobre todo el paso a la cabina trase- 
ra e interpretacion del radar; controlado esto, 
podemos pasar a realizar algun combate con 
enemigos faciles para practicar el uso de las 
armas. Despues pasaremos a las "campanas"; 
no volveremos a los "scramble" mas que para 
probar algun combate contra enemigos de pri- 
mera con nuestro medallero bien surtido. 




CAMPANAS. Comenzaremos por Oceania. 
Esta campana es un poco aburrida, pues es de 
entrenamiento. Seguidamente pasaremos al 
Mediterraneo; libios y rusos nos lo pondran di- 
ficil, pero poco a poco iremos resolviendo las 
misiones y completando las campanas. Por ul- 
timo pasaremos al Cabo Norte, sin duda el es- 
cenario mas dificil. Aqui deberemos desplegar 
nuestros conocimientos y experiencias adquiri- 
dos con anterioridad. 

DIFICULTAD. Al principio pondremos todos 
los grados de dificultad en "estandar", y cuan- 
do vayamos cogiendo practica podremos ir 
experimentando con algunos factores en gra- 
dos de dificultad "moderados" o incluso "au- 
tenticos", como asistencia del RIO, camara de 
TV y efectividad de las armas, mientras que 
otros como radar y aterrizajes los mantendre- 
mos siempre en "estandar" salvo que llegue- 
mos a ser pilotos consumados. Aterrizar es su- 
mamente dificil, por lo que no nos debe dar 
verguenza utilizar alguna de las ayudas du- 
rante la aproximacion. 

RADAR y TV. Manejar el AWG-9 en modo 
autentico es dificil. Mucho manual y bastante 
paciencia son las claves. En algunas misiones 
especialmente dificiles, puede ser conveniente 
rebajar temporalmente el grado de realismo 
del radar y de la camara de TV. No olvidemos 
sin embargo, que esto se notara en los puntos. 

MISILES. Todos los misiles son validos tenien- 
do en cuenta su alcance. Es recomendable uti- 
lizar los AIM-54 para derribar cazas que nos 
estorben, dejando los misiles de medio o corto 
alcance para aviones potencialmente menos 
peligrosos. A la hora de seleccionar nuestro 
armamento existen varias opciones, para no 
complicarnos la vida hay dos fundamentales: 6 
"Phoenix" y 2 "Sidewinder" o 4 "Phoenix", 2 
"Sparrows" y 2 "Sidewinders". Cualquiera de 
ellas es valida para nuestras misiones. 

A LA DEFENSIVA. Las amenazas fundamen- 
tales seran misiles lanzados por el enemigo. 
La mejor defensa ante un misil es evitar que lo 



lancen, por ello siempre que po- 
damos utilizaremos el mayor al- 
cance de nuestros misiles. Si a 
pesar de todo nos disparan o es 
un lanzamiento desde un buque 
o desde tierra debemos defen- 
dernos utilizando ECM y lan- 
zando chaff o bengalas. Cada 
lanzamiento ira seguido de un 
cambio brusco de direccion y 
con suerte despistaremos el misil 
enemigo. Hay que estar muy 
atentos al TEWS, situado a la 
derecha, que nos indicara el lugar de donde 
proceden las amenazas. 

EL WINGMAN. Utilizar el potencial de un se- 
gundo avion es en muchos casos imprescindi- 
ble. Una buena practica es adquirir objetivos 
con nuestro radar y ordenar a nuestro "punto" 
que los ataque. A veces conviene dejarle un 
poco libre, pero sin alejarse demasiado. 

LOS ENEMIGOS. Por principio todo avion 
enemigo es peligroso, pero sobre todo se debe 
tener especial cuidado con los Mig-29 y Su- 
27; aunque la efectividad de nuestras armas 
este en modo "estandar" puede que sean ca- 
paces de evadir alguno de nuestros misiles. Los 
otros aparatos de caza (Mig-27, Mig-23, Mi- 
rage, Yak-38, etc.) son menos peligrosos, y los 
bombarderos, aparatos de reconocimiento y 
helicopteros seran presas faciles. 

IDENTIFICACION. El radar selecciona todo 
tipo de objetivos, y disparar sin cerciorarse 
puede hacer que derribemos uno de nuestros 
propios aviones o algun avion neutral. Para 
estar seguros interrogaremos al IFF. 

GANAR. Para ganar una campana hay que 
completar al menos el 75% de los objetivos 
asignados. 

RESUMENYCONCLUSIONES 

Resumiendo es un excelente simulador. Buenos 
graficos gran realismo, son sus principals vir- 
tudes. El sonido es quizas su punto mas debil, 
asi como las limitaciones en cuanto al ordena- 
dor que necesitaremos para esta simulacion. 
Probado con un 386/40, va casi al limite. Por 
otra parte, mientras que los manuales en la 
version original son de la calidad propia de 
MicroProse, la version hecha en nuestro pais 
tiene manuales muy reducidos en los que se ha 
eliminado por ejemplo el compendio historico- 
tecnico del avion, con el interes que tiene para 
los aficionados. Ademas una plantilla del te- 
clado es algo que se agradeceria. • 

Juanjo Fernandez 



1 28 Pcmania 




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COLORADO • DARK SEED • DUNE • FASCINATION • HOC* • 1SHAR ■ 
ISHAR II ■ KIM ■ MANIAC MANSION • MUFTFI ISLAND • PANDORA • 
SHADOW Of THE BEAST II . LOS ARCHIVOS SECRETOS DE SHERLOCK 
HOMES ■ SPACE OUE5T III ■ TAfiHGAN • THE DAGGE Of AMON-fiA ■ 
WEEN • XENOMORPH 

TOMO 2 -2995 

THE EYE Of THE BEHOLDER H • CADAVER THE PAY OFF • CAPTTAN BLOOD ■ 
CURSE OF ENCHANTIA • EL FETICHE MAM. • ETERNAM • GOWNS • 
KYRANDIA ■ LOOM • LOST IN TIME ■ PRIMERA AVENTURA • IURE OF 
TEMPTRESS • THE SECRET OF MONKEY ISLAND I • OPERATION STEALTH • 
SHADOWLANDS • SPACE QUEST V • SYNDICATE • ULTIMA VII SERPENT 
ISLE (CHEAT MODE) • ULTIMA VII (CHEAT MODE] • WAXWORKS ■ MAPAS 
THE EYE OF THE BEHOLDER II ■ MAPAS ETERNAM • MAPAS KYRANDIA • 
MAPAS SHADOWLANDS • MAPAS SYNDICATE 

TOMO 3 -2995 

CRUISE FOR A CORPSE ■ DUNE 2 ■ ELVIRA • FUTURE WARS ■ INNOCENT ■ 

LOST IN TIME- PARTE ? • THE SECRET OF MONKEY ISLAND II ■ THE 

SHADOW OF THE COMET ■ SIMON THE SORCERER ■ VEIL Of DARKNESS ■ 

MAPAS DE ELVIRA ■ MAPAS DE FUTURE WAJS 

TOMO 4 - 2995 

KGB • KING GUEST VI • LEATHER CCONESS OF PHEBOS ■ LA LEYENDA DE 
DJEL ■ PRINCIPE DE PERSIA 2 ■ RETURN TO ZORK ■ SHADOWCASTER • STAR 

TRECK ■ THE Hi GUEST • THE DARK HALF • THE PATRICIAS * ULTIMA VII • 
ULTIMA VII SERPENT ISLE ■ MAPAS DE KING QUEST VI ■ MAPAS DE 7Hi GUEST 

TOMO 5 - 2995 

COBRA MISSION ■ GOBLINS H ■ HOMEY D CLOWN ■ INCA II ■ LABYRITHN 
TIME • LANDS OF IOREMAPAS • OBITUS'MAPAS ■ RETURN OF PHANTOM « 



TOMO 6 - 2995 

ALONE IN THE DARK II ■ BENEATH A STEEL SKY • BEVERLY Hill BILUES ■ BLACK 

SFET ■ DRACULA UNLEASHED • GABRIEL KNIGHT • HEART Of CHINA • 

HEIMDALL ■ HEIMDALL II • LA ABADIA DEL CRIMEN • MYST • RED HELL * REX 

NEBULAR OAVES • THE HANDS Of FATE ■ MAPAS DE ALONE IN THE DARK II * 

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FASCINATION 



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FLIGHT OF THE INTRUDEffOOTBAlL MANAGER II 





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INDY LAST CRUSADE 






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MEDIEVAL WARRIOR 




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MERCHANT COLONY 





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MltLEMKRIA 




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LEGEND OF DJFL 



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La segunda aventura de este pequeno y fre- 
netico ninja os resultara mucho mas sencilla 
si utilizais este truco. Desde la pantalla ini- 
cial, entrad en el menu de configuracion pul- 
sando ESC. Ahora, teclead "phonebook" y 
volved a pulsar ESC. Una vez en la accion 
de este trepidante juego, al darle a la tecla 
del teclado numerico pasareis al siguiente ni- 
vel, presionando 3 ireis a la pantalla de bo- 
nus y manteniendo pulsada la tecla CTRL, 
Zool dara un supersalto. 

Alberto Gil Rodriguez (San Sebastian) 

JURASSIC PARK 

Si quereis ver la secuencia final de esta ma- 
ravillosa aventura de Ocean, seguid estos 
pa sos : 

-Dentro del directorio del juego, teclead: 
COPY INTRO.EXE INTRO.BAK, con lo que 
hareis una copia de seguridad del archivo 
de la secuencia de introduccion. 
-A continuacion, introducid la siguiente 
instruccion: 

COPY OUTRO.EXE INTRO.EXE, que sustitui- 
ra el comienzo por el final y al cargar el pro- 
grama vereis la animacion final en vez de la 
imagen del coche y la puerta del parque. 

Teresa Vazquez (Madrid) 

MORTAL KOMBAT 

Si ya se os han agotado los cuatro creditos y 
quereis seguir jugando solo teneis que apre- 
tar la tecla del segundo jugador, la F2, justo 
en el momento en que vayan a eliminaros. 
Saldra la pantalla de eleccion de combatien- 
tes, en la que debeis elegir como numero 
uno a vuestro luchador y como numero dos a 
otro cualquiera. Tras ganarle al jugador dos, 
cosa bastante facil pues evidentemente no se 
defendera, y dejando que el tiempo de con- 
tinuacion pase, aparecereis de nuevo en la 
misma batalla en la que os derrotaron, con 
los puntos que teniais pero con la fuerza al 
maximo. 

Francisco Peha (Sevilla) 



TIE FIGHTER 

Todos aquellos que no podais con la rebe- 
lion, teneis ahora la posibilidad de terminar 
el juego y deleitaros viendo todas las se- 
cuencias del final de cada fase con solo te- 
clear la siguiente secuencia debug dentro del 
directorio del juego. 

-NX.TFR (donde X es el nombre de vuestro piloto). 
-L 

-E 0369 03 03 03 03 03 03 03 
-W 
-Q 

Os recomendamos hacer una copia de se- 
guridad del archivo original del piloto para 
luego poder restituirlo y seguir jugando. 

Anselmo Granero (Badajoz) 

CANNON FODDER 

Podreis acabaros uno de los mas extrava- 
gantes y divertidos arcades de los ultimos 
tiempos si, en la pantalla del mapa, tecleais 
FODDER mientras manteneis pulsada la tecla 
CTRL. Cuando esteis jugando, solo tendreis 
que darle al ENTER para pasar de mision. 

Eduardo Mancheta (Madrid) 

EYE OF THE BEHOLDER III 

Antes de cargar el juego, y dentro del direc- 
torio del juego, teclead: set aesop_diag=l. 
Ahora, arrancad el juego como siempre y, 
durante la accion, si pulsais la A desapare- 
ceran todos los enemigos en pantalla y con 
la G surgira un teletrasportador que os lle- 
vara a las coordenadas que le indiqueis. 

Santiago Robles (Toledo) 

BODY BLOWS 

Presionando durante unos cinco segundos en 
la pantalla del menu de opciones las teclas E 
y W, o bien el boton de fuego del joystick, 
accedereis a una pantalla en la que es posi- 
ble activar una serie de "cheats" tales como 
invulnerabilidad, aumento de marcador y de 
habilidades, etc. 

Carlos Fernandez (Madrid) 



Para ver publicados en estas paginas vuestros propios trucos solo teneis que hacernoslos llegar 

enviando una carta. Nuestra direction es: PCMANIA HOBBY PRESS S.A. C/ Ciruelos 4 

28700 San Sebastian de los Reyes MADRID 

Por favor no olvideis destacar en un lugar visible la anotacion SECCION TRUCOS. 



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Pcmania 1 33 



F 



Con suit or io 



ELVIRA 

jQue es Io hay que hacer pa- 
ra poder disparar todos los 
canones que hay en las torre- 
tas del castillo? 

Angel Rubio Moran (Madrid) 

En primer lugar, utilize) la 
cuerda -que te servira perfec- 
tamente como mecha- y la 
polvora en los canones. Luego 
solamente tienes que invocar 
el conjuro de fuego. 

HAND OF FATE 

Llevo muchisimo tiempo inten- 
tado abrir las puertas de An- 
noy, pero no se realmente que 
es Io que hay que hacer. Mi 
pregunta es la siguiente: 
3Existe algun interruptor o Io 
que hay que utilizar es alguna 
pocion? 

Luis E. Marinero (Castellon) 

El mecanismo de apertura de 
las torres es muy complejo, 
pues los antiguos misticos no 
querian que nadie pudiera ac- 
ceder a sus tesoros e idearon 
un sistema de seguridad que 
consiste en un juego que pre- 
cisa cierta habilidad mental y 
mucha paciencia. 

Tienes que abrir primero la 
puerta de la izquierda y por 
ultimo la del centro. Para ello, 
tienes que desplazar todos los 
discos al dintel de la puerta 
que desees abrir, aunque 
siempre teniendo en cuenta 



que solamente puedes mover 
un disco cada vez y, ademas, 
es imposible colocar un disco 
encima de otro que sea mas 
grande. En definitiva, es una 
tarea un tanto dificil, por Io 
que te damos los pasos a se- 
guir -D es derecha, C centro e 
I izquierda-: 

D-l, D-C, l-C, D-l, C-D, C-l, 
D-l, D-C, l-C, l-D, C-D, l-C, 
D-l, D-C, l-C, D-l, C-D, C-l, 
D-l, C-D, l-C, l-D, C-D, C-l, 
D-l, D-C, l-C, D-l, C-D, C-l y 
D-l. 

l-C, l-D, C-D, l-C, D-l, D-C, 
l-C, l-D, C-D, C-l, D-l, D-C, I- 
C, l-D, C-D, C-l, D-l, C-D, I- 
C, l-D, C-D, l-C, D-l, D-C, I- 
C, D-l, C-D, C-l, D-l, D-C, l-C, 
l-D, C-D, l-C, D-l, D-C y l-C. 

REBEL ASSAULT 

jPodriais facilitarme todos los 



cional arcade realizado en la 
factoria LucasArts? 

Marcial Samper Asensio 

Como sabemos que este juego 

es tan bueno como complica- 
| do , ahi van las claves que nos 

pides: 

FASE 2: FALCON-BIGGS- 

ACKBAR 

FASE 3: ANOAT-KAIBURR- 

FORNAX 

FASE4: YUZZEM-MYNOCK- 

BESPIN 

FASE5: BRIGIA-DACOBAH- 
\ KESSEL 

MORTAL KOMBAT 

sCuales son los movimientos 
correctos para ejecutar el gol- 
pe mortal con Kano? 

Pablo Serrano Yanez (Cadiz) 

Es fundamental estar situado 
cerca del enemigo y realizar 



codigos que tiene este excep- I muy rapidamente la siguiente 



Para obtener respuesta a vuestras dudas no 
teneis mas que remitirnos una carta a la 
siguiente direccion: i 

PCMANJA I 

SECCION CONSULTORIO 

HOBBY PRESS S.A. 

C/ De los Ciruelos n- 4 

San Sebastian de los Reyes. 28700 Madrid 

Para agilizar la publicacion de las respuestas es importante 
que indiqueis en el sobre seccion «CONSULTORIO», 
especificando ademas el TIPO DE PROGRAMA 
-simulador, aventura grafita, rol o arcade- acerca del que 
realizais la consulta. 



secuencia: abajo, adelante y 
punetazo bap. 

SAM & MAX 

: En el campo de golf, jque hay 
| que hacer para sacar a Max 

de la caja de cristal inundada 
; de agua y llena de cocodrilos 

en la que se encuentra? 

Alberto Laguarta (Huelva) 

Ante todo, no ponerse nervio- 
so... Pon el cubo de pescado 
(que esta pegado al mostrador 
en el mundo de los peces) en 
el suelo. Coge el palo de golf. 
Ahora, tienes que ir marcan- 
do cada uno de los cocodrilos 
con la bandera y seguidamen- 
te lanzar un pez. Cuando to- 
; dos los cocodrilos esten en ti- 
nea, Sam podra cruzar al otro 
lado y salir de tan peligrosa 
situacion. 

He llegado con la barca con 
forma de cisne al tunel del 
amor, jpodriais decirme que 
tengo que hacer ahora? 

Sara Gil Montero (Madrid) 

Una vez dentro del tunel, y en 
la segunda habitacion, si usas 
la linterna en la pared veras 
una caja de fusibles. Al utili- 
zar a Max en ella se detendra 
la barca y ya podras bajarte 
de ella y examinar, en la si- 
guiente pantalla a la derecha, 
los pelos de la barba de Enri- 
que VIII... 





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lido solo para Espana). 

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Fecha de caducidad de la Tarjeta: 



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Si eres de Canarias y deseas recibir la revista por avion, tu suscripcion lle- 
va un recargo por envfo aereo de 750 ptas. Por favor, marca con una cruz 
la forma de envio elegida. 

J Envio Canarias por correo normal. 

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necesita encuadernacion ). 

Zi Deseo recibir la oferta de 12 numeros de Pcmania, al precio de 6.000 
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valido solo para Espana). 

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